Feudal Alloy fick mig att upptäcka utmaningens värde
Jag har blivit upplyst. Något mycket viktigt har klargjorts för mig. Eller ja, det är kanske inte nån skitstor grej. Det kanske rentav är en självklarhet för många. Men låt mig ta det från början i alla fall.
Lång historia kort så hade jag fått i uppdrag att recensera ett spel för den här sajten. Spelet hette Feudal Alloy och jag hade inte hört talas om det tidigare. Jag förstod det som ett indieutvecklat metroidvania-spel i något slags pseudo-fantasy-miljö. Det såg inte mycket ut för världen men jag hade ett uppdrag och tänkte inte låta mig luras av ett utseende.
När spelet satte igång anade jag ingenting. Jag plattformshoppade mig lugnt fram genom de vackra, animerade miljöerna och tillintetgjorde en och annan fienderobot utan någon större ansträngning. Ibland behövde jag spränga undan ett hinder med mina bomber eller dricka kylarvätska för att inte överhettas. Jag började fundera lite smått över varför jag utrustats med så många bomber, hälsodrycker och pengar. Föremålen jag hade med mig från start verkade också mycket kraftfullare än de jag plockade upp längs vägen. Hur mycket handhållande trodde spelet att jag behövde egentligen?
Dessutom hade jag från början ungefär tjugo erfarenhetspoäng att placera ut i ett färdighetsträd med knapp trettio förmågor. Här började varningsklockorna ringa på allvar. Metroidvania-spel bygger väl på tydlig, stegvis progression, tänkte jag för mig själv. Genom successiv upplåsning av förmågor och föremål kan spelaren ta sig vidare på kartan till nya outforskade områden. Så varför hade jag blivit utrustad med nästan hela kittet redan från start?
VAD HÄNDE I VECKAN?: Checkpoint 24.2
Snart började jag också lägga märke till att min hälsomätare inte verkade registrera att jag tog skada av fienderna. För skada tog jag. Detta visades tydligt med en tillfällig spricka i skärmen, en krasande ljudeffekt och att min karaktär gick in i en vitblinkande skadeanimation varje gång jag träffades av en attack. Så varför hände inget med min hälsa? Vid ett tillfälle placerade jag till och med karaktären precis intill en av fienderna för att trigga skadeanimationen. Jag stod still där i säkert en halv minut utan att hälsomätaren visade ens en tillstymmelse till att röra på sig.
Vid det här laget blev jag fullkomligt modfälld. Skulle det verkligen vara såhär? Vad var poängen med att fortsätta spela nu när spelet inte erbjöd någon utmaning överhuvudtaget? Är det så här det är att spela recensions-exemplar av spel? Ska allt serveras på silverfat för att recensenten ska orka spela färdigt?
Efter en kort konsultation med utgivarna visade det sig att det spel jag fått var en debug-version – enkelt sammanfattat en modifierad version som utvecklare kan använda sig av för att felsöka sitt spel utan att behöva hindras av svårighetsgrad eller långsam progression. Mycket snart fick mitt spel en uppdatering, och alla problem jag just beskrivit var som borta med vinden.
Genast kändes allt mycket bättre. Jag hade inte ställt för höga krav på spelet. Något hade varit fel hela tiden. Med det sagt tog det ändå emot att starta om Feudal Alloy helt från början. Jag hade ju redan bildat mig en uppfattning om det: tråkigt, alldeles för lätt, och oinspirerande.
LÄS RECENSIONEN HÄR: Feudal Alloy
Men jag är mycket glad över att recensionsuppdraget tvingade mig att ge det en andra chans. Nu sitter jag nämligen här, en engagerande, 13-timmars spelupplevelse rikare. Jag förvånades över hur snabbt jag denna gång sögs in i spelet. Skillnaden vad gäller utmaning och känslan av progression var högst påtaglig. Jag var nu tvungen att undvika fiender mer noggrant, hushålla med hälsa och bomber samt förbise platser jag ännu inte kunde nå eftersom jag inte hade rätt förmågor eller föremål. Det här ”nya” spelet erbjöd kort sagt en form av stimulans som i princip varit helt frånvarande vid första genomspelningen.
Dessa två väsensskilda möten med samma spel fick mig att inse hur viktigt det är med någon form av utmaning för en positiv spelupplevelse. Oavsett vilken typ av spel det handlar om bör där finnas något som ställer krav på spelarens koordination, motorik, reaktionsförmåga, intellekt eller annat valfritt attribut. Jag insåg inte hur viktig utmaningen var för mitt spelande förrän den stod där och stirrade mig rakt upp i ansiktet med sin frånvaro. Som sagt, det här kanske är självklart för många. Men för mig krävdes det ett alldeles för lätt och kravlöst spel för att jag skulle börja se mina spelupplevelser i ny dager.
Kommentarer