Backspegeln: Batman: Arkham Asylum
Slutet av 00-talet var den perfekta stormen för att antingen vara ett lyriskt Batman-fan eller att bli ett. När Christopher Nolan i 2008 levererade The Dark Knight på biosalonger världen runt inledde en stark Batman-era. Gothams beskyddare hamnade på allas läppar och hans popularitet sköt i höjden. Innan Marvel hade alla i sitt grepp med sitt ständigt expanderande filmuniversum var det Batman som var den hetaste av superhjältar. Men för oss som gillade TV-spel skulle ett spel från en oprövad brittisk studio verkligen cementera den mörka riddarens popularitet i nörd- och spelkretsar.
Efter Arkham Asylum började jag läsa Batman-klassiker som Year One, Return of the Dark Knight och den mästerliga The Long Halloween. Även Grant Morrisons berättelser vilar i min bokhylla p.g.a. denna nya besatthet som höll sig i flera år.
MER BACKSPEGLAR: Backspegeln: Street Fighter IV
Jag har alltid gillat Batman men jag kan inte neka till vilken effekt The Dark Knight och Arkham-spelserien hade på mig när det kom till att försvinna djupt ner i detta fladdermusfyllda hål. Allt som behövdes var att två högkvalitativa mediaprodukter kom ut väldigt tätt inpå varandra för att jag skulle återupptäcka och återuppliva min inre Batman-beundrare efter fler år i dvala.
Bortsett från vilken skattkista av Batman-lore som Asylum och spelen därefter är måste man våga påstå att spelets sanna spelarv är hur det skapade en ny standard för närstrid i tredjepersonactionspel. Vid den här tidpunkten var vi vana vid hur spel som Devil May Cry och God of War fungerade. Det var inget fel på dessa men Arkham Asylum adderade ett cinematiskt flow som vi aldrig tidigare sett. Det sätt som Rocksteady tillämpade slow-motion och tempohöjningar under strid resulterade i en ny upplevelse, men det var framförallt Batmans “spindelsinne” som revolutionerade och etablerade en ny standard för genren.
Det kanske låter märkligt att Batman har lånat Peter Parkers spindelsinne i en inverterad form men vad annat kan man kalla de streck som stänker ut från Gothams busar före ett angrepp? Det är spelets sätt att varna dig om förestående fara och ge dig tid att hinna agera därefter. Det är så väl implementerat och gör att man med tajming och enkla knapptryck kan göra undanmanövrar och motanfall. Det var inte bara att hamra på knappen för att därefter dra sig tillbaka eller skydda sig. Plötsligt hade strid i spel ett helt nytt flöde, det pågick en slags dragkamp mellan dig och Gothams fiender. Uppe på detta system byggde Rocksteady dessutom ett visuellt häftigt paket som gjorde att Batmans animationsövergångar var en fröjd att följa samtidigt som han kunde växla mellan fiender på ett elegant vis.
Allt detta kan jag läsa att jag observerade för tio år sen men eftersom jag sällan ägnar mig åt hyperbol och storslaget gissande finns det inga tecken på att jag trodde att detta system skulle bli en ny standard. Jag visste bara att det var riktigt riktigt bra. Så bra att ett Spider-Man-spel nio år senare skulle låna tillbaka Arkhams perceptionsfunktion och göra det till Parkers spindelsinne.
Det var ju inte det enda heller men vid sidan av finurliga bossdesign, smidigt och inte alltför frustrerande smygande samt roande Riddler-samlingsobjekt är det tveklöst Arkhams stridssystem som är dess långsiktiga arv till framtidens spel. Har vi ens sett tecken på nästa evolution i dagens spel eller vandrar många spel fortfarande i Batmans fotspår?
Ingen tid att vila för Gothams riddare. Jokern hinner inte mer än att bli infångad och komma innanför murarna av Arkham Asylum innan helvetet brakar loss. Det har å andra sidan lett till upptakten till ett av årets bästa spel.
Äventyret på Arkham var i sin inledningfas när jag och kollegan Fredrik möttes av en situation som gjorde att vi bara stirrade på TV:n och skrattade. Vi kunde inte tro våra ögon och jag minns tydligt hur jag sa “Det här är ett Batman-spel! Detta hade jag inte väntat mig!”. I det ögonblicket var vi lyckliga och sakta men säkert började det gå upp för mig att Batman: Arkham Asylum var på god väg att bli klassificerat som årets bästa spel.
