90-talskänslor med Willy Beamish
I dag skall vi blicka tillbaka på The Adventures of Willy Beamish, ett aningen bortglömt peka och klicka-äventyr som jag än i dag uppskattar i backspegeln. Dessutom uppskattar jag det inte främst som ett spel, utan som ett fönster till 90-talet.
Om man undrar vem Willy Beamish är får man snabbt svar när introduktionsfilmen rullat förbi. Man kommer nämligen till insikten att Willy är en rätt ordinär 12-årig grabb som för ögonblicket väntar på att hans skoldag skall ta slut så att det hett efterlängtade sommarlovet kan ta vid istället.
Willy är dock av den otåliga och busiga typen och försöker klura ut en plan för att komma därifrån tidigare. Det är här spelaren tar över kontrollen och presenteras för det för sin tid väldigt simpla och kontextkänsliga system som spelet använde sig av. Det fanns ingen lång lista med verb att välja på och inte heller något tomt fält där kommadon var tvungna att anges. Allt man behövde göra var att välja om man ville interagera eller titta på något följt av att peka, klicka och eventuellt dra ett föremål till ett annat. Med tanke på att det var ett tidigt äventyrsspel från 90-talet får man nog i efterhand säga att The Adventures of Willy Beamish gick lite i bräschen för vad som skulle bli en framtida standard när det kom till att strömlinjeforma spels gränssnitt.
Spelaren hade även möjligheten att lösa pussel på flera olika vis men det var mest relevant tidigt i spelet för sedan tynade den öppenheten bort, p.g.a. att utvecklaren, Dynamix, fick slut på antingen tid eller idéer.
Spelet gavs ut av Sierra Online och visst kan man urskilja tydlig Sierra-design i den här produktionen. Deras klassiska trial and error-metod, som oftast innebar plötsliga och orättvisa dödsögonblick, levde och frodades i Willy Beamish värld. Ibland var det stört omöjligt att förutse vad som skulle ske och därför blev döden en opålitlig älskare. Man kan förstå att det kunde leda till omedelbar game over (i formen av att man bands och dränktes i ett akvarium) om man blev upptäckt när man smög omkring i antagonisten Leona Humpfords herrgård, men det är betydligt svårare att inse att vissa dåligt skrivna dialogträd kunde leda till att man fick stryk av skolans värsting vilket krävde att man laddade om en sparfil. Eller vad sägs om det sadistiskt elaka draget att låta dig misslyckas i slutscenen om du inte såg till att lägga förband och behandla ditt blödande finger efter en skada som inträffade under spelets första kvart? Det var som sagt mycket klassisk Sierra-design som härskade i det här spelet.
Ett uteblivet plåster var dock inte det enda som kunde leda till ett ovälkommet avslut. Spelet innehöll även den så kallade ”Trouble-O-meter”, en mätare som indikerade om man hade sin familjs gunst eller ej. För många klavertramp innebar att Willy skeppades iväg till kadettskola. Den kunde nås via en långsam process som t.ex. innefattade att man inte skötte sysslor hemma eller med nästan omedelbar handling om man skulle råka bryta sin lillasysters bägge armar efter en gungolycka. Oavsett vad man tyckte om mätaren var den intressant och framförallt rätt ovanlig. Den betedde sig lite som en hybrid av dagens olika karmamätare och Fahrenheits humörstapel.
Överlag var spelet ett av många klassiska äventyrsspel från den här perioden och knappt ens det är sant, då The Adventures of Willy Beamish inte riktigt kan klassificeras som en klassiker. Inte för att det inte var bra utan för att det helt enkelt hör till de mer okända där titlar som Legend of Kyrandia och Goblins härjar. Det finns dock en punkt som gör att Willys äventyr sticker ut och det är att det gjorde något tämligen unikt sett till var spelvärldar traditionellt hämtade inspiration och vad de utformades efter förr i tiden.
