”Du är dum om du inte lyssnar till dina fans, men du är en idiot om du börjar ta order från dem,” sade den humoristiske fantasyförfattaren Terry Pratchett i en intervju för många år sedan. Detta citat har jag funderat mycket på genom åren. Hur ska man som kreativ skapare använda kritiken från fansen för att göra sina skapelser bättre, och när går man för långt i sin vilja att tillfredsställa fansens nycker?

Genom spelhistorien har Capcom fått mycket kritik för sitt sätt att släppa nya uppdaterade versioner av sina spel. Under första halvan av 90-talet kom fem olika varianter av Street Fighter II och såväl Street Fighter Alpha som Street Figher III kom därefter i tre olika versioner. Capcom anklagades för att vara giriga som pumpade ut en massa uppföljare som inte ens var riktiga uppföljare utan bara mindre uppgraderingar av tidigare spel.

I efterhand är det lätt att konstatera att det var Capcom som vann. På 80- och 90-talet var det vanligt att spelföretagen släppte ett konsolspel och sedan såg spelet ut så för alltid, med buggar, misstag och allt, men idag patchas och uppdateras så gott som varje spel, ofta redan samma vecka som det släpps. Brister i spelmekaniken fixas till, karaktärsegenskaper balanseras, mängden erfarenhetspoäng man får av uppdragen ändras, svårighetsgraden för olika uppdrag justeras. Och då har jag inte ens nämnt alla DLC och expansioner som bygger ut spelet och som idag är standard. Eller moddar för den delen.

Att spelmakarna går in i sina spel efter premiären och ändrar ses antingen som någonting väldigt fint eller väldigt fult. Spel som No Man’s Sky och Final Fantasy XIV, som sågades rejält när de släpptes, har efter många uppdateringar och rejäla revisioner blivit stora framgångar som älskas av fansen och som hålls fram som föredömen hur man vänder ett fiasko till succé. Att Bioware efter mycket kritik gick in och gjorde om slutet i Mass Effect 3 brukar däremot beskrivas som ett lågvattenmärke, när spelmakarna ”vek sig för internetpöbeln”.

Jag har skrivit två texter om vad som hänt efter premiären av Forza Horizon 4 – Förändringarna som gjorde Forza Horizon 4 till ett mästerverk och Förändringarna som gjorde Forza Horizon 4 till ett mästerverk del 2 – och servicespel som Fortnite får ändringar varenda vecka. Spel ändras efter fansens önskemål till och med innan premiären, för idag släpps många som Early Access flera månader, eller till och med flera år innan den officiella premiären, där fansen får vara med på hela resan och säga sitt.

Inom andra media är läget ett annat. Författare går sällan in och ändrar i sina romaner efter de släpps, oavsett vad läsarna klagar på. Ändras det till nästa upplaga handlar det vanligtvis bara om rena faktafel eller uppenbara självmotsägelser. Eller så handlar det om att bokförlagen klipper ner klassiker för att de ska passa för dagens barn eller ändrar numera nedsättande ord för minoriteter när man ger ut äldre barnböcker på nytt. Även i Kalla Anka på julafton har stereotyper klippts bort. Något som vissa tittare hyllar och andra tittare avskyr.

Under början av 00-talet, i och med att DVD:n blev populär, kom det massor av Director’s Cut-versioner av filmer, men det är en trend som har dött ut. De flesta filmer blev helt enkelt sämre av att bli längre. Det fanns ofta en rimlig anledning till att scenerna klippts bort från början. I Donnie Darko försvann mycket av magin i den längre versionen.

Redan på nittiotalet fick George Lucas mycket skit för sina uppdaterade versioner av Star Wars-filmerna, som han klippt om och ströslat med massor av nya dataeffekter. Till skillnad från servicespel, där man inte kan gå tillbaka till tidigare versioner med tidigare regler, så gäller det vanligtvis när filmer uppdateras att de gamla filmerna finns kvar. Men när det gällde de ursprungliga Star Wars-filmerna så var det faktiskt ett medvetet försök att ersätta de gamla filmerna med de nya. Här handlade det också om förändringar som George Lucas själv brann för snarare än något som fansen hade bett om.

Blade Runner är kanske det främsta exemplet på en film som faktiskt blev bättre när regissören fick återupprätta sin vision. Den nya versionen stämplade också symptomatiskt som ”Originalversionen” när den släpptes i Sverige. Och i de allra flesta fall handlar det just om regissörens vision som återställs snarare än något fansen bett om. Att Sonic utseende ändras i nya Sonic-filmen efter stark kritik av fansen är ett av få exempel där fansen verkligen har kunnat förändra en film i förväg. Men då handlade det förstås om en film som bygger på ett spel.

