The Occupation
”Berättelsen kan vänta. Jag har fullt upp med att utforska alla möjliga skrymslen och vrår för att få veta mer om allt som händer runtomkring mig och de övriga karaktärerna. När jag känner mig färdig kan jag låta storyn gå vidare, men först ska jag beta av alla sidouppdrag. Tiden står ju i princip still ändå tills jag återvänder till huvuduppdraget.”
Ledsen, hörrudu! Så funkar det inte i The Occupation.
Hur många känner igen sig i den här spelsituationen som vid det här laget är ett väl etablerat fenomen inom spel? Så länge en inte tar sig an ett uppdrag som driver storyn framåt är det som om allt naturligt tidsflöde stannar upp. Det spelar ingen roll att universum snart kommer utplånas, du kan lugnt städa upp på kartan och prata färdigt med alla karaktärer – undergången kommer vänta på dig. Här kommer dock The Occupation ställa dina förväntningar på ända.
Året är 1987. Landet är England. Ett terrorattentat har skett. Flera människor har mist sitt liv i en stor explosion och som effekt är ett invandringsfientligt lagförslag på väg att röstas igenom. I rollen som journalisten och författaren Harvey Miller är det nu upp till mig att nysta i vad som egentligen hände under den kvällen då dådet skedde. Detta innebär snokande i gamla arkiv, hackande av både analog och digital teknik, samt konfrontativa intervjuer. Vid några tillfällen, bland annat i spelets prolog, spelar du också som änkan till en av männen som omkom i dådet, Scarlet Carson. Jag tänker inte gå in mer i detalj på själva berättelsen. Dels för att jag inte vill råka spoila något och dels för att jag inte är helt säker på att jag förstått allting med den. Men mer om det senare.
Inledningsvis under min spelsession dyker frasen ”peka-klicka i förstaperson” upp i huvudet på mig. Jag navigerar mig genom skumma miljöer med otaliga föremål att undersöka och plocka upp. Jag smyger mig in på ställen där jag inte får vara och gömmer mig när folk närmar sig. Inte helt oväntat får jag lite flashbacks till en tid då jag spelade Broken Sword för fulla muggar. Liksom då riktigt sugs jag in i den thriller-aktiga stämningen med en känsla av överhängande hot. Jag blir på riktigt rädd de gånger jag är nära att bli påkommen. Men till skillnad från i Broken Sword är jag här hela tiden stressad. Varför då? kanske du undrar.
Nu kommer vi till spelets stora säljpunkt: realtidselementet. Tidigt i spelet får jag nämligen i uppdrag att passa en tid för ett möte som ska äga rum inom en timme. I nästan vilket annat spel som helst hade det inneburit att jag först måste lyckas hitta specifika ledtrådar och föremål eller prata med rätt personer om rätt saker innan mötet kan sätta igång. I The Occupation spelar det ingen roll om jag så bara suttit på min bak i en timme; mötet kommer äga rum ändå. Jag kan till och med strunta i att gå dit. Tiden kommer fortsätta ticka i realtid och så småningom kommer jag ha missat min chans.
Detta är något jag upptäcker successivt. Jag har anlänt en timme tidigare än avtalat till byggnaden där jag ska intervjua en person om bombattentatet. Säkerhetsvakten som släpper in mig uppmuntrar mig att se mig omkring så länge och ber mig sen vänligt men bestämt att inte vistas i personalutrymmena. Genast känner jag hur den trotsiga fyraåringen i mig vaknar till liv och jag styr kosan mot närmaste obemannade kontor så fort jag får chansen.
LÄS RECENSIONER: Alwa’s Awakening
Snart märker jag dock att jag inte kommer kunna snoka omkring obehindrat. Utanför ett visst kontor sitter en lapp där det står att rummet kommer städas en specifik tid. Detta innebär att jag måste skynda mig in och roffa åt mig så mycket info jag kan innan städaren dyker upp. Men det visar sig vara lättare sagt än gjort för plötsligt piper det till i min personsökare och jag får ett meddelande om att en av mina kontaktpersoner kommer ringa mig inom bara någon minut. Detta hade inte varit något problem om det inte vore så att jag måste skynda mig till närmaste betaltelefon men för tillfället befinner mig i en ventilationstrumma. Och till råga på allt patrullerar säkerhetsvakten just nu förbi utanför. Jag får helt enkelt missa samtalet och hoppas att det inte rörde sig om något alltför viktigt.
