Ori and the Will of the Wisps
Plattformsspel lade fundamentet för min TV-spelskärlek. Utan Super Mario Bros. hade jag aldrig haft den passion jag har för TV-spel idag. Ett plattformspel förändrade allt. Det ligger något särskilt i den direkta kontrollen man har över en välkonstruerad spelkaraktär i ett plattformspel. 3D-spel har för det mesta lämnat precisionshoppande bakom sig till förmån för utforskande medan 2D-plattformarna har ärvts av indiescenen som hittar nya sätt och mekaniker som får genren att blomstra på nytt. Bland denna grupp hittar vi Moon Studios och deras Ori-serie som är en lysande mix av just utforskande och plattformande. Det är tveklöst en form av metroidvania, men plattformshjärtat är starkt i denna titel. Men framförallt är det exceptionell karaktär- och miljödesign som gör att vi minns vissa upplevelser mer än andra. Det finns skäl till varför vi kommer ihåg Super Mario och Mega Man än idag. De spelen och många fler bär på ikonisk design.
Art direction i Ori and the Will of the Wisps är fenomenal. Det kan vem som helst med ögon se. Det är den här typen av design som är en stark bidragande faktor i varför vi minns vissa saker medan andra glöms bort i ett hav av homogenitet.
Jag skall dock erkänna att jag först var tveksam inför spelets karaktärsdesign när det kom till de godhjärtade varelser som befolkar landet Niwen. Jag trodde jag skulle glömma bort dem. De kändes så “meh” först men efter flera timmar älskar jag synen av ugglan Ku, vandraren Tokk, kartförsäljaren Lupo, trädgårdsmästaren Tuley, shard-säljande Twillen och självklart är det omöjligt att inte le förtjust varje gång en surikat-liknande moki visar sin söta nuna på skärmen. Ori själv är omedelbart igenkännbar och antagonistiska Shriek är nog en av de bäst designade monster jag sett på åratal.
Alla dessa karaktärer växer på olika vis och i olika grader under spelets gång. Allt från vilsna mokis som behöver hjälp till invånare som vill se Niwen blomstra igen har sin lilla historia att förtälja. När det kommer till spelets huvudsakliga historia tillämpar Moon Studios ett smart vinjettbaserat berättarknep där man får olika småhistorier presenterade för sig i valfri ordning beroende på sitt spelande och vilka delar av Niwen man besöker. Vill man dra en liknelse är det inte helt olikt hur The Legend of Zelda: Breath of the Wilds minnesfragment fungerade, men här är de en del av det huvudsakliga narrativet och före äventyret är slut har du sett alla.
Det är inte helt förvånande att Ori and the Will of the Wisps är ett väldigt touchy-feely-spel som definitivt då och då lyckades skära mig lite i hjärtat, men även misslyckades andra gånger när jag var tvärsäker att det försökte emotionellt manipulera mig. Mot slutet av spelet hade jag hursomhelst genuina känslor för vissa karaktärer och deras tragiska livsöden. Bli inte lurad av spelets söta yttre för dess insida är fylld av sorg, tragedi och hård kamp. Denna kamp är lyckligtvis inte osynlig utan världen runtom påverkas faktiskt av ens goda gärningar och handlingskraftighet. Ibland är förändringen enbart kosmetisk men andra gånger kan det påverka min framfart i miljön, och sån design känns uppmuntrande och belönande. Tillsammans skapar det en värld som upplevs otroligt öppen, trots att biomerna stundtals kan upplevas som slutna.
Spelet har den goda smaken att tilldela dig dubbelhoppet väldigt tidigt. Att Moon Studios gav Ori dubbelskuttet tidigt visar på att de förstår att en sådan fundamental funktion behövs tidigt för det gör upplevelsen roligare, men framförallt leder det till mer komplext hoppande längre fram. Dessutom avancerar istället spelmekaniken med andra mer unika utstickande saker. När man erhåller förmågor som bash som tillåter 360-gradig navigation levererar Ori and the Will of the Wisps en rundstrålande nivådesign som få andra spel inom genren erbjuder. När spelet dessutom några timmar in låter dig välja vilken väg du vill ta genom världen så leder det till att man tillskansar sig navigeringsbaserade förmågor på ett ickelinjärt vis. Dessa kan användas för att nå tidigare ouppnåeliga sektioner av en biom eller rentav göra vissa plattformspartier enklare att klara än om man gått in i dessa områden utan dessa förmågor, men aldrig omöjliga.
För att jämföra med ett annat spel så fann jag navigationen i Axiom Verge rolig och förträfflig men det dröjde rätt länge före man kände stor resande frihet. Niwen är som sagt väldigt öppen men samtidigt sluten när Moon Studios vill forsla fram mig genom vissa partier. Det är tydligt men även diskret och elegant implementerat. Det mesta som Ori använder sig av i sin omgivning för att ta sig fram känns väldigt knutet till miljön. Istället för tydligt och onaturligt färgkodade dörrar eller liknande finns det subtilt placerade växter och lyktor i världen som stegvis ges funktion. Och när vi ändå är inne på ämnet ban- och världsdesign så förtjänar spelets karta en eloge med sin tydlighet och detaljrikedom.
