Förmågan att fånga det viktigaste i en spelrecension
Om man frågar en grupp spelare vad som är det viktigaste i en spelrecension tror jag de flesta säger att det är omdömet: att ge rätt omdöme, att kunna förklara om spelet är bra eller dåligt, och att recensenten kan motivera dessa åsikter i verifierbara resonemang. Dessa aspekter – betyg, som är grundade i åsikter, som är grundade välfunna motiveringar – är naturligtvis väldigt viktiga, men det allra viktigaste i en recension är något helt annat: att man kan beskriva och förklara vilken typ av spel man egentligen har spelat.
Låt oss säga att du ska skriva en recension av en kaffemaskin, och du skriver följande recension: ”Det här är en väldigt bra maskin, som är bättre än andra liknande maskiner. Jag tycker alla borde köpa den här maskinen.” Det är en värdelös recension, för du nämner ju inte ens att det är en kaffemaskin du har recenserat! Och även om du verkligen skriver att det är en kaffemaskin så är inte alla kaffemaskiner likadana. Hur stor är den? Hur mycket låter den? Hur smakar kaffet? Vad kostar den? Hur lång tid tar det för den att brygga en kopp?
Om du spenderar 20 timmar med att klara ett spel måste du ha upplevt något som läsaren (som inte har spelat spelet) inte har upplevt, och det är din plikt som recensent att kunna fånga denna, för spelaren ännu okända, resa i ord. Ibland upplever man i spel saker som knappast går att beskriva, men som ändå måste beskrivas, saker som knappt går att förstå, men som läsaren ändå måste kunna förstå genom din text. Spelets betyg kan läsaren hitta på Metacritic, spelets story kan man läsa på Wikipedia, spelets grafik och ljud kan man kolla in på Youtube. Som recensent måste du kunna förmedla något till läsaren som inte finns någon annanstans, och detta något är spelets känsla och kärna. Hur känns det att spela spelet? Vad är dess själ? Vad är det som gör just det här spelet unikt?
Den som inte vet vad ett japanskt rollspel är för något vill förmodligen veta vad ett japanskt rollspel är för något, och alla japanska rollspel är inte likadana. Final Fantasy är något helt annat än Tales of. Och Persona-spelen utspelar sig visserligen i en skola, precis som The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel och Fire Emblem: Three Houses, men i övrigt har dessa spelserier inte mycket gemensamt. Skillnaden mellan olika japanska rollspelsserier går bortom skillnaden mellan turordningsbaserade strider och realtidsaktion. Som recensent måste du först och främst kunna förklara vad som skiljer ett japanskt rollspel från andra former av spel, men sedan vad som skiljer just det här japanska rollspelet från andra japanska rollspel – inte bara kvalitetsmässigt, men innehållsmässigt och själsmässigt, när det kommer till det som gör just det här spelet unikt.
Spenderar du 20 timmar med att klara ett spel bör det inte bara leda till en recension, men du bör även kunna referera till spelet i kommande recensioner. Annars är det antingen spelet eller du som som är blekt och själlöst. En recensent som har spelat flera tusen spel ska ha en fördel mot en nybörjare i skrået. Om du spelar två timmar varje kväll, och således får ihop runt 700 speltimmar på ett år, vad lär du dig egentligen av allt detta? Har du blivit kunnigare om tv-spel och vad som gör dem bra? Har du blivit bättre på att avge ett omdöme? Bättre att förklara vad som skiljer ett spel från ett annat? Ett 16-årig recensent kan ha fördelar i form av entusiasm och ett fräscht synsätt, men en 40-årig recensent ska ha ännu fler fördelar gentemot 16-åringen, enbart på grund av erfarenhetens makt. Annars har man gjort något fel med sitt liv.
Visserligen skiljer sig en spelrecension från en recension av en kaffemaskin, eller av en dammsugare, då spelmediet – förhoppningsvis – har två saker som kaffemaskinen inte har: dels har det en konstnärlig, ”motsträvig” dimension och dels fungerar spel ofta som ett vitt ark där spelaren själv får uttrycka sin kreativitet, fantasi och personlighet. Av en spelrecension vill vi såldes dels veta vilka ”konstnärliga” dimensioner spelet har, som potentiellt kan få oss att gråta och skrika av skräck, och dels vill vi veta i vilken utsträckning spelet verkligen låter oss att uttrycka oss själva.
För spelrecensioner är också först och främst konsumentupplysning. På en spelsida som Player One vill vi gärna säga att vi sysslar med konst och kultur, både när vi skriver om spel och när vi själva sitter och spelar, men en läsare vill först och främst veta om detta spel, som läggs under lupp, är värt att satsa 600 kronor och 50 speltimmar på eller inte. Jag tillhör visserligen den minoritet som köper vilket spel som helst som får 9:or och 10:or i betyg – en allmän spelälskare helt enkelt, och inte en specifik sportspel-älskare eller rollspels-älskare – och kanske tillhör många av våra läsare också denna lilla grupp. Men den stora gruppen spelare vill först och främst veta vilken typ av spel det är, ännu hellre än de behöver veta vilket betyg det får. Man kanske helt enkelt inte köper rugbyspel eller erotiska visuella romaner oavsett hur bra de är. Betyg och omdömen är alltid i någon mån subjektiva, men ett spels själ och känsla kan man, som skribent, antingen fånga eller inte.
