Böcker om spel: Console Wars
Det enda som är bättre än att spela tv-spel är väl att läsa böcker, så visst är det tur att det har kommit så många fascinerade böcker om tv-spel den senaste tiden! Jag har valt ut sex av de senaste årens mest omtalade böcker om tv-spelshistorien och jag kommer att recensera dessa böcker i sex artiklar.
Tidigare recensioner: Press Reset av Jason Schreier.
I dag, i den andra av dessa sex recensioner, tittar vi närmare på den väl researchade tegelstenen Console Wars, av spelskribenten och uppskattade podcast-intervjuaren Blake J. Harris.
Vad? Nintendo vs Sega, Super NES vs MegaDrive (Genesis), Mario vs Sonic. (Och de där Sony som dyker upp halvvägs genom berättelsen.)
Vilka år? Det är 16-bit eran, från 1990 till 1995, som skildras. Hur Sega of America går från att ha 5 procent av den amerikanska konsolmarknaden 1989, till att med aggressiv marknadsföring ha 55 procent av marknaden 1993, till att förlora allt ett par år senare. Men som en bonus får vi även en sammanfattning av hela Nintendos och Segas bakgrundshistoria, ända från Nintendos födelse i slutet av 1800-talet.
Vilka spel berättas det om? Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2 och Donkey Kong Country har en särställning i boken. Det är de spel där vi får en rejäl bakgrundshistoria till spelen. Men även spel som Super Mario World, Super Mario Kart, Street Fighter II, Mortal Kombat och Night Trap har viktiga roller i kampen mellan Sega of America och Nintendo of America. Och den något oväntade kampen mellan Japan och Amerika, och mellan spelbranschen och myndigheterna.
Längd: 558 sidor.
Citatet: ”The conversation then resumed with the same joy as before, all five of them partially aware that things would never be the same again. But still they drank, appreciating the incredible here and now.
’That’s insane!’ Kalinske declared, when Fischbach finished the story. ‘I wonder, do you really think the conversation would have gone differently if not for the accident?’
‘I don’t know,’ Fischbach said. ‘But I like to believe that some awful, awful German cabdriver unknowingly changed the history of videogames forever.’
‘That’s a pretty bold claim,’ Kalinske declared.
‘Yes, but have you been paying attention to this game?’ Fischbach replied. ‘Trust me when I say that Mortal Kombat is going to change everything.’”
Sammanfattning: Har du redan ett par böcker med ingående beskrivningar av de mest kända 16-bit-spelen, och vill ha en bok om spelet bakom kulisserna; om företagsstrider, djärva reklamkampanjer, hajp-skapande presskonferenser, baktaleri, förtalskampanjer, politiskt spel på hög nivå och konflikter mellan de japanska moderföretagen och de amerikanska underföretagen så har du hamnat helt rätt. Vi får visserligen historien om hur spel som Sonic the Hedgehog, Sonic the Hedgehog 2 och Donkey Kong Country kom till, men det här är inte historien om spelen, eller ens människorna som skapade spelen: det är berättelsen om människorna som marknadsförde och sålde spelen. Om hur spelföretagen krigade mot varandra, och mot de allt mer snokande myndigheterna. Och hur dessa strider formade spelvärlden och spelen som sedermera har blivit klassiker.
Console Wars skiljer sig från de flesta andra faktaböcker, då den i stora stycken är skriven som en roman, komplett med långa replikskiften, cliffhangers och alltihopa. Blake J. Harris har intervjuat mer än 200 före detta Nintendo- och Sega-anställda och han har försökt kartlägga och reda ut precis vad som faktiskt hände, vilka beslut som togs av vem, och vad som sas och av vem, på de avgörande mötena på konsolmakarnas styrelserum, på affärskedjornas kontor och på reklamföretagens brainstorming-möten. Så även om allt som händer i boken bygger på fakta, så är det i högsta grad dramatiserat på samma gång. Vilket gör boken väldigt spännande att läsa och en ren fröjd att ta till sig. Vissa har klagat på att de långa, påhittade/rekonstruerade replikskiftena förstör boken, och gör den mindre seriös, men med tanke på hur tjock och detaljrik boken är så är dessa verbala fram-och-tillbaka strider onekligen något som livar upp.
Av en ren tillfällighet läste jag Per Olov Enquists briljanta historiska roman Livläkarens Besök samtidigt som jag läste den här boken, och jag förbluffades av de uppenbara likheterna böckerna emellan. Man skulle kunna tro att det inte finns mycket gemensamt i konsolkampen mellan Nintendo, Sega och Sony i 90-talets Amerika och händelserna i det danska hovet på 1700-talet, mellan den galne danske kungen, den tyske läkaren och upplysningsmannen Struensee och den unga engelska drottningen. Både maktkampen i den amerikanska konsolvärlden och maktkampen under fyra år i det danska hovet har uppenbara beröringspunkter, för att inte tala om hur författarna till de båda böckerna på ett likartat sätt blandar faktaavsnitt, historiska dokument och dramatiseringar av troliga skeenden. Båda böckerna är storartade och fascinerande, och läses med behållning tillsammans.
I Console Wars är det Sega of America som är hjältarna, medan Nintendo är skurkarna, eller snarare den stora, föråldrade draken som ska besegras av våra utvalda riddare. Huvudpersonen är den nyss tillträdda Sega of America-chefen Tom Kalinske, som handplockas av den japanske Sega-chefen Hayao Nakayama, för att ta sig an Nintendo of America, med alla medel och till varje pris. Tom Kalinske var tidigare chef på det stora leksaksföretaget Mattel. Som nyanställd på 70-talet fick han i uppgift att rädda den då närmast bortglömda dockan Barbie. På ett år hade han ökat Barbie-inkomsterna med 600 procent. Tända av den framgången gav företagsledningen honom i uppdrag att skapa en manlig docka som kunde bli populär som Barbie, varpå Kalinske ledde arbetet med att skapa He-Man och Masters of the Universe, som också det blev en dundersuccé.
