Bondelivet i november – del 2 – Min tid i Sandrock
Blir man besviken på efterlängtade spel, eller höjer man dem till skyarna mer än de förtjänar? Åsikterna går isär, men precis som sin föregångare – My Time At Portia – så är My Time At Sandrock ett spel som har frodats och vuxit till sig ordentligt under ett och ett halvt år i early access. (Ja, all tid som My Time At Portia en gång i tiden grodde i early access har förstås också varit med och lagt grunden till det här spelets storhet.) My Time at Sandrock tillhör – tillsammans med bland annat The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – en ny våg av uppföljare som plockar det mesta av sitt innehåll från sin föregångare, men som inte går vilse i ytligheter när det bygger vidare på sin föregångare (inslag som ”måste vara med” trots att de inte måste vara med) utan som har lärt sig precis vad som verkligen fungerade och inte fungerade i föregångaren – så man bara behåller det bästa, och kastar ut det andra. Samtidigt är allt det som lagts till upplyftande, och inte bara gör uppföljaren ännu mer spännande att ta till sig och mer lättsam att spela, men också utmärker spelet på ett sådant sätt att det – trots att det är så likt föregångaren – ändå inte går att blanda ihop med föregångaren på något sätt.
My Time At Sandrock utspelar sig i öknen, och är, i likhet med sin föregångare, nästan helt renons på den flodvåg av referenser till andra populärkulturella verk som är så vanlig i populärkulturella verk nu för tiden. Visst får vi ett par blinkningar till Red Dead Redemption och – kanske något mer oväntat – den öppna och skojiga vilda västern-världen i Toy Story 3: The Video Game, men annars känns det som My Time At Portia och My Time At Sandrock, bokstavligt talat, utspelar sig i en värld för sig själva. Spelmakarna på Pathea hävdar att de läst all kritik online som skrivits om My Time At Portia, och använt rubbet till att bygga upp och förbättra My Time At Sandrock, och det märks. Precis som spelserier som Persona och Forza Horizon bara blivit mer lättillgängliga och spelarvänliga för varje utgåva och varje ny version, så har My Time At Sandrock satsat stort på att vara så lättspelat och, ja, så beroendeframkallande som möjligt. Ja, även i jämförelse med den redan så lättillgängliga och involverande föregångaren. Men innebär det också att spelet – i ett större perspektiv – har blivit bättre? Det är naturligtvis en bättre upplevelse att se en lyxig blu-ray utgåva av än film än se den i en flimrig VHS-dito, men i vilken mån gör den snyggare bilden själva berättelsen bättre? När går ett spel över gränsen från att vara mer lättspelat och mer lättillgängligt än sin föregångare, till att bli ett självspelande piano?
Den stora frågan som de flesta ställer sig – när uppföljaren till ett halvkänt spel landar på speldisken – och den fråga som jag kanske borde besvara först av allt är ”kan man börja direkt med My Time At Sandrock, eller borde jag spela My Time At Porita först?” TV-spel skiljer sig från romanserier och tv-serier – och till viss del även filmföljetänger – i det att det inte nödvändigtvis är det första spelet som man bör börja med. En uppföljare inom tv-spel är vanligtvis inte bara större, snyggare, mer genomarbetat och mer påkostat, utan innehåller inte sällan en massa quality-of-life förbättringar, som kan göra en stor skillnad för spelupplevelsen, speciellt för en nybörjare. Inslag som bättre menyer och en förbättrad, mer medryckande och mer pedagogisk tutorial är inte heller att snäsa på näsan åt för en nybörjade. Dessutom är en uppföljare inom tv-spel ofta tämligen fristående i jämförelse med sin föregångare. (Och det är trots allt en viss skillnad mellan att spendera nittio minuter på att titta igenom den första delen i en filmserie, när din kompis vill dra med dig på bio för att se den andra delen i serien, mot att spendera 90 timmar på att spela igenom det första delen i en spelserie är du är sugen på att ge dig i kast med den andra delen i.)