I hjärtat av Niwen finner vi Wellspring Glade, ett litet samhälle där skogens invånare tagit sin flykt undan den mörka rötan som sprider sig i landet. Här samlar sig alla vänner du träffat under din resa för att hjälpa dig med kartor, stridskompetens, rekonstruera byn eller få den att blomstra på nytt. Försäljaren Twillen säljer s.k. shards som är nytt för serien. Dessa ger Ori olika bonuskrafter som kan förstärka hans redan kompetenta kista av egenskaper. Istället för att behöva hoppklättra kan man istället önska att Ori fastnar mot väggytan. En annan skärva gör att Ori delar ut mer skada men även får mer stryk. Allt hjälper till att skräddarsy hur du vill spela spelet. Det finns något för alla.
Även om Ori and the Will of the Wisps fortfarande är ett plattformsspel i sitt innersta väsen har man ändrat stridssystemet ganska rejält. Första spelet upplevdes nästan som en shooter då man hade skimrande drönare efter sig som sköt emot fientliga varelser. Strid i andra spelet är mer handgriplig, och även om första spelets upplägg kan upplevas som lite mer säreget föredrar jag detta mer varierade och intima system. Även här kan man välja hur man vill spela sitt spel och möta utmaningar. Det finns ett rappt svärd, en pilbåge, drönaren är kvar men favoriten är tveklöst den tunga hammaren. Känslan att daska till en fiende med en rejäl sving är svåröverträffad. Moon Studio vars expertis är inom plattformande visar här att de även har fullständig pejl på tung, responsiv och tillfredställande strid.
En annan ändring som skett är att spelet nu räknar vissa ytor som checkpoints istället för att lägga allt ansvar på att spelaren kommer ihåg att skapa sagda minnesfyrar. Det gör spelet mer förlåtande och framförallt mer tillgängligt när svårighetsgradskurvan är mer mild. Ori-spelen passar bättre som lagom utmanande spel istället för att vara mordiska hardcore-plattformare likt t.ex. Super Meat Boy eller Celeste. Den här nivån känns mer tematiskt lämplig, och för den som söker en större utmaning finns det högre svårighetsgrader att tillgå.
Tro dock inte att Moon Studios glömt bort att presentera utmaningar. Även fast en del av de omtyckta jaktsekvenserna ersatts av mer traditionella bossduster finns det väl utstuderade set piece-ögonblick som involverar att man klarar sig igenom plattformsutmaningar utan att göra ett enda fel under en dryg minut. För min del bidrog det till allt från pulshöjande eufori till frustration. Det var tveklöst dessa partier som utmanade mig mest under min resa. Och även om jag är lite emot att behöva spela om set pieces började jag i ett senare skede se dem i ett annat ljus och tolkade dem som ett examensprov på alla färdigheter jag samlat på mig istället för en sekvens där utvecklarna med pompa och ståt vill imponera med sin tekniska skicklighet och visa spelet från sin bästa sida.
Inte för att gruppen bakom spelet har så mycket att bevisa på den fronten. Allt känns så levande i världen. Få detaljer är statiska utan allt från växter till grenar viner i vinden, synbart både i bakgrund, förgrund och längs med den faktiska spelplanen. Det är ett makalöst konststycke fullt av liv och rörelse. Om det hade varit ett gammalt spel hade jag kallat det en mästerlig uppvisning i paralax-scrollning. Kolla bara på hur spelet hanterar multipla miljölager! Vackert ljussatta bakgrunder hjälper till att inte bara berätta om världen utan binder även samman trakter för att skapa en geografiskt helhet och förståelse var platser ligger i förhållande till varandra. Spelet är i 2D men när man besöker Luma Pools kan man tydligt se Wellsprings enorma vattenhjul som ligger norr om denna plats rent kartmässigt. Det är väldigt elegant och klyftigt designat.
Det kommer dock för ett pris då spelet baxnar under sin teknologiska vikt som är på display, men skadan är radikalt reducerad sen jag spelade det under recensionsveckan före lansering. Då kunde avancerat plattformshoppande och tidigare nämnda jakthöjdpunkter störas och rentav förstöras p.g.a. oroväckande frysande som varade upp till 3-5 sekunder. Nu sker det mestadels bara när Ori lämnar en zon och strosar in i en ny, för då behöver spelet lite tid att streama in det nya landskapet. Ori är definitivt inte befriat från tekniska tillkortakommanden vid den här tidpunkten i formen av just framedrops men det lyckas nu prestera väl när det verkligen gäller, så som i spelets nervkittlande jaktsekvenser.
Vi talar ofta om att fokus gör allt bättre. Låt skomakare bliven vid din läst, god at everything, master at none. Med Ori and the Will of the Wisps släppte Moon Studios fokus på plattformsbiten men genom det lyckades de locka mig som inte hade någon högre uppskattning för originalet.
En gång i tiden var plattformsgenren kulmen av spelande. Det var ur 2D-hoppande som många av de bästa och mest minnesvärda speläventyren kom. Även om jag lämnat genren lite på senare år tycker jag fortfarande som jag gjorde för 30 år sen, nämligen att plattformsspel med mästarklassestetik har förmågan att skapa minnen som sätter sig och bidrar till lyckliga barndomar och framtida passioner. När ett spel är så ikoniskt och väldesignat på både in- och utsida är det inte alls svårt att föreställa sig hur nya spelfans föds.
Kommentarer