Komplexitet inte alltid = bättre spelvärde
Nu när jag spelar Ratchet & Clank: Rift Apart slår det mig hur otroligt mycket jag uppskattar simpliciteten i det på många olika fronter. Inledningsvis är kontrollerna väldigt enkla att greppa och man förstår dem nästan omedelbart. Förvisso används alla knappar på den mångknappiga DualSense-kontrollen men ett sådant beslut måste inte innebära komplexa kontroller.
Jämför man nu Rift Apart med Spider-Man: Miles Morales som jag också spelar eftersom jag utforskar min nyköpta Playstation 5 så ser man en omedelbar skillnad i djup och komplexitet. Spider-Man är i många fall överväldigande med sin mängd knappar och kombinationer det ber spelaren lära sig och bemästra. Detta gör såklart Miles strapats mycket mer varierad och alternativrik men också betydligt mer avskräckande och ovälkomnande för mindre insatta spelare eller spelare som mig som definitivt kände sig överväldigad av den kolossala mängden instruktioner som spelet kastade mot mig för att jag skulle förstå alla attacktyper och kombos. I många fall görs vissa attacker genom att man först håller i en knapp följt av en annan, en klassisk modulator, det är inget konstigt med det men jag känner att jag kanske börjar bli trött på den stigande komplexiteten i spelkontrollen.
LÄS MER: Ratchet och Clanks återupprättelse
Det andra berör en punkt som jag velat lyfta i säkert 3-4 år och det berör färdighetsträd. I Rift Apart går varje enskilt vapen upp i nivå automatiskt och utöver det använder man sk. raritanium för att uppgradera vapnen längs med ett enkelt och lättförståeligt hexagon-konstruerat uppgraderingsfält som växer med vapnets stigande nivå. Det är inte helt olikt hur Final Fantasy X skötte sitt XP-system en gång i tiden. Det ger mig möjligheten att skräddarsy saker men gör mig sällan förvillad, och framförallt går det snabbt.
För vet ni vad jag är ruskigt trött på? Tredelade färdighetsträd. Jag är så trött på att utvecklare vid någon tidpunkt inte tyckte att en traditionellt träd var tillräckligt utan beslut sig för att erbjuda spelaren tre till fyra stammar med tre till fyra grenar i samma träd. Tomb Raider, God of War, Marvel’s Spider-Man, Assassin’s Creed, Horizon Zero Dawn. Listan kan göras hur lång som helst.
Idag måste vi välja mellan 20 olika förmågor av offensiva, defensiva, magiska, smygande och gud vet vilka andra kategorier för att utveckla vår karaktär i spel. Och detta är resultatet av RPG:fieringen av alla spel som inleddes på allvar under 360- och PS3-eran. Nu ska alla actionspel ha tech-träd och gärna minst tre, och jag är så förbannat trött på det. Det är för mycket och vid sidan av detta hittar man sen ännu fler saker för att komplicera det hela. Ta bara vårt Miles Morales som exempel. Här finns det tech-träd av den natur jag sagt men även prylar, utrustning osv in i förbannelse.
För mig fördjupar eller förädlar inte det här min upplevelse, snarare sänker det speltempot för mig rejält då jag måste in i menyer stup i kvarten. Alla spel måste inte ge mig möjligheten att uppgradera mina förmågor eller sänka och höja dem med två eller tre procentenheter i effektivitet. Ibland räcker det att spelet bara ger mig en förmåga vid en förutbestämd tidpunkt. Rift Apart gör det utmärkt och Mario har klarat sig på sådana koncept länge. Ökad komplexitet betyder inte alltid ökad spelglädje. Ibland kan det rentav vara nyttigt att vara återhållsam.
Kommentarer