Ghost of Tsushima
När jag var tonåring komponerade jag regelbundet egna blandskivor med låtar som skulle representera min dåvarande musiksmak. Jag var till exempel ett stort fan av det brittiska hårdrocksbandet Iron Maiden och var noga med att alltid inkludera mina personliga favoritstycken från rockgubbarna. Jag hade också blivit kär i punkiga Sum 41 som även de hade en återkommande plats i låtlistan. Sen fanns det låtar som jag gillade men som jag hellre lyssnade på i andra tappningar, som exempelvis Metallicas cover på Whiskey in the Jar eller Nightwish-versionen av Over the Hills and Far Away.
LÄS FLER RECENSIONER: Iron Man VR
Med de mest framstående delarna från de senaste årens många speltrender är Ghost of Tsushima den åttonde konsolgenerationens blandskiva. Vissa klassiker dyker upp i sina originalversioner medan andra stycken finns representerade i form av alternativa tolkningar där några till och med klingar bättre än någonsin. På omslaget hittar vi ett färgsprakande japanskt landskap som berättar en episk historia om en historisk konflikt, en skådeplats som direkt får mig att vilja öppna upp fodralet och sätta i skivan.
Innan skivan har snurrat igång och öppningslåten kickar in vill jag ta ytterligare en titt på det vackra omslaget. Ghost of Tsushima berättar historien om Jin Sakai, en ung samuraj som tänjer på traditionens gränser när en övermäktig fiende invaderar hans hem. Handlingen i sig är ingenting som får mig att hålla andan, men den fyller likväl sitt syfte och förser mig med en fullgod utgångspunkt för kommande episka sammandrabbningar. Det som däremot är väldigt intressant med spelets premiss är vår protagonists balansgång mellan tradition och nytänk, mellan heder och feghet. En hedersam strategi där du ser fienden i ögonen är sannerligen det som bäst hedrar samurajernas arv, men är det verkligen tillräckligt för att besegra denna nya rival? Kanske är det så att de extraordinära omständigheterna legitimerar en kniv i ryggen eller en giftpil från skuggorna.
Denna frågeställning är inte bara något som lyfts fram i spelets dialoger utan syns även under spelandets gång. Första tillfället då jag hugger ner en fiende från skuggorna bjuds jag på en tillbakablick där min farbror förklarar hur otroligt feg och opassande den taktiken är. Aningen klyschigt men likväl effektivt. Det är dock inte bara min farbror som reagerar när jag attackerar utanför fiendens synfält. Även vädergudarna skänker mig våldsamma oväder som blir mer frekventa jur mer jag smyger runt och neutraliserar ovetande fiendesoldater. Det är ett läckert exempel på hur en aspekt i berättelsen även kan översättas till speltiden utanför mellansekvenserna.
Då har det äntligen blivit dags för öppningsnumret, och vad passar då bättre än en djupdykning i spelets öppna värld? Den här typen av speldesign är troligtvis bekant hos de allra flesta, och Ghost of Tsushimas tappning på den beprövade formeln är ett av de bättre försöken jag stött på. Ön Tsushima är precis lagom i storlek och är välfylld med diverse frågetecken som bönar och ber om att få upptäckas. Du som föredrar att åka runt utan destination och utforska kommer uppvaktas i form av stigande rök eller färgglada fåglar som visar vägen till intressanta platser. Det fungerar dessutom alldeles utmärkt att placera ut en markör på kartan och resa dit vinden bär, bokstavligt talat.
FLER VACKRA SPELVÄRLDAR: Beyond Blue
Spelets navigationssystem, som går ut på att vindens riktning berättar vart jag ska, är hundra gånger trevligare än en markör på en minikarta eller en flygande plutt mitt i skärmen. När jag bestämt en destination ändrar vinden riktning omgående, om jag dessutom sveper uppåt på kontrollens pekplatta tilltar vinden i några sekunder vilket gör det extra tydligt vilket håll jag ska resa. Inte nog med att den vägledande vinden gör mig medveten om min destination samtidigt som den läckra spelvärlden får hela skärmen för sig själv, de färgglada bladen som flyger omkring längs marken gör dessutom landskapen ännu lite vackrare. Och när vi ändå pratar om den ursnygga spelvärlden har det blivit dags för blandskivans andra låt, den som handlar om att stanna upp med jämna mellanrum för att ta en massa fina bilder.
Något vi som spelare har blivit allt mer måna om under den gångna generationen är möjligheten att uppskatta de många imponerande spelvärldarna genom att spendera timmar i de inbyggda fotolägena. En funktion som låter mig stanna tiden och leta efter bästa möjliga vinkel i den ljuvliga solnedgången är mer eller mindre essentiellt i moderna spel, och Ghost of Tsushima levererar med råge. Spelets grafiska stil där realism blandas med en liten gnutta av tecknat är alldeles utsökt och bjuder in till några riktigt läckra stillbilder tillsammans med fotolägets många funktioner. Men oavsett hur vackert Tsushima är när jag trycker på pausknappen är ön som allra vackrast i rörelse, och det är här fotoläget sticker ut på riktigt.