Kalinske var nu hela leksaksbranchens guldgosse, och han belönades med chefsposten över hela Mattel. Men precis när han nått toppen, och trodde att hans framtid var säkrad, blev han ett offer för affärsvärldens stenhårda interna politiska maktspel och han blev, av ren avundsjuka verkar det som, utmanövrerad från chefsposten och tvingades lämna Mattel. Istället blir han chef för konkurrenten Matchbox, men han misslyckas med att få sin revansch på Mattel. När han slickande sina sår på en strand på Hawaii dyker oväntat den japanske Sega-chefen Hayao Nakayama upp. Han har insett att Kalinske är den ende mannen i Amerika som kan ta sig an Nintendo och ha en chans att vinna striden.
Vad Kalinske inte vet är att att det politiska och affärsmässiga maktspelet, både inom hans nya företag och företagen emellan, ska bli ännu värre på Sega of America och i spelbranschen. Kommer Tom Kalinske någonsin att få sin revansch på Mattel, och ska Sega någonsin kunna besegra Nintendo i Amerika? Trots alla Kalinskes nyskapande idéer ser saker tufft ut. Tills de får en oväntad hjälp av en knockad boxare och en blå igelkott…
En intressant detalj är att den legendariske japanske Nintendo-chefen Hiroshi Yamauchi, som oftast i svensk spelpress när det begav sig beskrevs som en despot och storskurk, enbart beskrivs i positiva ordalag i den här boken. Då råkar den japanska Sega-chefen, Hayao Nakayama, betydligt mer illa ut. I början av boken är han den vise mentorn, som rekryterar ”jedi-riddaren” Tom Kalinske, för att denne ska besegra det onda imperiet i form av Nintendo of America. Han ger Kalinske fria händer att göra vad han vill och vad han kan för att han ska besegra Nintendo i Amerika.
I mitten av 16-bits-eran, och i mitten av boken, går det dock betydligt sämre för Sega i Japan i jämförelse med den stora framgångsvågen i Amerika. Sonic blir ingen ikon i Japan som han blir i Amerika och Europa. Det skapar en stark avundsjuka i det japanska moderföretaget, och när Kalinske vill att Sega i Japan ska börja anamma den framgångsrika amerikanska strategin och marknadsföringen i Japan, så att maskinen också blir en succé i hemlandet, får han veta av Nakayama att det amerikanska företaget från och med nu ska börja agera som Sega i Japan gör istället. Kalinske får plötsligt maskiner som 32X och Saturn på halsen, istället för de maskiner som han själv har agerat för att ta fram, för att kunna besegra den stenhårda konkurrensen.
Om du gillar företagsstrider, uppgång-och-fall-historier, och ingående skildringar av aggressiva presskonferenser, där författaren noga går igenom vad som sades, och vem som sade det, så är det här en drömbok.
Bästa biten: Visst är den mäktiga striden mellan Nintendo och Sega fascinerande, men det är när Sony, på ett rätt slumpartat sätt, halkar in i historien mitt i boken som intensiteten skruvas upp på riktigt. För att inte tala om det märkliga slutet på historien för många av de inblandade, som jag inte ska spoila här. Av alla spännande utvikningar står den rent diaboliska skildringen av inspelningen av Super Mario Bros-filmen från 1993 i en klass för sig.
Det sämsta med boken: Boken är så smart skriven att den kan läsas av någon som inte vet något om 16-bits-eran, eller om tv-spelsvärlden överhuvudtaget, samtidigt som de spelälskare som redan kan den här historien utan och innan bjuds på spännande fakta, oväntade detaljer och intressanta anekdoter på så gott som varenda sida. Men även om boken inte kräver att man inte har någon förhandskunskap om åren 1989-1995 för att den ska vara underhållande och begriplig att läsa, så kräver boken, något besynnerligt, nämligen att man känner till vad hände sedan, under åren 1996-2003, för att berättelsen verkligen ska komma till sin rätt.
Hela storyn bygger ju på att man vet att Sega kommer att gå under och Sony kommer att ta över spelvärlden, för att ödesdramat verkligen ska komma till sin rätt. Nu vet gissningsvis 95 procent av bokens tänkbara läsarkrets vad som hände under Playstation/Playstation 2-eran, men för de läsare utanför spelvärlden, som i övrigt kan ta sig till allt som händer i boken utan problem, så är det lite underligt att man inte har tänkt på den här detaljen. Kanske borde man ha inlett boken med en kortare skildring vad som hände 1996-2003, för att sedan hoppa tillbaka till 1990, när bokens egentliga historia börjar? Bokens nu-börjar-det-hända-skaker-på-riktigt-slut gör också att det är lite underligt att det inte heller finns någon uppföljare, om åren 1996-2003, redo i bokhandeln, som kan fylla ut denna lucka.
Spoilers? Nej, boken handlar som sagt om människoöden i spelbranschen för 30 år sedan, kampen mellan pengar och konstnärlig frihet, kulturskillnader mellan Japan och Amerika (och någon gång Europa), och framför allt om bolagsstrider, konferensrumskonflikter och marknadsföringskampanjer, så boken är i stort sett fri från spoilers. Vi får några detaljer om vad som händer i Sonic-spelen och vad som gjorde Night Trap så kontroversiellt, men inte mer än vad man kan läsa i vilken gammal förhandstitt som helst.
Köp från: Adlibris, Bokus, Amazon.se
Boken blev också till en dokumentärfilm, som släpptes 2020.
Följ Blake J. Harris på Twitter: @blakejharrisNYC
Kommentarer