Metroid Dread
Första gången jag stiftade bekantskap med Samus Aran var i Super Smash Bros. till Nintendo 64. Jag hade ingen aning om vad det var för en figur men cool var han, och med häftiga attacker. Mycket mer spännande än trötta gamla Mario och slätstrukna Link. Som jag minns det skulle mina kompisar tvunget påpeka att ”du vet att det där är en tjej, va?”. Även om jag inte i detalj kan återge min reaktion på detta avslöjande så var det nog inte värre än: ”Jaha. Ja, det var ju lite oväntat. Skitsamma, hon är bra på att slåss och jag gillar henne.” Och vips, så hade en livslång vänskap inletts.
Det skulle dröja nästan ett decennium – och ett par Metroid Prime-titlar – innan jag spelade mitt första 2D-Metroid, då i form av Metroid: Zero Mission. Om jag inte redan var fast i serien blev jag det åtminstone då. Jag älskade, och älskar fortfarande, att utforska okända planeter och möta otäcka rymdmonster, stor som små. I skrivande stund har jag spelat samtliga sidoscrollande Metroid-spel och är väl bekant med Samus bravader för att befria galaxen från det hot som metroiderna en gång utgjorde. Att vi skulle få en helt ny del i serien – såhär knappa 20 år efter den senaste – var jag dock inte alls beredd på. Men självklart tvekade jag inte en sekund på att återförenas med min gamla vapendragare, och kastade mig så snart jag kunde huvudstupa in i Metroid Dread.
Medan berättelsen de tidigare spelen igenom har varit någotsånär lättbegriplig är handlingen i Metroid Dread i mitt tycke ganska spretig och svårsmält. Om du tyckte att Metroid Fusion, som haft den kanske krångligaste berättelsen hittills, var lite väl invecklat får du mer av samma här, plus lite till. Något om att planeten ZDR (jösses, vilket intetsägande namn!) överösts av X-parasiter, ett team som skickats dit, kontakt som brutits och att Samus nu ska utreda det hela. Trots ett flertal genomspelningar kan jag fortfarande inte riktigt säga exakt vad det är som pågår, men ska jag vara ärlig är det heller inte därför jag spelar Metroid. Även om Samus är en karaktär jag mer än gärna lär mig mer om är det i första hand spelmekanik och utforskande som står i centrum.
MUSIK FRÅN SERIEN: Veckans spelmelodi: Super Metroid – The Jungle Floor
Med det sagt tänker jag inte gå in i detalj på själva upplägget i spelet, för Metroid-formeln kan vi allihop vid det här laget. Men för er som är helt novis vad gäller denna serie kan jag göra lång historia kort: fysisk minnesförlust och en så sakteliga upptrappning i att på nytt samla på sig samtliga förmågor och vapen för att kunna ha en chans mot det slutliga hotet (läs: sista bossen).
De förmågor som trogna Metroid-fans har lärt känna genom åren återfinns alla här i Metroid Dread: morph-bollen, speed boost, grapple beam, supermissiler, osv. Därtill har Nintendo och huvudstudion Mercury Steam plockat fram ytterligare egenskaper som rör om lite i den annars så välbekanta Metroid-grytan. Till att börja med har de behållit de närstridsattacker som introducerades i Metroid: Samus Returns, remaken av det andra spelet i serien. Istället för att skjuta kan alltså Samus vid väl valda tillfällen välja att kontra sina fienders anstormning med ett välriktat slag med armkanonen för att bringa dem ur fattningen ett kort ögonblick.
Bland de, för detta spel, helt nya förmågorna hittar vi spider-magnet, som möjliggör klättrande på magnetiska ytor; flash shift, vilket enklast kan beskrivas som en undvikande dash (personligen anser jag denna ruskigt användbar, speciellt i boss-strider); phantom cloak, som gör Samus osynlig under begränsad tid; en glidförmåga som Samus kan använda för att ta sig genom små trånga utrymmen; och pulse radar, vilken synliggör alla förstörbara block på den nuvarande skärmen. Denna sistnämnda förmåga är ett perfekt tillägg för en sån som jag, som gärna vill hitta spelets alla hemligheter men som inte orkar lägga alltför mycket tid på att leta. Sist men inte minst har vi också Omega cannon, ett mycket kraftfullt vapen med begränsad varaktighet. Detta erhålls av Samus vid ett fåtal tillfällen och används primärt för att förgöra spelets huvudsakliga storfiender, vilka jag återkommer till alldeles strax.
Det var smått överraskande att bekanta sig med så många nya förmågor i samma spel. Jag hade väntat mig kanske ett, max två, nytillskott. Men med den kompletta upplevelsen i bagaget känns de flesta av dessa som varmt välkomna tillägg och som en helt naturlig utveckling för att anpassa serien efter samtiden.
LÄS MER: Ori and the Will of the Wisps
Något som däremot inte är särskilt överraskande är spelets bibliotek av roliga, utmanande, häftiga och stundtals enerverande bossar. Dessa hör hemma i ett Metroid-spel precis som Samus i sin power suit, och fungerar som ett slags belöning när jag nyligen upptäckt ett nytt vapen eller en ny förmåga och behöver något att pröva det på. Studera attackmönster, lokalisera den svaga punkten, vänta på en lucka, skjut, repetera – jag älskar’t!