Lite såhär är det att spela The Occupation. Den tickande klockan är ett ständigt stressmoment och du kommer gång på gång kavla upp vänsterärmen och titta på klockan för att noggrant räkna dina minuter. Så länge du inte trycker på pausknappen kommer tiden i spelet inte att pausas. Oavsett om du läser igenom dina anteckningar, pratar i telefonen eller väntar på att en dator ska ladda färdigt fortsätter tiden att ticka på precis som vanligt. Missar du en tid så missar du den. Detta får spelet att kännas väldigt dynamiskt och rentav levande där du ständigt tvingas göra avvägningar innan du handlar.
Bägge karaktärerna bär med sig någon form av anteckningsblock där de för en behändig kom-ihåg-lista. Automatiskt plitar de ner många av de saker jag lyckas luska fram under mitt grävande, till exempel var jag borde leta vidare härnäst, koder till dörrar och datorer, viktiga frågor att ställa under intervjuer, mm. Dock märker jag att de vid flera tillfällen ”glömmer” att skriva ner saker jag hittat. Det är fullt möjligt att detta är ett medvetet val från skaparna: att inte precis allt ska serveras på silverfat. Men i så fall hade det varit schysst med en liten heads-up, så att jag själv hade kunnat skriva ner det eller åtminstone försöka memorera det ordentligt. Istället spelar jag vidare i god tro att spelet sköter detta åt mig. Jag menar, varför ha ett anteckningsblock om inte allt skrivs ned? Det vaggar in mig som spelare i falsk trygghet.
Eftersom spelet inte erbjuder mycket andrum får jag inte någon chans att stanna upp och försöka förstå sambandet mellan alla de olika karaktärerna och händelserna. Det är många namn att hålla reda på och mycket detaljer som går mig förbi. Berättelsen hoppar dessutom fram och tillbaka mellan Scarlet och Harvey och det är aningen otydligt när i förhållande till varandra deras båda berättelser utspelar sig. Inte ens när jag har spelat igenom hela handlingen förstår jag vad det handlar om. Eller snarare, jag förstår vad det handlar om men inte alla olika karaktärers roll i det hela. Å ena sidan känns det synd eftersom jag är genuint intresserad av att förstå hur allt hänger ihop. Å andra sidan bidrar det till spelets moraliska gråzon, vilket gör mina val och handlingar ännu starkare. Står jag verkligen på de godas sida?
Tyvärr tas jag ofta ur upplevelsen av spelets många buggar. I början är de ganska små och lätta att ha överseende med men blir efter ett tag väldigt påtagliga. Det är bland annat ljudmeddelanden som spelas upp gång på gång, en säkerhetsvakt som fryser fast vid en viss position och knappkommandon som inte försvinner från HUD-en. Flera av dessa saker leder till att hela spänningsmomentet går om intet. Hur vet jag om kusten är klar eller inte när vakten är fastfrusen ett par meter ifrån mig? Vid ett tillfälle står ett larm och tjuter utan att någon av NPC:erna verkar bry sig. Betyder det att jag kan fortsätta som vanligt med mitt snokande, eller kommer jag bli påkommen om jag närmar mig det larmande området?
LÄS MER: Feudal Alloy fick mig att upptäcka utmaningens värde
Med största sannolikhet har utvecklarna fyllt varje ställe med fler hemligheter än du rimligen kommer hitta vid en första genomspelning. Den ständigt tickande klockan sätter press på dig att sålla bland alla de olika ledtrådarna du skulle vilja följa upp. Detta är i teorin ett väldigt intressant spelelement men det kommer inte riktigt till sin rätt när spelet är så buggigt. Istället för att mina egna val får mig att missa viktiga händelser kan det rentav vara icke-fungerande knappkommandon som ställer till det. Det blir en helt annan typ av stress när jag först vid åttonde försöket lyckas klättra över traven med flyttkartonger och då redan har missat min chans att svara i telefonen som ringer.
