The Sinking City
Charles Reed kommer in i staden Oakmont med båt. Hans sinne är plågat av demoniska syner och för att inte drunkna i sin mentala ohälsa har han styrt kosan mot vad han känner är källan till hans sköra psyke. Oakmont är en stad som enligt ryktet har fler människor som likt honom också ser illavarslande omen. Det är också en plats som är djupt stöpt i H.P. Lovecraft-sägner. Det är en fusion av hans verk där man finner allt från ap- och fiskmänniskor till klassiska Lovecraft-monster.
Det som alltid gjort Lovecraft berättelser spännande i spelsammanhang, utöver den säregna atmosfären är hans fokus på mentalt illamående. Många utvecklare har försökt förmedla protagonisters långsamma mentala förfall med mer eller mindre lyckade resultat. Enligt Lovecraft leder trauma till mental ruttnad och det är därför vi alltid ser psykisk ohälsa symboliserad som en mätare i dessa spel, The Sinking City är tyvärr inget undantag. Vad som är mer synd är att sättet som ens verklighetsuppfattning rubbas inte är särskilt spelmässigt givande eller spännande.
Även om det gamla Gamecube-spelet Eternal Darkness stundtals använde gimmicks så använde det sin mätare smart och hade fyndiga sätt att demonstrera hur man inte kunde lita på sina ögon längre. Det var ett väldigt fjärde väggen-brytande spel. I det här spelet hör man mest lite röster och utkanterna av skärmen förvanskas. De mest markanta visionerna kommer under diverse regisserade sekvenser. Det är ganska tafatt.
Därmed lyckas inte The Sinking City så bra med att förmedla galenskap genom rutan och det var ett av skälen som lockade mig till det från början, det andra skälet att jag ögnade spelet nyfiket är stommen av spelet – detektivbiten. Utvecklarna Frogware har haft stor framgång med sin Sherlock Holmes-serie, och eftersom jag det senaste året löst galaktiska mysterier i Outer Wilds och mordhistorier i Return of the Obra Dinn tänkte jag att leka privatdeckare i Lovecrafts universum kunde vara en lockande syssla. En mix av Sherlock och Lovecraft lät väldigt tilltalande på pappret.
Tyvärr är upplägget, processen och utförandet av vilt varierande kvalitet. Vissa element avtänder mig stundtals från detektivlivet. Livet som privatdeckare börjar oftast med att man genomsöker en plats efter ledtrådar. Detta initierar Charles mer övernaturliga förmågor där han insvept i blå dimma av oförklarlig anledning kan se in i dåtiden. Sen är det din uppgift att avgöra förloppets kronologiska följd för att slutligen belönas med en sekvens och slutsats om vad som hände. Utöver detta har Charles även någon slags detektivsyn som gör att han kan följa visuella ekon från det förflutna och se detaljer som annars vore omöjliga att märka.
Detta spöklika detektivsystemet har jag sett göras bättre i spel som Arkham Origins. Där kunde man spola fram och tillbaka i förloppet likt en videofilm medan man i The Sinking City bara markerar kluster av visioner med ackompanjerade röster och hoppas på det bästa. Det går som på räls och oftast kan jag med våld nå fram till lösningar, något som suger ut glädjen att med logik försöka nå en lösning på egen hand.
I tidigare nämnda Outer Wilds hade jag friheten att följa en rykteskarta efter eget bevåg och i Return of the Obra Dinn hade jag stor autonomi när jag granskade miljöer. Inget var markerat utan jag fick lita helt på min observationsförmåga. Medan Alex Popes mordmysteriespel tvingade mig att lita på mina egna ögon i avskärmade områden upplevs Frogwares tillvägagångssätt som en påfrestande pixeljakt i en sandlåda där man måste hitta nålar i en höstack. Man kan säga åt spelet att inte hojta till när en plats är genomsökt till fullo men då försvinner också autonomin en aning. Utöver det uppskattar jag inte heller att Charles har övernaturliga förmågor. Det kanske är en visuell representation av hans skarpa sinne och öga för detaljer men i ett spel som detta upplevs det 100 procent som en övernaturlig förmåga och därmed en handikappkäpp åt mig.
En tydlig kvarleva från Sherlock-spelen är det så kallade sinnespalatset. Det är här man pusslar ihop sina ledtrådar och drar slutsatser. Detta görs genom att man kombinerar ledtrådar och ser i fall de två leder till ett nytt stycke text. Detta är åter igen väldigt enkelt att brute force:a och visar att spelet har en bestämd stig för dig att ta. Det finns väldigt lite utrymme att dra egna slutsatser. Däremot upplevs elementet i alla fall inte som övernaturligt utan mer som att jag kikar in i Charles hjärna.