Det spelet gör script- och berättelsemässigt är oerhört imponerande och skapar en tjock atmosfär som man lätt blir övertygad av. Även om jag finner Batman vara en häftig karaktär skulle jag inte under några omständigheter påstå att jag har någon djupare kunskap om alla hans rivaler och fiender. Då är det trevligt att spelet är proppat med karaktärsbiografier som tydligt informerar mig om vem och vad jag ställs inför. Aldrig har något så i grund och botten tråkigt varit så intressant. För mig påminner spelets biografier och intervjuinspelningar både om inscannat material i Metroid Prime och ljudinspelningarna man finner i Rapture. De får mig på ett diskret vis att bry mig om världen jag är i. Är man däremot ett fan av Batman kan jag tänka mig att man dessutom uppskattar dem på ytterligare en nivå.
Bioshock är faktiskt vad jag tänker på ofta när jag vandrar runt på vidsträckta Arkham Island. Det finns en viss Rapture-kvalitet på estetiken som spelet har. Många skulle säga att Batmans värld är lite gotisk i sin utformning men i Arkham Asylum har Rocksteady Studios lämnat Tim Burtons tolkning bakom sig och använt små ljusstick ifrån Batman Forever som skapar en helhet som ger en grundläggande mörk framtoning medan det samtidigt lyser igenom skarpa färgglada kulörer. Det känns som om någon monterat lysrör med neonljus runt omkring på ön och det skapar ett ytterst distinkt utseende som blir god konstrast till hur karaktärerna, i synnerhet de lösa fångarna, presenteras.
Batman: Arkham Asylums värld är en rätt hård sådan. För även om man hämtat röstskådespelarna ifrån den tecknade serien är attityden hämtad ifrån grafiska noveller som The Killing Joke. Jokern i denna värld är en rå typ med bisarr och makaber humor, något som alltid gör sig påmint när man titt som tätt hör skojarens röst via Arkhams högtalarsystem. Han är lika delar fascinerande som skrämmande att lyssna på och mängden dialog som spelats in enbart för detta ändamål är enastående. Han framställs inte under några omständigheter som en pajas utan snarare en högst intelligent och sadistisk individ, något som går hand i hand med resten av stämningen som spelet erbjuder. Rocksteady Studios har anpassat karaktärsgalleriet så det mesta fungerar enhetligt i deras värld även om det vandrat en bit ifrån originalen som imiteras.
ÄNNU EN BACKSPEGEL: Backspegeln: Burnout Paradise
Bortom alla känslor, fenomenalt scriptade sekvenser och historieberättande finns det även en solid grund för ett spel. Batman: Arkham Asylums styrka ligger i dess förmåga att mästerligt balansera sina spelmekaniska element utan att tristess uppenbarar sig. Rocksteady ser ut att veta hur länge varje moment skall ta innan det är dags att dra vidare och genom att alternera mellan smygande, dektektivarbete, strid, utforskning och manustyngre stunder har de lyckats skapa en sällsynt behaglig variation. Det har vid få tillfällen skett att jag inte lyckats tagit mig vidare, och då berodde oftast felet på mig och min oförmåga att inse vad som var en dörr och inte. Det är en av de få irritationer som spelet gett mig medan det i övrigt varit en högst angenäm upptäcktsfärd i sann Metroid-anda där stegvisa uppgraderingar sakta men säkert hjälper spelaren att nå nya tidigare oupptäckta platser på ön.
Vid sidan av spelets påtvingade föremål finns det även ett erfarenhetspoängsystem som belönar spelaren med nya förmågor så som bättre skydd, dubbla bataranger och sätt att genomföra mer effektiva kombos. Detta blir ovärderligt när det är dags för Batman att göra upp med Arkhams lösa fångar i duster där han ställs inför fem eller fler motståndare samtidigt. En sådan envig hade lätt blivit svårhanterlig men genom ett lika delar simpelt som genialt counter-system kunde avvärjandet av smygattacker inte bli enklare. Varje fiende indikerar nämligen när denne skall angripa via en massa blixtar kring dennes huvud. När man ser dessa trycker man kvickt på en knapp och ser hur man lekande lätt kontrar attacken samt gör processen kort med angriparen. Det hela leder till en väl koreograferad och våldsam balett där man med slag, kontringar och avväpningsmanövrar slutligen har alla fiender liggandes på golvet medvetslösa.
ETT ANNAT BATMAN-SPEL: Speciella stunder: Batman The Movie och den allt annat än episka slutstriden
Att slåss i spelet är en ren fröjd. Inte bara p.g.a hur det går till rent spelmekaniskt utan även hur det framställs på skärmen. Medan man vilt växlar mellan olika typer av angrepp slår spelet av och på slowmotion-effekter i ett väldigt balanserat tempo. Inget är gjort till överdrift och mästerligt hanterande av detta gör att varje slag och träff känns hård och brutal vilket lämnar spelaren ytterst tillfredsställd efter en avslutad strid. Bortsett från det är dessutom slagrepertoaren rikt varierad så det känns väldigt sällan att man tittar på samma strid om och om igen vilket får ses som ett stort plus. Som tidigare nämnt är hela spelet väl varierat och det betyder att man sällan går från en strid i ett rum till ett annan där en identisk utmaning väntar. En sådan utmaning kan t. ex. vara spelets andra stora moment – smygandet.