Ibland är spelet krångligare än nödvändigt även utan buggarna. Vid ett tillfälle uppmanas jag att ”hitta min portfölj”, vilket jag snabbt gör. Dock fortsätter meddelandet att dyka upp med jämna mellanrum och jag förstår inte vad det är jag ska göra med den. Inte förrän efter ett par minuters pillande i portföljens olika fack får jag upp en prompt som säger att jag ska plocka upp portföljen med L1, en dittills oanvänd knapp. På precis samma sätt märker jag inte förrän långt därefter att jag i princip närsomhelst kan ställa ifrån mig portföljen och söka igenom de papper och föremål jag samlat på mig – en funktion som hade varit väldigt bra att känna till tidigare.
Du som har för avsikt att spela The Occupation gör bäst i att försäkra dig om att du vet var sprintknappen är. Annars kommer du få en oerhört tradig start, eller i mitt fall första halva, på spelet. Som ganska ovan PS4-spelare hade jag gärna sett att det funnits en kort kontroll-tutorial. För det är en del knappkommandon som inte introduceras ordentligt, varav vissa jag inte upptäcker förrän jag av en händelse går in i options-menyn. Analogspakarna på PS4-kontrollen gör dessutom förstapersonperspektivet en smula svårstyrt ibland. På sina ställen tycker jag att det är lite för petigt med var exakt en måste klicka. Om inte markören är på precis rätt punkt dyker inte kommandoprompten upp. Har du otur får detta dig att helt missa vissa saker som du kan interagera med. Dessa moment skulle göra sig mycket bättre på PC, med musprecision.
LÄS MER: Att döpa om ruta ett till ruta ett
Laddningsskärmarna mellan spelets olika huvuddelar är under all kritik. Inte bara är de långa – i vissa fall uppåt minuten – men de består av endast en svart skärm. Ibland dyker det upp en procentmätare nere i hörnet som talar om laddningsprogressionen. Att tvingas sitta och stirra på ingenting annat än ett par tickande siffror trodde jag hörde till spelmediets förgångna.
Som ni kanske märker är det tyvärr flera av spelets aspekter som i dess nuvarande utförande inte riktigt får skina på grund av dess många brister. Dessa fel är troligen inte svårare att lösa än med en enkel patchning och förhoppningsvis åtgärdas de snart. För det här spelet är alldeles fantastiskt på papperet och det skulle vara synd om folket inte fick möjlighet att uppleva det så som utvecklarna har avsett.
Beroende på vilka val du gjort, inte gjort eller helt enkelt inte hunnit med att göra påverkas händelseförloppet och din berättelse får olika slut. Vanligtvis brukar jag anse att multipla slut bara är ett billigt sätt för spelutvecklare att förlänga livslängden på sitt spel. Genom att erbjuda olika filmsekvenser i slutet av spelet ges spelaren ett incitament att spela det en och kanske två gånger till. Med väldigt lite ansträngning har utvecklarna således fördubblat den totala speltiden. Men jag är beredd att backa på min ståndpunkt i det här fallet. Med bara ett av sluten i mitt bagage känner jag att mina val faktiskt har haft inverkan på den övergripande historien. Konsekvenserna av det jag gjort eller inte gjort under spelets gång känns påtagliga och jag är väldigt nyfiken på vad som hänt om jag gjort annorlunda.
Med tanke på hur mycket jag har klagat kanske du vid det här laget tror att jag ogillar det här spelet starkt. Det kunde inte vara mindre sant. Absolut, det har väldigt många småfel som tillsammans gör det väldigt svårt att njuta ordentligt av det, och många andra spel hade nog hunnit skrämma iväg mig vid det här laget. Men med reservation för att buggarna så småningom åtgärdas är The Occupation väl värt din tid. Att spela igenom det från början till slut tar uppskattningsvis 6-8 timmar (jag hade klockat det mer exakt om jag hade vetat att PS4:n inte har någon sådan funktion) och under den tiden kommer du att få en mycket spännande berättelse och fatta högvis med förhastade val.
Jag kommer definitivt att spela det här igen för att se om och hur jag kan samla på mig ännu fler ledtrådar och för att se vilka vändningar berättelsen tar. Och jag hoppas verkligen att spelet inte lika kantstött då.
Kommentarer