Som TV-spelare är man väldigt van vid att besöka magiska kungadömen, mystiska rymdstationer, lavasprutande tempel och hektiska krigszoner. I det här spelet var man istället en del av staden Frumpton. Det hade så klart funnits stadsmiljöer i spel förr, men det som Willy Beamish gjorde var att det nästan likt en film fångade en epok ur vår historia. Det både överdriver och överdramatiserar verkligheten men likväl kunde man med tydlighet känna av vardagslivet från 90-talet som genomsyrade det mesta i spelet.
MER RETRO: Undergången som Doom skänkte
Precis som första halvan av detta årtionde tenderade att använda sig friskt av stereotyper i det mesta som producerades gjorde Dynamix detsamma. Willy var en del av en halvt dysfunktionell familjeenhet från den övre medelklassen där storasyster var en typisk blond bimbo (som sedan blev punkare), lillasyster var smart som få och mamman kändes enligt min mening väldigt kärlekslös.
Stereotyperna tog inte heller slut utanför familjen, utan hela i hela Frumpton frodades elaka affärsmagnater och kaxiga mobbare. På den mer extrema sidan hade vi en semestrande japansk familj utrustad med kameror och hemska brytningar som huxflux blev ninjor, samt en barnvakt som visade sig vara en vampyr.
Willys värld må vara märklig men samtidigt var den väldigt bekant för en som upplevt den knepiga övergången mellan 80- och 90-talet, då en del kulturkrockar uppstod. Det fanns gott om referenser till dåtidens kändisar och produkter där t.ex. sötningsmedelföretaget Tootsweet var en tydlig hänvisning till det idag ännu existerande Nutrasweet.
Eftersom Willy var en liten kille på 12 år var han självfallet även TV-spelare, en TV-spelare med ambitionen att vinna ett stort Nintari-mästerskap. Förklaringar är överflödiga när det kommer till företagsnamnet, men jag kan inte låta bli att även se en eventuell referens till filmen The Wizzard som cirklande kring ett Nintendo-mästerskap, en viktig och speciell film för många unga spelare som växte upp under 90-talet.
Vid sidan av all referenshumor hade spelet även humor på fräckisnivå till och från. Om Lucasarts spel hade intelligent humor i linje med hur t.ex. Pixar utformar sina filmer var Willy Beamish mer rakt på sak. Det hamnar därmed någonstans i limbo mellan Sam & Max och Leasure Suit Larry med sin dialog, Willys groda Horny och en sjuksyster värdig Jessica Rabbit-beundran.
Som paket var spelet solitt med sin design som i sin tur lyftes upp ytterligare genom dess välgjorda animationer. Med tanke på att det var ett spel med röstskådespel (på Sega CD) gjorde det även på den punkten förvånansvärt bra ifrån sig, även om det inte var felfritt. Visst fanns det fadäser som fläckade helheten så som att de flesta kvinnor hade konstiga ansiktsuttryck och att spelet vid vissa tillfällen blev ologiskt komplicerat, något som var mer regel än undantag för genren.
För mig är det dock intressant hur spelet fortfarande agerar dokumentation av en era. Det gör det fascinerande och ensamt i sitt slag. I film, böcker och TV-serier är det hur vanligt som helst att skildra familjeliv och att vara en del av ett förvanskat och överdrivet 90-talssamhälle. Detsamma kan inte sägas om spel, då de tenderar att oftare förlita sig på en mer extrem form av eskapism där man tas till fjärran världar och sätts i heroiska roller. Dynamix bevisade med sitt spel att även vardagen kan vara spännande om man bara har lite fantasi och fallenhet för samhällssatir. För bland alla minnesbilder av Huset fullt-, Pang i plugget- och Räkna med bråk-avsnitt som agerar som fönster in i 90-talet har även Willy Beamish förtjänat sin plats som ett minne från förr ur ett bredare samhällskulturellt perspektiv. Den tillbakablicken kan 12-åringen som spelade detta spelet för 27 år sen än idag uppskatta.
Kommentarer