Kommer ni ihåg Puppeteer på Playstation 3? Det tog mig med storm med sin charm och principfasthet att ovillkorligt hålla sig till sin estetiska och tematiska ton. Som rent ögonmums är Puppeteer exceptionellt. Det var dock inte förrän min avatar på skärmen, Kutaro, tog skada som jag verkligen kände spelets briljans genom TV-skärmen och ut till soffan där jag satt. Samtidigt översköljdes jag av minnen och tankar kring ett av de mest genialiska spelsystem som någonsin skapats.

Saken är den att det inte är Puppeteer som är grundaren av spelsystemet. I samma ögonblick som trädockan Kutaro åker på en råsop i den grad att hans huvud snurrar av, lossnar och studsar iväg längs teaterkulissens backar kan jag inte låta bli att tänka på spelet som för mig personligen introducerade den här spelmekaniken för omkring 20 år sen, nämligen Sonic the Hedgehog.

Det skapar lek även när du skadas. Det håller dig kvar i spelet och skapar nya regler.

Jag är absolut inget fan av Sonic-serien. Jag skulle rentav utföra blasfemi enligt många och påstå att Sonic-spelen är som bäst i 3D och med en kamera bakom den blå igelkotten. Jag har aldrig tyckt om 2D-Sonic-spel p.g.a. av hur perspektivet rimmar illa med höga hastigheter samtidigt som man försöker behålla kontroll över sina handlingar. Värst är dock Sonics supertröga accelerationsförmåga. Jag har aldrig begripit hur Mario får upp farten snabbare än taggbollen. Han beter sig som om han sprang i lim! Sonic slår verkligen rekord i tröghet när hans skall börja röra sig och då skall vi inte ens tala om när man försöker ta sig uppför en backe. Jag förstår att en del av utmaningen och charmen är att få upp hastigheten för att sen med elegans klara nivåerna men då tycker jag personligen att Sonic Adventure gör den processen roligare. Och som sagt, jag står fast vid att 2D-vinkeln passar dåligt för snabbscrollande från vänster till höger.

Sonic_the_Hedgehog_SMD_15

Jag har med andra ord inga höga tankar om Sonic the Hedgehog men det finns en sak som spelserien gjorde korrekt från ruta ett, nämligen hur det hanterade livhantering. Sonic the Hedgehog implementerade ett system olikt andra system hur det kom till att man använde en livmätare. Mario fick nya chansen med svampar, i somliga spel dog man efter en träff, energimätare var populära tillhyggen och i dag har vi återgenererade hälsa.

LÄS MER: Lev. Dö. Upprepa.

Jag har ingen aning om Sonic var först på plan med sitt system men för mig var åtminstone Sonics ringsystem det första av sitt slag. För den som mot all förmodan inte är insatt fungerar systemet som så att när Sonic träffas av en fiende kastas han baklänges och mister samtliga av sina ihopsamlade guldringar, Sonic-spelens motsvarighet till Mario-spelens mynt. När Sonic är ringlös är han fullkomligt sårbar vilket innebär att nästa träff från en fiende kommer sänka honom och reducera hans liv. Det genialiska är att man kan skapa nya, i princip oändliga chanser, för överlevnad så länge man lyckas samla på sig flera eller samma ringar. Det förefaller sig nämligen så att de ringar som slungas ur Sonic vid fiendekrock kan plockas upp på nytt om man som spelare har snabba reflexer.

På ett vis är det ett befriande system som gör att man som spelare vet att man alltid har en liten chans att återhämta sig i någon grad efter man tabbat sig men framförallt gör systemet något mer eller mindre unikt i jämförelse med andra skadesystem. Det skapar lek även när du skadas. Det håller dig kvar i spelet och skapar nya regler. En träff är inte bara en träff att våndas över utan det är istället en öppning för att under några korta sekunder få spela ett minispel. Det är active reloading på Sonic-vis.

16710

Kutaros huvud lossnar likt Sonic ringar och följer fysikens lagar, studsar runt längs plattformsgeografin och om man inte hinner ikapp det eller om det försvinner ner i ett havsdjup är det förlorat. Det viktiga är att spelet först gav mig en chans att återhämta det. Det är dessutom rätt roligt då huvudet följer extrema interna fysiska lagar. Det här är samma anledning som jag alltid uppskattat Yoshi’s Island-metoden där bebis-Mario gallskrikandes slits från tryggheten på Yoshis sadel för att förpassas i en bubbla som man sen har tio hektiska sekunder på sig att spräcka innan han rövas bort. Det är ungefär samma princip. En princip som går ut på att spelaren ges en andra chans medan man erbjuder ett alternativt spel under tiden.

Ett av de mest genialiska spelsystem som någonsin skapats

Därför blir jag glad när jag ser att Puppeteer nyttjar denna spelkonstruktion. Dels för jag uppskattar den i sig men framförallt för att jag ser också hur man genom småjusteringar av systemet kan bidra till en massa olika variationer av den här lekfulla tolkningen av hur död skall hanteras i spel. Med dagens teknik, fyiskmotorer och framsteg inom speldesign borde det existera betydligt fler varierande och underhållande sätt att hantera skada i spel.

Att lyckas förvandla nederlag till något positivt eller rentav underhållande tycker jag är otroligt beundransvärt och därför har jag alltid sett upp till Sonic the Hedgehogs fyndiga skadesystem. När jag såg att Puppeteer använde sig av samma typ av koncept log jag brett och satte mitt “seal of approval” på det i mitt huvud med hoppet om att se mer av den panikframkallande men underhållande varan i framtiden.