Jag skulle kunna prata om lådor, poäng, krediter, XP, skräddarsydda profiler, dagliga bonusar och utmaningar till det stod er upp i halsen. Sånt var intressant och nytt för tio år sen i våra bilspel, idag är det normen. Vi har sett det förr. Lager efter lager av poäng- och progressionssystem. Det är inte anledningen att jag vill prata om Onrush. Allt är parenteser vid sidan av det som verkligen räknas, nämligen hur Onrush känns och roar som ett av de första arkadracingspel på väldigt länge med en rejäl budget i ryggen.

Det absolut första som skall sägas om spelet är att det inte är en traditionellt racingspel eftersom det inte finns en mållinje. Den ändlösa loopen tar inte slut förrän ens sexmannalag får poäng genom att uppnå olika typer av mål. Vilket mål beror helt på vilket spelläge man deltar i. En match är uppdelad i ronder där man oftast skall vinna tre av fem rundor. Tidigt i spelet kan ditt lag bära dig och leva med dina misstag men längre fram kommer de behöva förlita sig mer och mer på dig. När man spelar online säger det sig själv att alla behöver dra sitt strå till stacken.

LÄS MER OM ARKADRACING: Blir Trailblazers eller Onrush nästa onlinesuccé?

Onrush

Här kan ni se spelläget Countdowns otaliga lasergrindar.

Grundstommen i Onrush utgörs av fyra stycken spellägen: Overdrive, Countdown, Switch och Lockdown. Alla bjuder på en skruv som förändrar reglerna på banan. När jag väl förstått samtliga lägen hade jag svårt att hitta en favorit för jag tycker alla roar på sitt sätt.

Jag gillar inte att lista saker men spellägena i Onrush är så vitala att jag känner mig tvingad att upplysa om dem och deras regelverk för att saker skall vara tydligt.

Overdrive spelar den som vill ha en skön stund med brutal körning som fokus. Genom att köra snabbt, bruka turbo och eliminera motståndare plockar man poäng eller bromsar fiendeskocken från att få sin beskärda del. Den med mest vunna rundor står som segrare.

Countdown radar upp enorma lasergrindar längs banan där det är ditt lags uppgift att smita genom grinden och knuffa bort din motståndare för att göra detsamma. Varje lag börjar med en given mängd sekunder som raskt tickar ner och genom att köra genom grindar fyller man på sin sekundmätare. Laget som först når noll förlorar en rond.

Switch baserar sig på spelets klasssystem. Alla deltagare inleder matchen på motorcykel (spelets lättviktare) och varje gång man dör respawnas man som en tyngre klass. Varje bil har tre byten innan den blir poänglös och sätter sig bakom ratten på den tyngsta klassen. Härifrån handlar allt om att krossa oppositionen och se till att ens egna lagmedlemmar inte förlorar fler byten. Det lag som har byten kvar vinner.

Lockdown kan som bäst liknas vid king of the hill. Då och då trollas det fram en rörlig zon och det blir varje lags uppgift att hålla sig inom zonen och motståndarna utanför. När man hållit majoritet i zonen tillräckligt många sekunder vinner laget poäng och inväntar att en ny zon skall materialiseras fram. Mest poäng segrar.

Jag roas som sagt av samtliga spellägen i Onrush. Inget är tråkigt och de som jag upplevde som halvdana inledningsvis uppskattade jag när jag förstod och behärskade spelet bättre. Personligen tycker jag nog om Countdown och Switch mest men Overdrive är skönt när man bara vill koppla av. Lockdown är helt klart mest komplicerat eftersom man måste lära sig att göra något högst onaturligt; släppa på gasen. Här är det viktiga att matcha tempo med zonen och det tar en stund att att lära sig.

Onrush

När jag berättade om läget Switch nämnde jag att spelet delar in sina fordon i klasser. Detta fyller betydligt mer funktion än man först kan tro för i Onrush gör klasser mer skillnad än storlek och hastighet då varje fordon har tre unika förmågor som triggas på samma sätt. Detta strömlinjeformade upplägg är en av spelets mer intressanta aspekter. Istället för att plocka upp t.ex. power ups på banan aktiveras förmågor genom att fordon antingen utför hopp eller aktiverar sin inneboende rush-förmåga. Denna förmåga kan triggas när man förbrukat tillräckligt med turbo. Genom att använda turbo ökar chansen att aktivera sitt fordons specialförmåga som kan skifta vilt mellan att man kastar blockader och förblindande stoff bakom sig till slirig neon-olja eller blir en obarmhärtig murbräcka som alla framför dig bör undvika i några sekunder.

Alla klasser har dessutom unika sätt att erhålla bonusturbo. Vilken klass du spelar som beror helt på vilken typ av spelare du är. Det tar ett tag att lära sig vilken förmågor samtliga fordon har men framförallt hur de tar sig uttryck på banan och hur man därmed måste förhålla sig till dem. Blur från 2010 lyckades väldigt bra med att skapa  vapenprofiler som var enkla att känna igen men Onrush lyckas inte riktigt lika väl.

Onrush

Påklistrad attityd och okarismatiska förare.

När vi ändå är inne på ämnet design och ha en tydlig grafisk profil känner jag att jag måste lyfta spelets största tillkortakommande. Ett allmänt problem i racingspel som vill ha en realistisk profil är att de kan se allt från plottriga till generiska ut. Det värsta som kan hända med ditt spel är om det blir icke-ikoniskt, att det saknar minnesvärd design. Dessa designbeslut informerar hur allt från karaktärer och fordon till banor upplevs. 

