20 års väntan på lite vettigt vattenstänk
Alexander delar med sig av en sak som han under många år irriterat sig på. Vatten i spel har kommit långt genom åren men likväl finns det fortfarande en liten detalj som stör honom.
Jag har sedan Nintendo 64:ans dagar alltid studerat vatteneffekter i spel med stort intresse. Det har bara blivit något jag alltid haft ögonen på lite extra. Vatten i spel har utvecklats under åren som gått och utvecklingen som skett de senaste två generationerna på den senaste hårdvaran imponerar stort. Det fanns en tid då det nästan bara var Nintendo som behärskade tekniken fullt ut med spel som Super Mario 64/Sunshine och Wave Race. Det fanns såklart undantag.
Vid det här laget är dagens spel väldigt bra på allt från att simulera varierande volymer av vågor och stillsamma strandsmekningar till att skapa fantastiskt glittriga ytor och vackra krusningar likt de i Super Mario Sunshine från 2002. Tiden då vatten såg ut som tjockflytande kvicksilver eller när miljön under ytan knappt skiljde sig från den ovan är borta. I dag kan vatten på betraktelseavstånd se makalöst ut. Problem uppstår när vi låter vår spelavatar äntra vätan. Många spel tenderar nämligen att misslyckas på en punkt – vattenplask/stänk. Det är denna punkt jag studerat genom åren. Det är min lilla personliga “pet peeve” när det kommer till grafiska detaljer i spel.
Spel ( i synnerhet i tredjeperson) misslyckas nästan alltid att skapa övertygande vattenstänk. Super Mario 64 är fortfarande ett väldigt bra exempel på ett spel som hanterar denna effekt bra eftersom både vatten och stänk/droppar ser ut att vara vätska och hänga ihop med varandra. Den ser såklart lite föråldrad ut i dag eftersom man tydligare kan se ”sömmarna” mellan vatten och stänk men generellt ser det övertygande ut men framförallt såg det makalöst ut när det begav sig. Nintendo golvade mig också med Super Mario Sunshines multipla lager av glittriga vågor i 2002. Det var för första gången jag kände att havsvatten verkligen började se realistiskt ut. Sedan dess är Sunshine överträffat men Marios tropikäventyr höll kronan länge.
Parallellt med Nintendo gjorde även Rare Nintendo 64-spel som generellt var snyggare än Nintendos egna men de lyckades aldrig inte skapa bättre krusningar/stänk än Super Mario 64. Det såg oftast ut som någon målat något på ytan. Varken Banjo-Kazooie, Donkey Kong 64 eller Conker’s Bad Fur Day hade bättre stänkeffekter även om de tekniskt sätt överträffande Nintendos spel på nästan alla andra punkter. Inte ens Nintendos egna The Legend of Zelda: Ocarina of Time gjorde bättre ifrån sig. Det deras och många andra spel (t.ex. helt nya Uncharted 4) gör är att de låter vattenstänk och krusningar efter och runtom spelkaraktären vara en dassig textur som ploppar fram vid behov. Det upplevs av mig som otroligt binärt. Det gör att det i mina ögon hamnar i vattnets s.k. uncanney valley. Det är realistisk och övertygande på många sätt men realismen gör också att små detaljer plötsligt sticker ut lite extra och gör att helhetsintrycket blir fel.
New on the blog: Matt Wilde (@skilful) dives deep into a scene cut from the In the Valley of Gods announcement trailer. https://t.co/nPW71WjhC0 pic.twitter.com/Hlc8OZHrLf
— Campo Santo (@camposanto) March 16, 2018
Kommande In the Valley of the Gods av Campo Santo ser ut att ha oerhört läckra vatteneffekter.
Jag vill att det skall se ut som vattenkroppen reagerar och formar sig efter de objekt som hamnar i plurret, inte bara att det kastas in en snabb målad textur. Kraftigt och mustigt vitt vattenskum ser oftast märkligt ut och känns som ett sätt att dölja detta tillkortakommande. Nathan Drake kan se blöt ut på ett ruskigt bra sätt efter han lämnat sjöar men när han springer eller simmar i vattenmassan presenteras stänk bara som vita platta bilder. Såhär har det sett ut under nästan 20 år.
Spelutvecklare har knäckt nöten på så gott som alla andra vattenfronter men inte denna. Jag vill att vatten skall se ut som det böljar runt min karaktär men utan att jag ges kvicksilverkänslan. Lösningen torde vara att tillämpa partikeleffekter mer likt spel kan göra med glöd och studsande partiklar i fightingspel. Det är min lekmannagissning. Jag förstår inte riktigt varför inte skett. Det är förmodligen en fråga om prestanda och prioritering men i en värld där Lara Crofts hår får en egen fysikmotor borde det väl finnas tid och utrymme för detta med?
Det är på tiden att vattnet som stänker omkring min karaktär börjar se ut som det är en del av vattenkällan den kommer från och inte som en frånkopplad platt kuliss eller lågupplöst vinglig linje. När spel kollektivt börjar lösa detta är jag den första som kommer ställa mig upp och göra vågen.
Sea of Thieves vatten är både tekniskt och estetiskt vackert MEN det har inga övertygande vattenplums likväl.
Kommentarer