Immortals Fenyx Rising
Vi lägger ofta mycket vikt vid att spel som roffar åt sig höga betyg ska göra något vi aldrig sett tidigare. Ordet innovation kastas gärna fram som en slags ledstjärna för aspirerande toppspel. Jag har absolut ingenting emot nytänkande spelupplevelser, men ibland måste det också vara okej att återanvända en samling av spelvärldens bästa idéer i sitt nya projekt. Jag har tidigare beskrivit Immortals Fenyx Rising som en blandning mellan Assassin’s Creed Odyssey och The Legend of Zelda: Breath of the Wild, och fastän jag redan börjar tröttna på den jämförelsen förblir den det bästa sättet att beskriva spelet jag testat i veckan. Känslan är att gruppen bakom Odyssey roffade åt sig all grekisk mytologi de orkade bära så fort spelet var ute och riktade blickarna mot 2017 års stora kritikerälskling. Resultatet blev en välbekant nyhet, ett färgsprakande ljus i höstmörkret och en alldeles lysande spelupplevelse.
I Immortals iklär jag mig rollen som Fenyx, en blygsam halvgud som halvt ovetande fått i uppdrag att befria ett gäng grekiska gudar som förvandlats och tillfångatagits av den ondskefulle Typhon. Mitt i detta ärofyllda uppdrag omges jag av mängder med värdefulla samlarföremål, lönsamma pusselutmaningar och andra sidosysslor som gör ett strålande jobb i att distrahera mig från det oroväckande världsläget. Den övergripande handlingen är knappast fängslande, vad som däremot fångar mig är de många karaktärerna som jag stöter på under mitt äventyr. Spelet är fyllt med roande tolkningar av den grekiska mytologins många ansikten som fick mig att skratta gott vid flera tillfällen. Vissa insatser var definitivt mer fullfjädrade än andra, men jag var likväl imponerad av den gudalika ensemblen. Utan att avslöja för mycket kan jag säga att jag var mer förtjust i hur berättelsen framfördes snarare än handlingen i sig.
MER FRÅN UBISOFT: Assassin’s Creed: Valhalla
Nu visste jag på förhand att det var utvecklarna bakom Assassin’s Creed Odyssey som låg bakom mitt kommande äventyr när jag startade upp Immortals Fenyx Rising, men även utan den förkunskapen hade det troligen varit ganska uppenbart tidigt i spelet. Jag behövde knappast läsa några spelkontroller innan jag tog mig an min första fiende, muskelminnet från mina senaste grekiska äventyr fungerar helt och fullt även här. Eftersom jag även klockat ett antal timmar i Breath of the Wild hade jag också koll på att den nya stamina-mätaren skulle tömmas gradvis när min hjälte utförde ansträngande aktioner. Vidare är förmågan att magiskt lyfta och flytta mindre föremål för att antingen strida eller lösa pussel oerhört lik sin uppenbara inspirationskälla, för att inte tala om de farofyllda Tartaros-valven som sannerligen påminner starkt om de signifikativa helgedomarna i Breath of the Wild.
Igenkänningen här är minst sagt påtaglig, men det behöver knappast vara negativt. Det finns en anledning till varför vi fortsätter käka tacos varje fredag, på samma sätt som det finns en anledning till varför vi fortsätter spela Assassin’s Creed- och Zelda-spel varje gång de kommer ut. Vi gillar det. Dessutom gifter sig dessa inslag utmärkt med varandra. De passar även väl tillsammans med spelets stora stjärna: den öppna världen.
Spelvärlden i Immortals är otroligt vacker. Då menar jag inte otroligt vacker i stil med i princip varje storspel från de senaste åren, här snackar vi ”färdig bild från fotoläget utan minsta redigering”-vackert. Visst sjabblar spelets grafikmotor bort en textur här och där, men i mångt och mycket är detta ett av generationens (både nya och gamla) absolut snyggaste spel. Denna utmärkelse är mycket tack vare spelets totala avsaknad av realism. Allt i spelet, från små blomkrukor till enorma bergstoppar, är sprängfyllt med färg och liv. I Odyssey tog sig visserligen Ubisoft en hel del friheter sett till den historiska skådeplatsen, men här utgörs deras enda riktlinjer av den fantastiska mytologin vilket verkar ha uppmuntrat en spelvärld som verkligen behagar mina fyrkantiga ögon.
