Backspegeln: Street Fighter IV
I Backspegel-texter reflekterar och analyserar skribenter äldre skrivna alster.
Under mina snart 18 år som spelkritiker finns det recensioner som sticker ut. Jag har redan berättat om Conker’s Bad Fur Day som var min första text och sen tyckte jag det var var passande att reflektera kring Burnout Paradise när det fyllde tio år förra året parallellt med att nyutgåvan lanserades. Men denna Street Fighter IV-recension kommer jag alltid minnas då det var en recension som jag lade ner mycket research på innan jag skrev den i mars 2009.
Min gamla hemsida GAMEcore.se var riktigt usel på att recensera fightingspel. Detta berodde delvis på den låga status genren hade under 00-talet men även på att mina kollegor inklusive jag själv helt slutat bry oss om spelen. Det kändes som sportspel. Alla spel var nästan likadana. Och eftersom de flesta fightingspel kändes som halvmesyrer och oinspirerade blev recensionerna detsamma.
LÄS MER OM FIGHTINGSPEL: Fightingspel – den ”enkla” e-sporten
Men då och då kom det stunder när riktigt seriösa spel i genren dök upp såsom ett Soul Calibur-spel, och då satt vi där helt utan spetskompetens att tala om denna typ av spel. De som förstod de intrikata detaljerna med fightingspel förstod dem väl. Det var då man insåg att de skribenter som brydde sig om denna genre hade ett eget språk när de talade om fightingspel. Jag minns hur jag alltid var lika delar fascinerad och imponerad som avskräckt. Fightingspel hade hamnat djupt ner i en nisch där experterna talade inför en publik av andra experter och därmed blev lingon kring spelen mer avancerad. Detta pågick under nästan hela 00-talet.
Sen kom 2009 och det var dags för Street Fighter IV att göra entré. Det var en enormt stor grej. Världens mest kända fightingspel-serie var på väg att göra storstilad comeback och här satt vi utan någon kunnig nog att förstå genren och skriva en recension som vi inte behövde skämmas över.
Det var därför jag valde att axla ansvaret. Jag kände nämligen via vår spelförening i Malmö personer som diggade genren så det fanns gott om insatt folk att fråga ut. När jag fick mitt recensionsexemplar spelade jag det först hemma under några dagar för att få känn på kontroll och karaktärer. Efteråt tog jag det till mina föreningsvänner för att låta dem testa det en helg medan jag observerade, ställde frågor om stridssystemet och vad som var nytt för serien och genren i helhet. Jag antecknade frenetiskt och kom hem med en tjock bunt anteckningslappar som utgjorde skelettet för recensionen ni kan läsa nedanför.
Efter jag hade skrivit klart allt lät jag den passera förbi några genre-kunniga vänner för att veta att jag skrivit en kompetent recension. Jag minns hur skönt det var när jag lämnade ifrån mig en genomtänkt och väl efterforskad recension, som dessutom bemöttes av positiv respons i jämförelse med den kritik om otillräcklighet och inkompetens vi alltid fått utstå åren före.
LÄS MER OM FIGHTINGSPEL: Det visuella trolleriet bakom nävarna
En annan sak som är kul att blicka tillbaka på är min korta analys om spelets förmåga att revolutionera och nytända genren. Som ni kan läsa kunde jag inte förutspå hur genren skulle pånyttfödas med detta spel. Men med facit i hand vet vi att Street Fighter IV drog till sig både nya och gamla spelare och satte fightingspel på kartan igen. Plötsligt var genren gångbar på nytt och det följdes upp av en bunt fightingspel från andra utgivare som smidde när järnet var varmt. Och helt ärligt kan jag inte påstå att hettan avtagit sen dess. Genren har mycket att tacka Street Fighter IV för.
Jag visste hela tiden att jag hade ett ruskigt bra spel framför mig men trodde att komplexiteten kunde vara mer avskräckande än den faktiskt var. Det var en missbedömning från min sida. Jag skulle istället litat på mig magkänsla och inse att det som tilltalade mig personligen med Street Fighter IV också skulle tilltala många fler.
Super Canceling, Counter-Throwing? Backward Dash?! Vem behöver allt detta för att ha kul? Det är vad Alex sa när han slog sig ner med den första äkta uppföljaren i Street Fighter-serien på tio år.