Jag har länge haft en idé att jag skulle skapa en ”fejkad” spelsida – komplett med recensioner, förhandstittar och spekulationer om framtiden – där jag bara skriver om spel som jag aldrig har spelat. Tanken är förstås att se hur länge jag kan hålla på innan någon inser att det bara är bluff och båg alltihop. Att alla texter enbart innehåller stölder från flera andra texter och skribenter. Problemet med detta lilla experiment är bara att jag vet alldeles för mycket om tv-spel. Rubriken ”Spelare som vet massor om tv-spel fejkade spelsida” är inte alls lika rolig som ”Person som aldrig spelat ett tv-spel i sitt liv fejkade populär spelsida i flera år”.
Hela poängen med experimentet är förstås inte att luras och jävlas med folk, utan att lista ut vad man egentligen kan sno från flera andra skribenter och använda som sitt eget utan att bli påkommen. Finns det till och med något värde i att jag snor från flera andra recensenter och sätter ihop detta alltihop som något eget? Att jag blir som ett Metacritic samlat i en persona? Vad gör jag när folk kommenterar recensionen och frågar mig saker om spelet? Jag kan förstås försöka googla svaret, men kan jag till och med skapa något eget – ett omdöme, en motivering, en beskrivning – om ett spel jag aldrig har spelat? Som mina läsare, som faktiskt har spelat spelet ifråga, köper med hull och hår? Var går egentligen gränsen för vad man kan veta om ett spel? Som man inte har spelat själv alltså. Vad kan jag egentligen veta om känslan i Call of Duty, om själen och hjärtat i spelen, utan att jag har spelat dem själv? Kan jag sätta ihop en trovärdig topplista över de tio bästa Call of Duty-spelen, utan att ha spelat ett enda av dem?
Och än mer intressant – vad kan man egentligen veta om ett spel man faktiskt har spelat? Vad delar jag med andra som har spelat spelet och vad är unikt för just min spelupplevelse? Det finns recensenter som har originella åsikter och originella motiveringar till dessa åsikter – och dessa recensenter är naturligtvis roliga och spännande att läsa – men sådana skribenter är sällsynta och är kanske intresserade av annat än att skriva om tv-spel. Vanligare är att en spelskribent kan beskriva ett spel på ett originellt och lockande sätt. Jag läser vanligtvis inte 9/10- och 10/10-recensioner – sådana spel lägger jag direkt på önskelistan och kniper så fort de kommer på rea – men 6/10- och 7/10-recensioner slukar jag från början till slut.
När det gäller sådana spel, som är strax över medel, handlar det inte så mycket för min del om spelets kvaliteter eller dess tillkortakommanden – även om dessa aspekter naturligtvis också är viktiga – men mer om spelets känsla, om dess innehåll, dess själ, dess sätt att hävda sig själv och sin plats i världen. DC Super Hero Girls: Teen Power är inget spel man köper för att det fått höga betyg, man köper det för att spelet är nog bra, för att det är kul med superhjältinnor och kvinnliga superskurkar, och för att recensenten beskriver spelet på ett sådant sätt att jag inser att det här spelet är något jag måste spela.
LÄS MER: Hur mycket ska man spela för att skriva en recension?
Den amerikanske litteraturvetaren Harold Bloom skriver i sin inflytelserika bok Den västerländska kanon mycket om författare som ”utmärker sig”. Att utmärka sig handlar inte bara om att skriva texter av hög kvalitet eller förmågan att ha kontroversiella åsikter som skaffar dig uppmärksamhet, utan också om att inmuta en åtråvärd mark som sin egen, och att influera sina efterkommande. Det handlar till syvende och sist om att ha rätt om det aktuella ämnet. Sanningen kanske inte är populär på kort sikt, men på lång sikt är det det enda som överlever. Men hur har man egentligen ”rätt” om ett spel? Och då menar jag inte först och främst att ha ”rätt åsikt” om spelet, men att kunna beskriva spelet på rätt sätt. Att fånga en upplevelse av bild, ljud och handkontroll i ord.
Få recensenter kan få en läsare, som redan har spelat spelet, att ändra åsikt om ett spels kvaliteter – även om det händer – men fler skribenter kan få en läsare att ändra åsikt om en genre eller ett spels huvudsakliga syfte. Kan en recensent få en läsare som aldrig har spelat ett NHL-spel förut att börja spela NHL så har man gjort någonting rätt i alla fall. Oavsett om recensenten själv har spelat ett NHL-spel förut eller inte. En bra text ska göra världen större men att göra världen större handlar inte om att ljuga, utan om att berätta om det som faktiskt finns och existerar, eller om de möjligheter som finns för att något i framtiden ska kunna finnas och existera, grundat i den situation som vi för närvarande befinner oss i.
