Firewall: Zero Hour
Förhoppningarna på virtual reality är alltid mycket större än vad verkligheten kan erbjuda. Inte för att den nuvarande vågen av upplevelser i VR är dåliga, utan för att de ställs mot årtionden av förväntningar i stil med “tänk om man kunde spela X fast det var som på riktigt”. Vi har drömt om vad VR kan göra till och med innan Virtual Boy tog tag i dessa förväntningar och stampade dem i marken, och tills vi lyckas skapa perfekt återgivna världar likt dem i Ready Player One kan dagens generations hjälmar omöjligt förverkliga dem.
De titlar som lyckas i VR är ofta dem som väljer en annorlunda väg och försöker hitta en intressant spelidé för just VR istället för att hitta ett sätt att föra in VR i en intressant spelidé. Där man utnyttjar fördelarna med virtual reality istället för att tvinga in virtual reality i ett existerande koncept.
Skaparna bakom Firewall: Zero Hour verkar inte alls hålla med utan tänkte istället “tänk om man kunde spela Rainbow Six: Siege, fast det var som på riktigt”. Ett multiplayer-spel med strategisk och långsamt skjutande i lag om fyra, fast i virtual reality.
Firewall: Zero Hour använder sig av Playstations egna Aim Controller som släpptes i samband med det oväntat kompetenta sci fi-spelet Farpoint, och som även användes till sämre framgång i militärshootern Bravo Team. Det går att använda en Dualshock 4 i Firewall: Zero Hour, men tro mig Aim Controllern är ett måste, den är ett rent nöje att använda sig av. Trots den simpla formen känns det verkligen som att man håller ett gevär med hjälmen på, och känslan av att sikta genom att faktiskt sikta på riktigt känns alltid lika tillfredsställande.
LÄS MER: Kingdom of Amalur: Reckoning lade tyngden på strid
Precis som i Rainbow Six: Siege (ja influenserna är så många och tydliga att jag kommer referera till Ubisofts taktikshooter ofta) så handlar Firewall: Zero Hour om två små lag mot varandra, där den ena attackerar och den andra försvarar. Titeln kommer ifrån att det är just en brandvägg det attackerande laget måste ta ner innan de kan hacka datorn som det andra laget försvarar. Om någon dör är man död resten av matchen, vilket gör varje match mycket långsammare och mer strategisk än i ett vanligt multiplayer-spel.
Den spända atmosfären förstärks av att man faktiskt kan höra fotsteg bakom en och nervöst tittar bakåt hela tiden. Eller när man håller ett stadigt sikte nere i korridoren och väntar på en fiende. Att kommunicera med sitt lag är även det ett måste, och såhär efter en vecka från release är de flesta hjälpsamma och trevliga även vid matchmaking.
Det som får Firewall: Zero Hour att stå ut är möjligheten att använda utrymmet i virtual reality. Att snabbt kunna snegla snett bakom dig, att skjuta blint runt ett hörn eller att kunna signalera åt dina lagkamrater med vapnet är unikt för VR. Omgivningen blir oerhört taktil, något du använder dig av på ett väldigt praktiskt sätt. Att gömma sig bakom en fraktlåda och sträcka Aim Controllern ovanför huvudet för att skjuta vilt omkring dig ser troligtvis vansinnigt töntigt ut för den som tittar på när du spelar, men det känns otroligt tillfredsställande.
LÄS MER RECENSIONER: Marvel’s Spider-Man
Ibland stöter man på Playstation VR:s begränsningar, som när siktet börjar glida lite eller när man kliver utanför kamerans blickfång. Det är nackdelar som vana Playstation VR-spelare lärt sig att acceptera. Men det som står ut mest med Firewall: Zero Hour är hur sällan det sker. Och hur själva grundkonceptet, Rainbow Six: Siege i VR, faktiskt håller vad det lovar. I sina bästa stunder är det ett klockrent exempel på den där känslan av “bara en match till” och en av de bästa shooters i virtual reality.
Istället är det i de traditionella elementen i spelet haltar. Matchmaking har varit konstant svajig och under en kväll kan du lätt kastas ut till huvudmenyn en handfull gånger. Dessutom tar det ofta några minuter innan spelet hittat rätt antal spelare. Med relativt korta matcher blir det en hel del tid som tillbringas i lobbyn, och eftersom en hjälm på huvudet gör det lite svårt att slösurfa på mobilen blir det lätt långtråkigt.
Utöver det finns även ett nivå-system som känns onödigt långsamt och försiktig i dels hur den delar ut erfarenhetspoäng och dels hur hur snabbt man låser upp vapen och annat för din karaktär. Det är dessutom svårt att förstå hur det är tänkt att man ska låsa upp saker. Det dröjer till exempel till nivå fem innan du låser upp funktionen för en andra färdighet till en karaktär, men för att sedan låsa upp en färdighet att välja behöver du vara nivå sex.
Kanske är det bäst att förbise allt det där. De tre standardkaraktärerna räcker gott och väl för att hoppa in och ha roligt. Firewall: Zero Hour är helt enkelt inte så polerat. Tittar man lite extra på detaljerna blir det lätt lite kantigt och klumpigt, men som helhet funkar det ypperligt. Det är ett förvånansvärt lyckat försök till en multiplayer-shooter i VR.
Kommentarer