Efter över 40 timmar framför Street Fighter IV kan jag konstatera att det är det mest underhållande och beroendeframkallande fightingspel jag spelat på säkert ett decennium. Någonstans mellan 1995 och 1998 började mitt intresse för genren att tyna bort tillsammans med Tekken och intåget för tredimensionella fighters. Inte för att spelen blev sämre men något hände med genren som gjorde att jag inte hade lika kul som jag hade haft med klassiker som Super Street Fighter II, Mortal Kombat III och Killer Instinct. På min tid var jag inte ens bekant med begrepp som cancels, juggles och ingen kom ens på tanken att räkna bildrutor – någonsin. Det var enklare tider och i min omkrets handlade genren om att behärska karaktärer men även om att bara ha kul.
Hadoukens är spelvärldens motsvarighet att cykla: du glömmer det aldrig. När jag för ett halvår sedan spelade Street Fighter II hos en polare kom jag till insikten hur ingrodda seriens klassiska attackkombinationer är.
För varje nytt fightingspel som passerar förbi mina fingrar testas alltid Hadouken-manövern först för att se vad resultatet blir. Det är så tydligt att Street Fighter II födde genren i sådana här situationer. Styrkors-rörelserna är ett mångårigt arv och Street Fighter IV gör att allt känns rätt igen. Ett blåflammande eldklot är precis vad som skall frammanas i Ryus nävar samtidigt som han utbrister “Hadouken!”. Allt är sig likt men plötsligt är allt välanimerat och har ett helt nytt flyt. Capcom har blåst liv i samtliga kämpar, gamla som nya, genom att tilldela dem en rad olika ansikts- och känslouttryck. Allt är presenterat med skarpa färger, sprakande partiklar och högupplösta polygoner. Street Fighter IV ser fullständigt fenomenalt ut.
Street Fighter-galleriet är en av spelvärldens mest igenkännbara och i Street Fighter IV tar man detta till en ny nivå. Få spelfigurer känns så personliga som dessa, och nu när jag kan se skräcken i deras ansikte strax före det att en ultracombo kommer farande, eller beskåda hur deras anlete knycklas ihop av en välriktad spark, njuter jag. Street Fighter II har alltid känts tecknat och överdrivet och i Street Fighter IV blir det mer uppenbart än någonsin.
Kämparna är 25 stycken totalt. Capcom har valt att anamma många av sina klassiska figurer men har ändå haft tid att slänga fram sex helt nya fighters. De två låsta förmågorna är superpumpade karate-farfar Gouken och den vidrigt enerverande slutbossen Seth. Vid sidan av de här två har Capcom framställt den hyperaktiva och spastiska grapplern El Fuerte, mer tekniskt baserade Crimson Viper, tjocksmocken Rufus (som förvånande nog är en snabb striker) samt minnesförlustdrabbade Abel som både är en effektiv striker och grappler. Sistnämnda är min personliga favorit i denna helt nya line-up som Capcom gett oss. Jag brukar inte tycka om kasttyper men Abel får oftast sina attacker att både se graciösa, kraftfulla och helt vansinniga ut.
Vid sidan av dessa finner vi även samtliga klassiker från Street Fighter II, Cammy och Fei Long från Super Street Fighter II och några favoriter från Alpha-serien. Tyvärr är många av dessa låsta från början och det är faktiskt något som irriterar mig; har inte genren kommit längre än att vi fortfarande skall behöva låsa upp så gott som halva karaktärsgalleriet? Specialare som Seth och Akuma kan jag köpa men varför skall t.ex. Sakura vara låst? Det är en dryg process att samla ihop alla och något jag blev obehagligt varse om när det visade sig att min sparfil på PS3- versionen inte var möjligt att kopiera och tvingade mig att göra om processen.
Vid sidan av Arcade har vi även Training och det utmanande Challenge där spelet vill att man mot slutet skall bemästra den ena omöjliga kombinationen efter den andra. Det är här man verkligen börjar se djupet i spelet och inser att pratet om att Street Fighter IV skall få tillbaka allmänheten till genren inte stämmer. Det baserar jag på att genren fortfarande är vad den alltid varit. Street Fighter IV gör inget för att radikalt ändra vår syn på fightingspel. Capcom slipar istället bara vad som redan existerar och med hjälp av det nya animations-systemet ges spelare mer tid att slå in kommandon än förr.
Street Fighter IV lockar däremot tillbaka gamla rävar men att det skulle lägga basen för en nystart åt genren kan jag inte tänka mig. I synnerhet inte när den enklaste svårighetsgraden i Arcade faktiskt är väldigt utmanande; ja direkt avskräckande om man inte är insatt i kontrollerna. Det brukar inte ställa till med mycket förtret, åtminstone inte tills man når fram till sin rival och slutligen Seth. Att försöka besegra Seth med Dan måste ha varit årets hittills mest frustrerande uppgift.