LÄS ÄVEN DEN FÖRSTA DELEN: Bondelivet i november – del 1 – Introduktion + Harvestella
My Time At Sandrock är ingen rak uppföljare till My Time at Portia – ingen uppföljare som tar vid precis där det förra spelet slutade – utan fristående titel, med en ny huvudperson och nya bipersoner. Och som titeln anger utspelar den sig i en helt ny stad, och i en öken dessutom. Men även om spelet är sparsamt med referenser till andra populärkulturella verk så är det inte blygt med referenser till det som hände i Portia – och i de andra ständerna i The Alliance of Free Cities – i My Time At Portia. Men alla dessa referenser till Portia – i alla fall under spelets första tjugo timmar – avverkas enbart i brev, tidningsartiklar och frivilliga dialoger med stadens personer, och har inget med huvudpersonens tidigare liv, innan han/hon anlände till Sandrock med tåg i inledningen av spelet, eller spelets huvudberättelse att göra. Samtidigt skulle jag rekommendera alla som vill prova på serien att faktiskt börja med My Time At Portia, av anledningar som jag nu ska komma till.
Där My Time At Portia var ett innehållsrikt life-sim spel med vissa inslag av story och spektakulära händelser är My Time At Sandrock, trots alla likheter på ytan med föregångaren, ett action-äventyr i en tämligen öppen värld med vissa life-sim inslag. Odlandet av grönsaker – som var kraftigt nedtonat redan i den första spelet – i bjärt kontrast med grönsaksfixerade genrekamrater som Story of Seasons och Stardew Valley, är i princip helt frånvarande under mina första tjugo timmar med My Time At Sandrock. Vilket är inte helt konstigt med tanke på att spelet utspelar sig i en liten ökenstad, där grönsaksodling i stor skala skulle te sig tämligen absurt. Det tog mig faktiskt 17 spelade timmar av My Time At Sandrock innan en karaktär ens påpekade för mig att det faktiskt finns sätt att ordna grödor även i öknen.
LÄS MER: My Time At Portia fick mig att mörda för bajs
My Time At Porita stack inte bara ut för att det sparkade ut odlandet av grönsaker ur ”bondegenren”, men också för att det – trots vissa spektakulära storyhändelser mot slutet av spelet – inte hade några tankar på att erbjuda dig att ”spela en Hollywood-film”, som så många spel, inom olika genrer, vill vara nuförtiden. Istället kändes My Time At Portia som spela sig rakt genom en lika underhållande som seriös, och väldig, roman. Den långsamma inledning av My Time At Porita – där du i lugn och ro började att röja upp på din gård, vandra ut i skogen och hugga ett par träd, bygga din första smältugn, och, ja, döda lite gulliga djur för att få avföring till gödsel till de få plantor du trots allt hade – är i My Time At Sandrock utbytt mot ett par inledande timmar fyllda av smaskiga händelser, överrumplade ”set pieces” och storslagna vyer. Pathea är uppenbarligen väldigt nöjda med vad deras färgglada grafikmotor kan ställa till med nu för tiden, men om du förväntar dig ett spektakel i stil med den mest intensiva och storslagna Call of Duty-kampanjen kommer du rimligtvis att bli besviken – det här är fortfarande ett spel om en snubbe på en liten gård som lagar och bygger saker – men spelmakarna har tagit flera, och stora, steg närmare Hollywoods sommarspektakel än vad det första spelet någonsin gjorde.
My Time At Portia var också det ett spelarvänligt spel, men mycket av tjusningen med spelet var att man fick lista ut så mycket av hur spelets värld och dess spelsystem fungerade på egen hand. Nackdelen, om man nu ser det som en nackdel, var att man ständigt var tvungen att ha en andra skärm till hands, med spelets Wiki på, så att man kunde kolla upp vilken maskin som egentligen tillverkade vilket föremål, som i sin tur behövdes för att bygga vilken uppfinning. Fördelen med detta var att spelet hade en väldigt stark nybyggaranda, att det verkligen kändes som ett äventyr i dess mest storslagna och direkta betydelse, det vill säga en färd in i det okända, där man hela tiden lärde sig nya saker – för det var en spännande färd som man dock med lite engagemang och sunt förnuft kunde lära sig att hantera.
