Allt har sin plats i Kratos antika Grekland
Jag har precis lämnat templet i Delfi efter en av första rejäla strapatserna i God of War: Ascension. Jag är på väg ut längs en akvedukt och efter en stund börjar jag känna igen mig. Ytterligare en stund senare står jag framför ett enormt vattenhjul som är förstört. Känslan av deja-vu infinner sig direkt. Här har jag varit tidigare, men nu står jag här med ny kunskap och nya förmågor och det förändrar hela situationen. Det är dags att låta det här äventyret fortsätta. Det är också det här lilla återinträdet som gör att minnen antänder långt bak i hjärnbarken. Plötsligt kommer jag ihåg hur genialisk och briljant God of War-seriens bandesign är till och från.
Vi kan diskutera länge och väl om konsten att balansera sitt spel så det har kirurgiskt utformade nivåer som vet exakt när tempot skall dala respektive kämpa uppför en backe. Santa Monica är en studio som vet detta bättre än många andra men det är inte denna träffsäkerhet som jag vill uppmärksamma. Istället vill jag titta på hur man lyckats karva ut en enorm konstruktion ur ett enda solitt polygonblock. Resultatet är en trovärdig spelyta som ger dig som spelare en tydlig plats i din omgivning.
LÄS MER OM SPELDESIGN: När en siffra förmedlade mycket om Blazkowicz
Spel som Alan Wake var duktigta på att utforma denna typ av helhet men den stora skillnaden mellan Remedy och Santa Monica’s skapelser är att Remedy’s konstruktion bestod av löst sittande komponenter som aldrig kommunicerade med varandra mer än på en skybox-nivå. Vi talar om en sådan liten detalj som att t.ex. radiotornet alltid syns och kan fungera som ett riktmärke var man befann sig i Bright Falls-regionen. Allt hade sin plats men allt var också separerat från vartannat genom kapitelindelning.
God of War-serien nöjer sig inte med att skapa en visuell illusion utan dessa spel levererar världar där områden känns genuint ihopkopplade med varandra. Kratos första äventyr började i Aten. I stan fanns det en väldig staty av Atena med ett enormt svärd som agerade bro. Långt senare, i spelets avgörande sista minuter mot Ares möter spartanen guden i jätteform och till hans hjälp använder han Atenastatyns svärd som sitt vapen emot krigsguden.
Det är ett exempel medan ett annat är att man tidigt i Aten stöter på en herre som gräver ett hål vid vägkanten. När man nästan ett dussin timmar senare lyckas fly från dödsriket Hades uppdagar man att man klättrat upp ur hålet som den gamla mannen grävde tidigare. Jag minns hur överraskande det kändes. Jag minns även hur otroligt tillfredsställande det kändes av någon anledning. Det kändes på något sätt tryggt att man visste var man befann sig efter den helvetiska trippen i underjorden.
Det är det här som serien gör så fenomenalt bra. Det känns verkligen som allt är byggt med mening och logik i God of War-världen. Fler spel kan göra att man s.k. backtrackar. Vi kan t.ex. ta Zelda- eller sandlådespel som liknande exempel. Men trots att dessa hub- och kartbaserade skapelser innehåller förmågan att gå tillbaka till tidigare utforskade platser skapar ingen av dem samma känsla av förundran och intryck av mästerligt hantverk.
Faktum är att Tomb Raider från 2013 till och från lyckas med denna bedrift när man plötsligt stiger ut på en klippkant och inser att man är tillbaka på en plats där man varit tidigare men där man nu befinner sig hundratals meter ovanför den dal man rörde sig i en timme tidigare. Trots detta är det inte lika imponerande som i God of War, mycket tack vare de spektakulära vyer som serien bjuder på men även den fiffighet och uppfinningsrikedom Santa Moncia uppvisar.
Som avslutande exempel vill jag lyfta fram seriens förmodligen mest geniala användning av detta som sker i God of War 3 när man upprepade gånger passerade den enorma järnkätting (chain of balance) som har sitt fäste nere i underjorden och som sträcker sig hela vägen upp till gudarnas boning i Olympen. Det är ett föremål som följde med en på hela resan och den blir ens riktmärke vart man befinner sig och hur spelvärlden hänger ihop.
LÄS VÅR RECENSION AV NYA: God of War
Tidigt i spelet kan man tydligt se hur statyer (judges of the underworld) med märkliga kristaller håller kedjan på plats men när man väl skaffat sig det s.k. Cestus-vapnet och får veta att det har förmågan att krossa just sådana kristaller får man dels en aha-upplevelse men även ett sug, en önskan att ta sig tillbaka till den där punkten man besökt tidigare. Detta skall dock visa sig bli en betydligt mer omfattande färd än man först trott och det leder också till att tillfredsställelsen att äntligen krossa kristallerna blir så ofantligt mycket större. Man kan nästan jämföras med hur Metroid- och Castlevania-spel fungerar men här görs det spelmässigt helt linjärt och bara skapar illusionen av att man självmant återvänder.
Som om inte detta vore nog får man inte heller glömma alla de gånger man dels passerar förbi den väldiga kättingen men även när man klättrar upp och nerför den under spelets gång. Och varje gång man passerade den där platsen med statyerna fick man ett dumt leende på läpparna för allt i världen kändes som det hade en logisk förankring och förklaring. Santa Monica-gänget visste exakt hur länge de skulle dra ut på längtan och visste exakt hur många gånger spelare med glädje skulle klättra på kedjan innan känslan av lycka byttes ut till tristess och frustration. Det är ett sant hantverk i bandesign.
Hemligheten ligger i att presentera en bekant plats men ur ett nytt perspektiv. Med enkla medel kan nämligen ett återbesök skapa ett helt nytt intryck, ett intryck i formen av förvåning eller insikt om hur saker plötsligt hänger ihop. Det är otroligt hur en sådan liten detalj kan göra en sådan skillnad men det är också därför God of War-serien alltid varit en upplevelse av episka mått.
Kommentarer