Mitt tips är att träna och flitigt använda den behändiga kommandolistan, som känns oerhört överskådlig i förhållande till de galna listor som Soul Calibur eller Tekken ståtar med. Däremot är jag väldigt frågande till hur pass enkel denna lista är att uttyda för en spelare utan HDTV.
I Street Fighter IV är EX-attacker, fokusangrepp- och revenge- mätaren viktiga beståndsdelar. Eftersom jag inte är en expert på high level-spelande i fightingspel rent generellt skall jag inte låtsas om det så förvänta er ingen djup analys av dessa nya system. Var dock säkra på att de tre kombinerat kommer leda till en hel del taktiskt och djupt tänkande i Street Fighter IV, vilket bara är av godo.
Focus är en helt ny slagtyp och är dessutom väldigt lätt att använda men däremot desto svårare att bemästra. En fokusattack kan dels fungera som en sköld som absorberar en enstaka attack (ställs du inför upprepade attacker tar du skada), dels som en oblockbar attack. Före dråpslaget är du dessutom helt öppen för angrepp så det gäller att välja ut dina stunder. Fokusattacken känns väldigt anonym i förhållande till de två mätarbaserade nyheterna men är samtidigt en attack med många användningsområden och som bör vara fruktad bland både nybörjare och proffs.
EX-mätarens attacker kan utföras genom flitig användning av specialangrepp. Oftast resulterar EX-versionen av specialattackerna i att specialattacken i fråga blir kraftfullare på det ena eller andra viset. Den kan bli snabbare, starkare eller resultera i dubbla projektiler.
Slutligen har vi den mest spektakulära av dem alla, nämligen revenge-mätaren som är avtryckaren för att aktivera fruktade ultracombos som kan leda till fyrverkerier och häftiga kameravinklar på skärmen. Revenge-mätaren tickar uppåt allt eftersom man tar emot stryk och när den börja flamma illavarslande bör ens motståndare som delat ut blåtiror vara på sin vakt eftersom en ultracombo kan vara förödande om den träffar med maximal slagkraft. Något som överraskade mig var hur pass knepig attacken var att aktivera i förhållande till motsvarigheter i Alpha- och Capcom vs-serien där jag är van vid att de mest tokiga attackerna aktiveras med enkla knapptryck. Här får man faktiskt anstränga sig lite för att få igång dem. Det är mindre nybörjarvänligt men det ger också något att sträva efter att hantera utan att kräva för mycket.
Tillsammans bildar de tre nyheterna en intressant blandning av taktiskt spel, där fokusattacken både innebär en hög risk att använda men samtidigt är väldigt belönande att genomföra. I kombination med mätarsystemen – som belönar defensivt respektive offensivt spel på olika vis – bidrar det till spännande spel där vändningar kan uppstå genom förutseende tänkande, reflexer och en gnutta tur. De erfarna kommer att uppskatta fokus- och EX-djupet medan nykomlingar kommer fröjdas åt den mer omedelbara endorfinkick som en lyckad ultracombo belönar dem med.
Det mesta är möjligt att skräddarsy i spelet. Kontrollen kan bli precis som man vill ha den, spelets HUD går att placera om och ljudet kan justeras i stor detalj. Det förefaller sig nämligen så att man kan bestämma vilka karaktärer i spelet som skall tala japanska respektive engelska. Det är ett välkommet inslag eftersom vissa karaktärer inte passar med det ena eller andra och efter att ha hört Blanka tala i en dåligt animerad animesekvens valde jag att alla framtida sekvenser skulle utspelas på japanska. Detta ledde även till att spelets menymusik bytte språk, vilket gjorde popdängan Indestructible mer uthärdlig.
Jag har även blivit märkligt beroende av att spela online och det är väldig enkelt att få igång matcher. Däremot är det trist att se att vissa bara spelar med en karaktär eller att de envisas med att alltid välja karaktär efter mig. En kul detalj är även att man kan ställa in att man mitt under Arcade-omgångar kan ta emot utmaningar från spelare runtom i världen. Ett smart system för att återskapa arkadkänslan på ett globalt plan. Fast helt ärligt är det inte online jag har som roligast med Street Fighter IV utan det är framför samma TV som mina vänner.
Spelets styrka ligger i att det känns som hederliga Super Street Fighter II trots att mycket under ytan är förändrat och förbättrat. Det är mer komplext men utan att vara fullständigt avvisande, samtidigt som spelets design gör att det är kul att beskåda. Varje träff ger omedelbar feedback via karaktärsdesignens lysande presentation. Som jag skrev i början av denna recension är det tveklöst det mest underhållande spelet inom sin genre på år och dar för mig och då kvittar det faktisk om det vare sig revolutionerar eller nystartar genren. Allt som räknas är skadeglädje och onda tummar.
Kommentarer