Här faller Onrush platt i en lerpöl. Förarna är oigenkännliga och likaså fordonen. Jag kan oftast inte urskilja fordon inom samma klass och därmed göra informerade val på banan eftersom jag inte vet hur fienden framför mig kommer att uppträda. Jämför med Mario Kart eller till med spel som Overwatch och Team Fortress 2. Tydlig ikonisk profil gör att man vet vem ens fiende är. Detta är lika viktigt i arkadracingspel som i arenaskjutare. Det finns en anledning varför Fortnite kört om Player Unknown’s Battleground.

Spelets banor har samma problem. Förväxla nu inte detta med vad jag tycker om deras underhållningsvärde. Jag kritiserar absolut inte detta för samtliga banor bjuder på spännande lopp med otaliga förgreningar. Det finns många sätt att uppleva varje bana och de är utformade på ett som alltid håller mig på spänn. Problemet är åter igen ikonisk design. Jag har svårt att veta vilken bana som heter vad och hur de ser ut. De är helt enkelt inte minnesvärda på samma sätt som Mario Kart eller Split/Second. Detta kommer såklart med tiden och det påverkar inte körglädjen men det är likväl ett tecken att Onrush inte skapar ett omedelbart igenkännbart intryck.

LÄS OM MER ARKADRACING: Backspegeln: Burnout Paradise

Vad som däremot förmodligen är Onrush mest anonyma briljans är hur det räknar och skyltar med aktuell poängstatus mellan lagen. Det kan som bäst liknas vid en livmätare i ett fightingspel och mätaren som i slutet av Splatoon visar vem som vunnit. Det är en ständigt levande indikator som tickar upp, ner eller håller koll på ställningen. Med klara tydliga färger av orange och blått (lagfärgerna) bidrar den med tydlighet och framförallt nerv. Det är oerhört spännande att se hur mätarna sakta fylls på och tävlar mot varandra. Jag gillar även att man tillämpat samma färgkod på sitt lag och motståndarlag. Det råder aldrig någon tvekan om vem som tillhör vems lag på banan. Denna väldigt organiska och målande metod att visa poängtillstånd gör matcher till ständiga nagelbitare.

Onrush

De grå fordonen är där för att krossas utan pardon. Ramma dem och tjäna turbo!

Eftersom Onrush inte handlar om att vara först vill det alltid hålla dig i händelsernas centrum. Detta gör att spelet ibland rentav teleporterar dig in i klungan igen. Detta görs på ett ganska abrupt sätt som kan störa flödet i spelet. Det är rentav desorienterade. Vad som däremot är riktigt kul är att Codemasters strösslat kanonmat genom banorna , grå fordon som inte fyller någon annan funktion än att bli nermejade och ge dig turbo-injektioner. En person som mig som diggade traffic checking i Burnout Revenge finner detta kaotiska element väldigt välkommet och det livar upp loppen rejält.

Onrush bjuder på non-stop underbar kaos. Såhär skulle Motorstorm sett ut i sin mest ädla form känner jag, vilket inte är helt ologiskt med tanke på utvecklarnas ursprung. Motorstorm kändes alltid som ett spel som försökte sälja sig som ett stökigt racingspel där just stök och bök var i fokus och inte att nå först i mål. Motorstorm-serien blev enligt mig alltid bättre för varje ny del men buffligheten tog alltid stryk av att det till syvende och sist var ett racingspel. Det ville vara som Burnout men bjöd aldrig praktiskt på samma grad av bilbråk. 

I Onrush är det bilbråk precis hela tiden. Lägg till funktionen att man efter sin död får möjlighet att byta fordon innan man respawnar så ligger inte tankarna långt ifrån hur detta nästan är ett FPS på hjul. Men istället för att vara ett arenaspel som Twisted Metal har man fokuserat kalabaliken genom att låta det utspela sig på en bana. Plötsligt är det som var dödskyssen för battle mode i Mario Kart 8 på Wii U rena grovhånglet i Onrush.

Onrush

Välj den väg som passar din körstil och fordon bäst.

Slutligen den stora frågan på allas läppar. Är Onrush arkadracinggenrens stora comeback? Ja och nej. Spelet saknar en väldigt viktig komponent för mig och det är möjligheten att spela på delad skärm. Jag förstår självklart att detta är omöjligt i ett spel där man är indelade i sexmannalag men den här typen av spel har alltid gjort sig bäst i soffan med vänner. Det ger inget betygsavdrag men jag vill belysa avsaknaden och hur det kan påverka spelets mottagande.

Insikten om icke existerande split-screen gjorde mig inledningsvis lite tveksam till Onrush men spelet har istället lyckats med något annat, nämligen att ge mig en spelupplevelse jag inte visste att jag ville ha och det tycker jag är något positivt. För Onrush känns fräscht, modernt och framförallt unikt. 

Det snavar tyvärr över fundamentala snubbeltrådar som brist på ikonisk design och har lite skralt utbud av banor, men spelets grundidé och fyra lägen är solida och framförallt är körkänslan tung och tillfredställande. Här finns en bra grund att arbeta med. Ingen blir lyckligare än jag om detta antänder nyfikenhet kring en slumrande genre som jag älskar innerligt, och jag borde vara positiv för Onrush är en väldigt schyst katalysator.

Betyg: 8/10