Men mest framträdande i Metroid Dread är kanske de sju E.M.M.I.-robotar som jämte Samus målats upp som spelets huvudfigurer. Dessa är utvecklade för att utrota de X-parasiter som bebor ZDR, men har av oklara anledningar nu siktet inställt på Samus. Sett ur ett spelmekaniskt perspektiv är robotarnas huvudsakliga funktion att ingjuta en obehaglig känsla av att vara ständigt jagad. Och visst är de väldigt skräckinjagande inledningsvis, med tanke på att Samus inte rår på dem överhuvudtaget och att de med största sannolikhet dödar en på fläcken om de fångar en. De första gångerna jag tar ett kliv in i en av de gryniga, nästan färglösa E.M.M.I.-zoner där robotarna patrullerar blir jag nervös, stirrig och ovanligt på min vakt. För jag vet att så fort jag blir upptäckt måste jag lägga benen på ryggen och panikrusa mot närmsta utgång.
Tyvärr börjar jag ganska snabbt anamma en ganska pragmatisk inställning till dessa partier eftersom det är uppenbart att jag inte kan rå på mina motståndare (förutom med omega cannon). Så fort jag äntrar en E.M.M.I.-zon kokas spelmomenten ner till vårdslöst springande vilket med jämna mellanrum resulterar i en återvändsgränd eller felberäknat hopp följt av min omedelbara död. Tack och lov är spelet frikostigt med hur ofta det autosparar. Det är bara att leta efter snabbaste väg ut och göra om ifall det skulle skita sig.
EN HELT ANNAN SORTS METROIDVANIA: Bloodstained: Ritual of the Night
I vissa delar kan jag däremot inte enbart fly, utan tvingas tillämpa min osynlighetsförmåga för att undkomma ond bråd död. Problemet är bara att dessa tillfällen blir oerhört påfrestande eftersom osynligheten börjar dränera min hälsa om den används för länge. Det blir speciellt bekymmersamt de gånger fiendens AI inte fungerar på ett sätt som gör det kul att spela. Istället för att leta efter mig på annat håll när de inte längre ser mig kan robotorna helt sonika bestämma sig för att patrullera i en cirkel omkring mig, vilket oundvikligen leder till att jag antingen börjar förlora hälsa (snabbt!) eller att jag tvingas bryta osynligheten utan större möjligheter att fly. I slutändan gör ovan nämnda aspekter att dessa möten upplevs mer enerverande än läskiga. Jag förstår vad man har försökt göra men för mig blir E.M.M.I.-robotarna till slut bara ett nödvändigt ont för att ta sig vidare till de roliga delarna.
Och här kommer vi till grädden på moset: det finns få saker som ger mig mer spelglädje än att utforska spelvärldar och finkamma dem på hemligheter. Dock får det hemskt gärna ske inom rimlighetens gränser. Är världskartan för stor (läs: valfritt Elder Scrolls-spel eller Breath of the Wild) kommer jag begränsa mig avsevärt till det mest lättillgängliga eller rent berättelsemässiga. Därmed är metroidvania-genrens upplägg som skapat för just mig. Kartorna är ofta munsbitstora och förmågorna införskaffas vanligen en och en med jämna mellanrum, vilket gör att jag successivt kan pröva min arsenal på redan besökta platser för att hitta gömda föremål eller passager. De otaliga missil- och energi-uppgraderingarna som är specifika för just Metroid-serien ligger jämnt strösslade genom även detta spel och pockar på min uppmärksamhet, ibland väl gömda och ibland fullt synliga men precis utom räckhåll.
Visuellt upplever jag Dread som ganska platt. 3D-modellerna är i de flesta fall snygga men i den pseudo-2D-inramning Nintendo har valt blir de mest plastiga och i handhållet läge lite otydliga. Jag förstår varför de har valt den här typen av design – med tanke på de stridssekvenser där kameran tillåts zooma in och rotera runt Samus och dennes motståndare – men det blir inte alls lika charmigt som om spelet hade varit helt i 2D. Kartan är oerhört stor jämfört med tidigare spel men tyvärr är bakgrunder och miljöer så visuellt ostimulerande och kantiga att de inte lämnar något bestående intryck. Såhär i efterhand skulle jag knappt kunna peka ut en enda utmärkande aspekt för något av de olika områdena på planeten ZDR. Enbart baserat på dess utseende hade jag aldrig gissat att det här spelet släpptes i år.
Dread är ett mycket kompetent Metroid-spel, och riktigt kul i sina stunder, men långt ifrån lika charmigt som seriens tidigare delar. Efter den långa väntan sen Samus senaste 2D-äventyr hade jag hoppats på något lite mindre styrt, med längre total speltid och lite fräschare estetik. Känslan efter att jag har spelat Dread är inte helt olikt känslan av hur den officiella Metroid: Samus Returns aldrig riktigt kunde mäta sig med det fan-utvecklade Another Metroid 2 Remake (AM2R). Jag är glad att vi äntligen fick ett nytt spel, men jag är ledsen att det inte riktigt levde upp till mina förväntningar. Å andra sidan är det en ganska hög standard att leva upp till.
Att spela Metroid Dread är för mig lite som att återförenas med en kär gammal vän och samtidigt tvingas inse att vi inte längre är riktigt lika tajta som vi en gång var. Med det inte sagt att vänskapen inte går att bygga vidare på längre fram. Och även om detta möte inte var som de tidigare skiljs vi ändå som fortsatt goda vänner. Jag menar, en okej Metroid-titel är fortfarande ett väldigt bra spel.
Kommentarer