LÄS MER: Vår recension av My Time At Portia
Men My Time At Portias ”realistiska” upplägg, där stadens invånare ber dig – som stadens nya Builder – att hjälpa dem att fixa de trasiga föremål och bygga de maskiner som just de betyder, utan att egentligen bry sig om vad du kan lära dig och inte lära dig av allt detta, är i My Time At Sandrock ersatt av ett upplägg där stadens invånare ständigt ger dig uppdrag och uppmaningar för att du ska lära dig hur spelets system fungerar och hur dess värld ser ut. Så en person lånar ut en häst till dig för att du ska lära dig hur man hanterar ridning i spelet, en person skickar ut dig på ett uppdrag till en person som bor ensam en bit utanför staden så att du ska ha någon anledning att besöka denne, och du får uppdraget att skaffa och använda en viss maskin bara för att du ska ha någon anledning till att göra just detta. Nu är väl detta ”modern uppdragsdesign 1A” och inget att uppröra sig över kan man tycka, men det tar nästan hela bort den ”realistiska” känslan som fanns i det första spelet, den där ”spela en seriös roman”-känslan där dramats personer först och främst tänkte på sig själva när de bad dig om något (som man trots allt oftast gör i verkligheten, även när man har andras framgång för ögonen), och inte i första hand tänkte på att du skulle lära dig äventyrens spelsystem när de letar upp dig och ber dig om något.
Att man som spelare leds den rätta vägen genom ett till synes öppet äventyr med hjälp av både morot och piska är något man har lärt sig att acceptera, och något som man till och med kan älska i vissa fall, men efter ett par timmar i My Time In Sandrock börjar man att tänka på det där självspelande pianot, och inte bara för att man regelbundet besöker stadens saloon. När man använder spelets smältugnar och maskiner, och det gör man varje dag i spelet, listar de först av allt inte bara de föremål som du behöver crafta för ditt nuvarande uppdrag, men de är vänliga också att på egen han ha räknat fram det exakta antalet av föremålet som du behöver just nu. Vilket naturligtvis är båda praktiskt och tidssparande, men som också gör att du i stort sätt kan ta dig igenom dina crafting-uppdrag med förbundna ögon. En av de få tidsödande och sega inslagen i My Time At Portia var att sortera och lägga till alla dina nya föremål, som du samlat ihop under dagen, i dina olika förvaringsboxar på kvällen, något som My Time In Sandrock gör helt automatiskt. Tryck bara in högra spaken och rätt föremål hamnar i rätt förvaringslåda. Onekligen som natt och dag i jämförelse med av de minuter av pillande och sorterandei förvaringsboxarna i slutet av varje dag i My Time At Portia, men det får också spelet att kännas mer som ett under flera år finslipat nyttoprogram, eller som när jag ska betala en vara i en större webaffär och sidan sömlöst, snabbt och elegant, och utan irratationsmoment, tar mig igenom alla köpets steg, för att inte ge mig något som helst intension att ångra mitt köp innan jag har betalt. Onekligen bättre än en webbaffär där jag inte fattar vilka rutor jag ska fylla i för att beställa, eller vilka betalningsalternativ som erbjuds, eller varför ingenting fungerar när det borde fungera, eller än värre skickar mig fel vara, men det får mig också att ifrågasätta vem som egentligen spelar det här spelet, när det uppenbarligen inte är jag som gör det?
Samtidigt lyckas My Time At Sandrock, på ett märkligt sätt, hela tiden parera alla tänkbara invändningar som dessa problem väcker, de problem som kommit som ett bihang till alla dessa förbättringar och all strömlinjeformning. Trots alla dessa quality-of-life-förbättringar och utökad spelarvänlighet är My Time At Sandrock en betydligt mer överväldigande upplevelse de första timmarna än vad My Time At Porita var i början. Trots att jag redan klarat My Time At Porita två gånger, och det mesta vad gäller spelupplägg och stämning är sig likt, så borde jag vara beredd på vad som väntar i uppföljaren. Men tempot är betydligt mer uppskruvat i My Time At Sandrock, trots den öppna öknen, eller kanske just för att staden är så kondenserad runt det enda vattenhålen, är spelvärlden otroligt kompakt och det händer saker överallt och hela tiden. Är du vad med att det brukar hända mycket i ett open world-spel, så har du inte spelat My Time At Sandrock, där varje steg bjuder på något nytt och spännande, bokstavligt talat. Om du förväntar dig det lugna, stilla livet på landet, som My Time At Portia trots allt till stora delar bjöd på, så är det betydligt mera ”fullt-ös-medvetslös” som är ledorden här. Mycket av de bekvämligheter i staden som man fick kämpa med att bygga upp i My Time At Portia under det spelets gång med finns redan på plats i Sandrock från början av spelet, så störtfloden av föremål, hjälpsamma och nyfikna personer, maskiner, uppdrag och skiptade och oskriptade händelser fullkomligt väller över dig, och allt är på gåavstånd.