När man ställer ett spel mot ett spel, eller en roman mot en roman, handlar det alltid om ”mer än”, ”lika som” eller ”mindre än”. Samt någon slags begriplig motivering till varför detta förhållande råder. Men vad är det som skiljer just det här spelet från andra spel, och vad skiljer dig som skribent från andra skribenter? När du skrivit din recension på tusen ord, hur mycket av denna text är egentligen unikt? Vad har du skrivit som läsaren inte kan läsa någon annanstans? Om din text bara innehåller tankar som läsaren kan läsa någon annanstans, varför ska läsaren läsa just din text, istället för någon annans? Är du mer underhållande? Är det allt du har? Vad hände med de där 700 spelade timmarna? Kunskap och erfarenhet är något som det är svårt att skämta om. Är du en bättre spelrecensent nu än du var för ett år sedan?
När du recenserar ett spel som du har spelat, hur jämför du det med ett annat spel som du aldrig har spelat? Hur många spel måste du spela innan du känner spelmediet utan och innan? Ett omdöme kan man alltid avge – oavsett hur dåligt påläst man än är om spelet, spelmakarna och genren – men en människas själ fångar man inte om man bara är på genomresa. Antingen öppnar du ögonen på läsaren, skapar nya möjligheter och bjuder på biljetter till nya världar, eller så stänger vi, låser och går hem.
”I know it when I see it,” är det klassiska uttalandet på 60-talet, av den amerikanske domaren Potter Stewart, på frågan hur man ska känna igen pornografiska, det vill säga oönskade, filmer från resten. Att bittert konstatera att ”Jag vet vad som skiljer Final Fantasy från Tales of” gör ingen nytta. Som spelskribent måste du kunna göra vad ingen annan kan och det är att verkligen beskriva, i ord, vad som skiljer Final Fantasy från Tales of, vad som skiljer Final Fantasy från Persona och The Legend of Heroes. Eller varför inte från NHL och Uncharted. Och då handlar det inte bara om spelets design och dess spelmekanik, men om dess själ och hjärta. Din recension av Final Fantasy XVI kan kanske få läsaren att vilja spela spelet ifråga, men det kan möjligen också få läsaren att vilja spela Tales of Arise, vilket din recension av Tales of Arise kanske inte ens lyckades med.
Många spelare är rädda för spoilers, och en recension full av spoilers gör ingen glad, men som recensent måste du kunna berätta så mycket som möjligt i så få ord som möjligt, utan att förstöra spelupplevelsen för läsaren genom att berätta för mycket. Finns det anti-spoilers? Uppgifter, fakta och insikter som gör spelupplevelsen rikare och mäktigare, snarare än förstör den för läsaren? Vissa recensioner handlar inte ens så mycket om spelet, utan kanske om företaget eller personerna bakom det, om företaget är intressantare än vad spelet är. Final Fantasy är inte NHL, och Nintendo är inte Naughty Dog, och en recensent som inte kan skilja kreti från pleti är inte lika mycket värd som en recensent som kan rita nya kartor över oupptäckta värdar. Att spela ett 20 timmar långt spel är att ge sig ut på ett äventyr, och det är din uppgift som resande att berätta för dem som måste stanna hemma vad som hände på resan. Det släpps fler spel än någon hinner spela, och alla spel är inte värda att spela, men alla spel är värda att läsa om, ifall skribenten har ett knivskarpt sinne och ett öppet hjärta.
Spelföretaget har sitt eget sätt att beskriva det aktuella spelet på – den ”officiella” förklaringen av spelet – men hur beskriver du spelet? Kan du se något som inte ens de som skapat spelet har sett? Som kanske ingen annan har sett före dig? Något som din text kan få alla som läser den att plötsligt upptäcka och se? Ett co-op-spel är inte ett single-player-spel, och ett online-multiplayer är inte ett story-baserat strategispel. ”Var denna recension hjälpsam?” frågar man på Steam, och det kan man onekligen fråga sig.
Här på Player One premierar vi spel som för spelmediet framåt, men kan en recension föra spelmediet framåt? Eller kan en recension föra recensions-mediet framåt? Hur blir man en bättre recensent? Genom att spela? Genom att skriva? Genom att läsa? Genom att prata med andra spelare? Genom att vrida och vända och jämföra? Genom att köpa en kaffemaskin och dricka kaffe?
Det är få spel som är värda 100/100 och det finns få recensioner som är 100/100 också. Ett originellt omdöme och originella motiveringar är alltid välkomna, men är svåra att beställa och leverera. Det vi framför allt söker är ett originellt sätt att beskriva spelet på. Ett sätt att beskriva spelet som är rättvist, väcker insikter, och som öppnar nya möjligheter för oss, och visar oss nya platser i nya världar. Att vara originell är att vara udda och utvald, men inte att vara konstig. För att vara originell är alltid att i någon mån ha rätt, när ingen annan har det, och att influera dem som kommer efter en. ”Det är ni som är de konstiga, det är jag som är normal” sjöng Thåström, och med det menar vi att sanningen är sällsynt, men när vi upptäcker sanningen så uppskattar vi den mer än allt annat, och vårdar den över allt annat. Så vi fångar den i ord och för den vidare till nästa generation.
Kommentarer