Enda gången jag på allvar känner mig som en detektiv och delvis journalist är när jag rotar igenom stadens olika fysiska arkiv, något jag finner genuint kul i spelet. Då söker man nämligen via fyra huvudkategorier: till exempel årtal, personer, tidningssektion och vilket distrikt i staden det rör sig om. Man får välja tre av fyra kategorier med tillhörande underkategorier och sedan hoppas på att man får ett tillfredsställande resultat. Detta exemplet gäller stadens dagstidningsarkiv men man kan även söka igenom arkiv på ett sjukhus och en del andra platser med varierande sökkriterier. Det här elementet är väldigt svårt att forcera p.g.a. av alla variabler som måste vara i linje med varandra.
När du dragit slutsatser och pusslat ihop alla dina ledtrådar ger spelet dig en chans att presentera ditt fynd enligt egna önskemål. Det kommer i form av ett binärt val. Det är oftast din moraliska kompass som sätts på prov i dessa situationer. Det kan påverka hur stadens invånare upplever varandra, dig eller om en handling ägt rum eller inte. Beroende på hur mycket fakta du själv samlat ihop kan du ha starkare underlag för att göra vissa beslut. Undanhåller du information för att undvika konflikt eller är du redo att rädda liv på bekostnad av andras? Att detta inte är en helt linjär historia bidrar till viss fräschhet.
Betydligt mindre fräscht är däremot spelets action-moment. Det går att justera spelets svårighetsgrad på både pussel- och action-planet men eftersom Charles är värdelös på att skjuta och känns otroligt stel i strid kan man lika gärna sänka svårighetsgraden till easy och rusa från hot, för pang-pang bidrar inte ett dugg till att göra The Sinking City bättre.
Det finns några horribla flaskhalsar i det här spelet och tyvärr sker de under genuint häftiga tillfällen, som olyckligtvis förstörs eftersom man måste se om partier. Det påminner mig om Alone in the Dark från 2008 som också tappade all udd och p.g.a. onödigt svåra partier under sekvenser som borde varit höjdpunkter. Striderna är oftast inte ens skrämmande så vad fyller de egentligen för funktion mer än att dyka upp när man minst behöver dem?
Det är i samband med detta värt att påpeka att The Sinking City har en väldigt flexibel stadskarta. Liksom i t.ex. Breath of the Wild tillåts du stämpla kartan vilt efter egen smak. Du kan varna dig själva om farliga passager, återvändsgränder, skatter och mycket mer. Så stegvis skapar du din egen karta. Det är lätt att bli överväldigad till en början men en spelarpåverkad karta är en levande, spännande karta och framförallt kul karta. Du gör dig själv en tjänst genom att minnas och stämpla fiendeområden. Det är snöpligt att dö bara för man hamnar i bakhåll för att sen vänta en minut innan man kan återuppta spelandet för ja, tyvärr har spelet förkastliga laddningstider.
Jag upplever strid i The Sinking City som en trojansk häst från spelutvecklarens sida. Det är ett försök att locka en större publik till sitt grundkoncept genom att klämma in action men tråkigt nog misslyckas de fatalt och skrämmer snarare bort nyfikna än motsatsen. Jag kan såklart ha fel men det stinker som ett mötesrums beslut där någon inte trodde att man kunde sälja ett Sherlock Holmes-spel med Lovecraft-monster utan en massa pang-pang. Ett ödesdigert misstag.
Även om jag inte alls tycker om monsterdusterna och att den mentala ohälsa-mätaren är en parentes i ett sånt här spel är bara olyckligt. The Sinking City är i slutändan ändå ett spel rikt på atmosfär, fängslande miljöer och goda detektivkoncept, men med ett ojämnt utförande. Detektivelementet är vad de borde fokuserat på, och för att vara helt rättvis ägnas majoriteten av tiden i spelet åt sådant arbete, men varje gång striderna visar sitt fula tryne vill jag bara sluta spela i ren frustration.
När jag spelar detektivspel är det också viktigt för mig att det är JAG som löser mysteriet och inte karaktären eller spelet. Det är en viktig skillnad och The Sinking City hittar tyvärr inte balansen. Det är ett spel med mycket ambitioner som tråkigt nog villar bort sig i regnrusket och dimman genom att luta sig mot mekaniker och system som antingen inte hänger ihop eller som inte borde funnits där från första början.
Kommentarer