Några års erfarenhet med spel där smygmoment krystats in gör en lätt misstänksam mot den här typen av spelmekanik men Rocksteady visar åter igen prov på sin skicklighet och hur de prioriterat innehåll i spelet. Eftersom Batman ofta opererar i mörker och i det dolda är det inte mer än rätt att mycket omsorg lagts ner i de stunder man som spelare tvingas bli försiktigare kring vakterna för att senare systematiskt oskadliggöra dem en efter en med diverse tricks som involverar bataranger, sprängämnen, listigt navigerande mellan vägggargoyler, glidattacker från luften och hänga upp dem i linor från taket. Möjligheterna är många och som extra hjälp har man dessutom ett slags filter som både fungerar som röntgen och statusuppdaterare. Bortsett från att man då ser skelett genom väggar kan man nämligen också få information om fienden är beväpnad samt om denne är på sin vakt eller rädd beroende på deras puls. Allt är viktiga komponenter för att framgångsrikt ta sig vidare med livet i behåll. Skulle man bli upptäckt av någon med ett skjutvapen kan nämligen processen snabbt göras kort med en då Läderlappen bara tål några få kulor innan han stupar, något som gör en extra försiktig när man ställs inför t.ex. krypskyttar.
Batman: Arkham Asylum skall även ha eloge för att skapat det mest beroendeframkallande prylsamlandet på år och dag. Jag kan inte minnas när jag senast fann sådan glädje i att söka upp bonusföremål och göra sidouppgifter.
En annan känd Batman-skurk, The Riddler, har strött ut en samling med frågetecken som måste hittas men dessa är de mest ointressanta av hans utmaningar. Desto mer intressant blir det när utmaningarna går ut på att fotografera/scanna olika saker i miljön baserat på hans utdelade ledtrådar som man kan se varje gång man träder in i ett område på ön. Arkham Asylum ger den där sköna känslan som säger “Åh, vad jag är smart!” när man löser någon av Gåtans mer optiska pussel. Dessa extrauppgifter gör att platser på Arkham Island är väl värda att besöka upprepade gånger. I jakten på dessa lösningar fortsätter spelet påminna oss om hur ofattbart detaljerat det är rakt igenom. Det finns grafiskt ögongodis så gott som överallt och att utnyttja alla dessa naturliga detaljer i den grad att man baserar hela sitt metaspel på det är en väldigt imponerande bedrift. Rocksteady Studios har lyckats skapa stor motivation att finna saker och inte genom att belöna spelaren rikligt utan enbart eftersom det är så pass underhållande i sig att ge sig på jakt efter allt extra fluff spelet erbjuder.
LÄS MER OM BATMAN: Speciella stunder: När Arkham Asylum bröt den fjärde väggen
Jag har väldigt svårt att kritisera den mörka riddarens äventyr på Arkham Island. Även om Challenge Mode är kul och ger spelet ytterligare mervärde så ser jag det som en parentes vid sidan av det storslagna huvudspelet. Jag har varit väldigt försiktig med att inte avslöja något vitalt i denna recension och det är för att det här spelet kan överraska och de överraskningarna vill jag inte beröva er som läser detta. Bara lita på mig när jag säger att det här är ett av årets absolut bästa spel och även om jag hoppades att det skulle bli bra kunde jag inte i min vildaste fantasi föreställa mig den slutgiltiga kvalitén på det här bygget. Batman: Arkham Asylum är inte nyskapande i sig men använder väl fungerande redan existerande koncept och förfinar dem samt använder dem på nya kreativa sätt. Dessutom görs det med en stor känsla för detaljer, få kompromisser och med sällan skådad stil.
Hur kan man över huvud taget kritisera ett spel som får en att kännas råcool av att göra något så simpelt som att gå framåt med Batman? Någonstans däri gömmer sig förmodligen svaret varför Rocksteady Studios lyckades så väl. De förstår helt enkelt hjälten och i sin tur hur de skall porträttera honom och hans värld för att göra den mest rättvisa, och rättvisa gör de honom. Batman: Arkham Asylum är ett praktexempel på hur gott om tid, ömsint licenshantering och att ha respekt för källmaterialet man tilldelas kan leda till något riktigt vackert.
Kommentarer