LÄS MER: Decenniets bästa: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Den öppna världen är inte bara grafiskt bedårande, den är dessutom ljuvlig att navigera. Kombinationen av att glida ut över landskapen med mina magiska vingar och förmågan att frammana ett riddjur ur tomma intet gör att den aktuella kartmarkören aldrig känns långt borta, och utmaningen i att ta sig dit blir ett eget litet äventyr. En så liten detalj som att slippa vänta på att min häst ska springa ikapp mig gör så mycket när jag rider fram mot en klippkant, hoppar av och glider ner mot marken för att sedan frammana min fyrbenta kompis på nytt så fort jag landat. Det tillför ett naturligt flyt jag aldrig tidigare upplevt i ett Ubisoft-spel.
Jag hade egentligen inte haft några problem med att endast glida runt över de vackra landskapen, men här finns även en hel del att göra. Det finns ingenting som hindrar mig från att omgående börja rädda de desarmerade gudarna och avancera i spelets huvudhandling, men samtidigt bjuder spelvärlden på mängder med sidoaktiviteter som inte bara är trivsamma att spela, de är dessutom närmast livsviktiga för mina fortsatta äventyr. Ni förstår att Immortals sysslar inte med något traditionellt XP-system, allt jag kan tänkas behöva för att göra min halvgud starkare är istället utspritt bland de diverse sidogrejerna. Vill jag uppgradera min hälsa måste jag leta reda på den skinande ambrosian, vill jag ha längre stamina-mätare måste jag samla på mig Zeus stulna blixtar i de kluriga Tartaros-valven, vill jag uppgradera mina förmågor måste jag klara av spelvärldens många pussel- och navigationsutmaningar.
När jag väl förstod vad de olika aktiviteterna hade för syfte blev de direkt en viktig och naturlig del av världen. Det finns absolut en risk att ett sådant här beslut ger spelaren känslan av att bli utelåst från berättelsen innan de klarat av diverse sidoaktiviteter och blivit starkare, för mig innebar det snarare att varje del av den öppna världen fick ett eget syfte. Det var nästan som att världen runtom på riktigt blev en del av berättelsen. Dessutom finns det faktiskt inget som hindrar mig från att göra huvuduppdragen direkt, de kommer bara bli lite svårare.
FLER RECENSIONER: Watch Dogs: Legion
Ännu ett kort som Immortals plockade från den lukrativa Breath of the Wild-kortleken var möjligheten att fylla i din egen karta. Varje gång jag når en hög punkt i spelet uppmuntras jag att använda min fokuserade syn och markera diverse skatter och utmaningar omkring mig. Anledningen till varför det här systemet fungerade så bra i Zelda var att spelvärldens design gjorde det så enkelt för spelaren att urskilja vad som var vad med blotta ögat, i Immortals är detta inte riktigt lika enkelt. Det finns till exempel inget sätt för mig att se en liten skattkista högt upp i luften. En del av kartans innehåll ger ifrån sig några subtila tecken på långt håll, men för det mesta väntar jag bara på att handkontrollen ska vibrera snarare än att titta ut över den vackra världen. Ett system som tillförde ännu en dimension i Zelda blev snarare än tradig syssla här.
En annan aspekt som inte fungerar riktigt lika bra här som i det spel Immortals tagit inspiration från är förmågan att magiskt flytta runt stora föremål för att lösa olika pussel. Spelvärlden stoltserar en imponerande fysik där exempelvis fiendernas attacker kan träffa varandra om de står på rätt plats, men under vissa pusselutmaningar där stora föremål ska transporteras är spelet inte riktigt optimerat för att tillgodose de subtila justeringarna som ibland krävs.
Immortals Fenyx Rising är trots dessa få tillkortakommanden en delikat blandning av flera framgångsrika speltrender som ackompanjeras av en förtjusande, välfylld och genomtänkt öppen värld. Det höjer knappast ribban för vad en spelupplevelse kan vara, men det är likväl ett av årets stora ljusglimtar. Ordet innovation kastas som sagt ofta fram som en ledstjärna för aspirerande toppspel, men det finns även andra stjärnor på himmelen, och de är värda att beundras även de.
Kommentarer