LÄS MER: Ett slag för omslag: My Time At Portia
Det geniala med My Time-spelserien, som spelserie betraktat, är upplägget med The Alliance of Free Cities (som inkluderar både Sandrock och Portia med flera städer), där alla städerna är olika varandra likt världarna i ett Super Mario-spel, men där alla städer ändå följer samma lagar och har en gemensam regering och en likartad administrativ struktur – inte helt olikt ett spelvärldens post-post-apokalyptiska EU. Det gör att Sandrock, trots att det befinner är sig mitt ute i öknen, till sin stadskarta, innehåll och upplägg ändå påminner starkt av det som vi vande oss vid i Portia. Här finns City Hall, Reseach Center, The Church, Commerce Guild, Civil Corps, för att inte tala om restaurangen och alla de andra butikerna, precis som i Portia – även om vissa regionala skillnader har utvecklats förstås, vilka förklaras i storyn. Som ett exempel saknas helt den bittra konflikten mellan kyrkan och forskarcentret –om man ska använda forntida, avancerad teknologi som man lyckas återföra i dagen – som var så dominerande i My Time At Portia, för för att överleva mitt ute i öknen måste alla hjälpas åt och dra åt samma håll, och man kan inte knussla med den teknologi som man lyckas hitta i grottor eller gräva upp ur sanden. Det enda som är absolut tabu i Sandrock är att slösa med vatten eller att hugga ner träd, för utan vatten och träd i den före detta oasen som numera är Sandrock… ja, då är det bara att hälsa hem. Men med tanke på hur många olika städer det finns i The Alliance of Free Cities, är det alltså upplagt för många flera uppföljare, som fungerar precis som föregångarna, men som ändå är något annorlunda.
Många spelmakare gillar att tala sig varma om hur alla deras spelsystem i deras kommande spel hänger ihop med varandra och påverkar och bygger på varandra på ett spännande sätt. I de allra flesta fall är det rent ljug. Spelet i fråga må vara roligt att spela och trevligt att titta på, men alla de olika spelsystemen har vanligtvis inget, eller mycket lite, med varandra att göra. My Time At Portia var annorlunda. Här hängde alla spelsystemen, alla de olika platserna och alla personernas öden och intressen ihop på ett nästan kusligt naturligt sätt. För att vara ett färggrant sagospel kändes My Time At Porita bitvis otroligt verkligt. För att inte tala om alla synergieffekter som alla dessa spelsystem och olika berättelser skapade när de kom samman, vilket ledde till en fantastisk hängd inspiration, och framför allt motivation, hos spelaren. I My Time At Portia hade du alltid fler saker att göra vid en given tidpunkt än de hade tid att göra, och allt var du motiverat att göra. I My Time At Sandrock är tempot ännu högre, och sömmarna mellan spelets aparta delar ännu mindre synliga, och du har ingen tid för varken eftertanke eller klagomål, utan du kör bara på.
Vid ett tillfälle är det en kille som tagit på sig för många ärenden, och ber mig att hjälpa honom med ett av dem, som han inte har en chans att hinna med. Trots att vi står utanför dörren till saloonen där han ska leverera det aktuella paketet. När jag levererat paketet, vilket tar ett par sekunder, följer killen som gett mig uppdraget, som var så upptagen och stressad, med in och sedan står han i flera timmar och stirrar på den tomma kassan. Det är nämligen lördagskväll och saloonens ägaren står uppe på scenen och berättar roliga historier. Det här är dock undantaget som bekräftar regeln. Den här typen av berättarmässiga kollapser och uppdragsmässiga orimligheter, som är allt annat än ovanliga i andra spel av öppen värld-typ, är märkbart frånvarande i My Time At Sandrock. Lägg till irriterande pop-ups när du vandrar utomhus, eller återvänder efter en sparning, samt att Quick Resume inte fungerar alls på Xbox Series X, men annars finns det inget att klaga på när det gäller det här spelet. Dessutom är du alldeles för upptagen med stort och smått för att ha tid att tänka på sånt man brukar tänka på när man recenserar ett spel. Du har hela Sandrocks framtid att tänka på.
Kommentarer