För i spelvärlden ändrar man hej vilt i spelen. Levande spel som Street Fighter V och Splatoon 2 har inte mycket gemensamt idag med de spel som släpptes för ett par år sedan. Mängder av gamla spel släpps som uppdaterade remasters och remakes. Onlinespel som Rainbow Six Siege och Overwatch uppdaters ständigt. Det har gått så långt att det skapats en motrörelse. För de som tycker det var bättre förr kommer World of Warcraft Classic i höst, som återställer det populära onlinerollspelet till som det var från början.


En del av förklaringen till fansens makt i spelvärlden är att frågan vad som är bra spelmekanik är betydligt mer objektiv och hanterlig att svara på än frågan vad som är en bra berättelse eller en bra melodi. Fansen är vanligtvis mycket bättre på att sätta fingret på vad som bör ändras i en bristande kontroll eller en felande karaktärsbalans, än vad som bör ändras i en bristande story eller melodi. Många filmstudios har förhandsvisningar, men inte sällan gör dessa filmerna sämre. Medan ett minutiöst testande av ett spel av många personer vanligtvis gör det betydligt bättre. Det är vanligt att ståuppkomiker och musiker ändrar på sin show efter varje föreställning, beroende på vilken publikrespons de olika numren får, och många TV- och datorspel har också i högsta grad en livepublik som hjälper till att forma spelen.

En vecka efter premiären av indie-plattform-racing-spelet Summer Catchers gick spelmakarna ut och lovade ”a big update for the game RNG mechanics”. Det förlamande problemet att hela ens hand kan fyllas av exakt likadana egenskaper, som jag klagade på i min recension av spelet, hade de redan patchat bort. Har du inte läst min recension kan jag sammanfatta Summer Catchers som ett spel med fantastisk story och underbar design men som har irriterade gameplay som alltför mycket bygger på ren och skär slump. Det är inte bara jag som har klagat. Och nu kommer spelmakarna alltså att göra en förändring av själva kärnan i spelets gameplay.

Det finns två sätt att tolka spelmakarnas syfte med spelet Summer Catchers. Det första är att skaparna egentligen bara var intresserade av spelets design, musik och story medan spelmekaniken var något som skulle hålla upp och hålla samman den väldigt spännande spelvärlden. Som jag skrev på Twitter: ”It feels like they spent two years on the design and the story and ten minutes on the gameplay.”

Den andra tolkningen, som jag lutade mig mot i recensionen, var att man inte var ute efter att göra alla nöjda, utan att man var ute efter en speciell typ av spelare, en spelare som älskar det oväntade, det okända och det slumpmässiga. Men nu verkar det alltså som om mycket av det slumpmässiga ska bort från spelet. Jag kan se detta som antingen någonting väldigt positivt eller något rätt tragiskt.

Det är förstås positivt att de gör något åt de uppenbara problemen med spelmekaniken och gör Summer Catchers roligare att spela. Som jag skrev i recensionen: ”Det känns trist att en sådan magisk spelvärld, med sköna karaktärer och medryckande story, slösas bort på frustrerande spelmekanik.” Om vi tror att spelmakarna mest är intresserad av sin spelvärld är det förstås bara bra om de får hjälp av spelarna att rätta till de problem i spelsystemet som står i vägen för vår upplevelse av spelvärlden.

Om spelmakarnas främsta syfte med spelet däremot var att göra ett spel för spelare som gillar slumpmässighet så känns det trist om de en vecka efter spelets premiär känner sig tvingade att ge upp sin vision. Som jag skrev i recensionen är det kul att det finns spel som inte försöker göra allt till lags, utan riktar sig mot en specifik typ av spelare, trots att jag själv inte är den spelaren själv. Även om man gör spelmekaniken mer tillfredsställande är det samtidigt trist om man lyckas patcha bort det som är faktiskt är unikt med spelet. Och om det nu faktiskt fanns entusiastiska spelare som uppskattade alla de slumpmässiga dumheterna i Summer Catchers är det trist för dem om de blir av med precis det som de gillar med det ovanliga spelet.

Jag ser fram emot att testa den nya förbättrade versionen av Summer Catchers. Samtidigt måste det kännas snopet om den spelare som spelmakarna ägnade tre år för att tillfredsställa visade sig att överhuvudtaget inte existera.