Jag brukar sortera in spels grafiska bedrifter i två olika fack: spel som ser bra ut i stillbilder och spel som ser bra ut i rörelse. Ghost of Tsushima skiner starkt i bägge kategorierna. Det är nästan omöjligt att helt förmedla hur otroligt vackert det här spelet är utan att inkludera de flygande blombladen och alla andra aspekter som påverkas av den starka vinden. Därför imponeras jag av fotolägets olika verktyg där karaktärer stannar upp medan landskapet fortsätter leva, fallande löv eller andra partiklar, justerad vindriktning, molnformationer såväl som olika musikspår. Ghost of Tsushima har helt enkelt förvandlat fotoläget till ett filmläge och på så vis satt rejäl press på funktionens framtida upplagor.
Den tredje låten på skivan är en riktigt slagkraftig dänga, för nu ska vi ta en titt på spelets strider. Jag tror att de flesta kan vara överens om att From Software med Dark Souls, Bloodborne och nu senast Sekiro: Shadows Die Twice sakta men säkert satt en ny guldstandard för hur närstrider i tredjeperson bör utformas, åtminstone verkar det som om detta var uppfattningen hos Sucker Punch när de utformade Ghost of Tsushima. Nu vill jag inte att ni springer iväg med svansen mellan benen, för striderna här är inte alls lika svåra som i From Software-spelen. Oavsett vilken svårighetsgrad du väljer gör det inte lika ont att missa en parering här som det gör i exempelvis Sekiro. Om det likväl blir tomt i livmätaren är spelet fyllt med tacksamma sparpunkter som direkt kastar in dig i striden på nytt. Resultatet blir ett intensivt och tillfredsställande stridssystem som gör att jag känner mig precis lika häftig som min samuraj-avatar.
LÄS RECENSIONEN: Sekiro: Shadows Die Twice
Även om svårighetsgraden är väldigt snäll i Ghost of Tsushima belönas likväl den som bemästrat konsten att parera eller ducka undan vid precis rätt tillfälle. Spelets strider uppmuntrar lugn och tålamod, vilket såklart faller i linje med samurajernas traditioner. Vänta på att fienden agerar för att du ska kunna reagera. Detta är extra tydligt i spelets så kallade ”standoffs” där Jin avslöjar sin närvaro för fienden för att starta en slags svärdsduell. Här handlar det återigen om att vänta på att motståndaren attackerar och därmed gör sig mottaglig för ett dödligt slag. För oss med handkontrollen handlar egentligen bara om släppa och sedan trycka på rätt knapp vid rätt tillfällen. Jag ska medge att de första gångerna samt några tillfällen under spelets huvuduppdrag då jag uppmuntras genomföra en ”standoff” var riktigt häftiga, men när jag stött på fem fiendepatruller under en och samma ridtur börjar magin tyvärr avta.
Ni kommer säkert ihåg att hela spelets premiss gick ut på att bryta mot traditioner och hitta alternativa vägar för att segra i den pågående konflikten, därför är ovanstående stridsteknik endast en av flera möjliga strategier. Detta för oss fram till skivans fjärde sång som sjunger om de ständigt återkommande rollspelsinslagen.
Det är nästan kriminellt att lansera ett actionäventyr i en öppen värld idag utan att inkludera färdighetsträd, kosmetiska föremål och kläder med diverse bonusar. I grund och botten finns det tre olika sätt att spela Ghost of Tsushima: på nära håll, på avstånd och från skuggorna. Det betyder dock inte att jag tvingas specialisera mig i någon inriktning. Färdighetspoängen trillar in så pass ofta att jag snart är proffs på det allra mesta, dessutom har jag alltid med mig samtliga vapen och rustningar för att snabbt kunna byta taktik om jag skulle vilja det. Det är definitivt trevligt att kunna variera min spelstil hur ofta jag vill, men det gör också att mina val av färdigheter, rustning och vapen väger väldigt lätt. Det väger desto tyngre att hitta en fin hatt eller plocka blommor för att kunna färga om mina kläder.
Oavsett hur mycket jag ansträngde mig när jag satte ihop mina blandskivor lyckades jag alltid få med en låt jag tenderade att hoppa över. Det handlade egentligen inte om att låten var dålig, men jag hade hört den så många gånger innan att den tappat stinget. I det här fallet kallas låten i fråga för uppdragsdesign. Ofta kan en tradig utformning på ett uppdrag räddas upp av en intressant historia, men det är inte alltid fallet i Ghost of Tsushima. När den återkommande loopen av prata med person, följa efter person, undersöka plats som person varit på och slåss mot person inte följs upp av en intressant twist eller ett gripande avslöjande har jag svårt att dras med i Tsushimas berättelser. Tack och lov innehåller många av spelets huvuduppdrag någon spännande krydda som lyfter upplevelsen, men spelets många sidoberättelser faller ofta aningen platt.
LÄS MER: Kärleken, jag och Halo
När sista tonen klingat ut har det blivit dags att sammanfatta. Ghost of Tsushima är på många sätt en kärleksförklaring och en hyllning till den gångna generationen. Det är ett äventyr som lyfter fram flera framgångsrika speltrender från åren som gått och lägger dem varsamt ovanpå ett fantastiskt vackert japanskt landskap. Många av spelets aspekter lyser starkare än någonsin medan en och annan kanske borde ha lämnats kvar i det förflutna, men den färdiga produkten är likväl en värdig blandskiva för den gångna konsolgenerationen som kommer spelas friskt på många håll i veckorna som följer.
Kommentarer