Ace Combat 7: Skies Unknown
Efter 20 intensiva minuter tar jag av mig min Playstation VR-hjälm och andas tungt. Trots att jag slagit mig fri från den visuella världen snurrar fortfarande min verklighet. I Strangereals virtuella landskap är jag ett rökigt vrak på landsbygden.
VR har alltid haft en förmåga att göra mig obekväm. Det är en av teknikens beundransvärda bieffekter. Höjder känns i kroppen på mig och i synnerhet underlag som upplevs instabila. Då är det inte helt optimalt att kliva i ett jetflyg, men det är vad jag gjort och i samma veva som jag inte ångrar mitt beslut har jag aldrig varit närmre att spy av VR än förra veckan i Ace Combat 7. Jag skyller dock inte så mycket på tekniken som att spelet gör vad det bör göra och jag är 100 procent övertygad att jag hade mått illa i en krängande cockpit.
Ace Combat 7: Skies Unknown hade redan i sitt standardutförande gjort mig vimsig men trots alla flygtimmar över det fiktiva landet Eruseas gränser framför TV:n var jag inte redo på den omtumlande åktur spelets VR-läge hade i beredskap för mig.
I de tre specialdesignade VR-uppdragen tvingar Project Aces mig att spela inifrån cockpit med vad de kallar expert-kontroller. Det gör att hela planet och min värld vänder sig på ända varenda gång som jag försöker svänga. Det tog ett tag att vänja sig och samtidigt uppskatta det häftiga i att kunna vrida nacken för att aktivt söka eller jaga efter fiendeplan. Sen måste jag även berömma inledningen på det andra uppdraget som var en av de coolaste och actionpackade on rails-upplevelser jag haft i VR när jag i panik taxar ut på ett flygfält under attack. VR levererar och har du en VR-hjälm på Playstation 4 och klarar av upplevelsen är detta ännu en fjäder i hatten på konsolens VR-utbud.
Vi har verkligen kommit långt. Jag minns tidiga dogfight-enviger i Air Combat nere i trånga kratrar och instängda raviner. Saker har onekligen öppnat upp sig sen dess. Själv har jag däremot i överlag hållit mig borta från jetplan-spel. Oftast kändes de lite för spartanska för min smak. Alla fiender var på så långa avstånd så upplevelsen blev inte sådär intim som jag ville. Istället spelade jag spel som Crimson Skies och Lylat Wars. Känslan jag jagar i den här genren är den jag fick på planeten Katina där där fiendeskepp virvlade runt mig likt en gräshopp-svärm.
Visionen och tanken kring dogfighting i 3D är god men också ackompanjerad med problematik så som bristande visuell feedback. När jag såg Ace Combat 7 tänkte jag att det var dags att ge serien och genren en ny chans. Det kändes som tekniken hade kommit ikapp, och i kombination med seriens ökända Strangereal-värld med sin superseriösa och samtidigt galet obegripliga militära inramning var jag i rollen som piloten Trigger redo att ta till skyarna på nytt.
Ace Combat är lite av en udda mixtur av simulation och lättsam arkad. Inledningsvis kände jag ofta en önskan att spelet skulle vara snäppet mer arkad:igt men när jag efter några timmar vågade ta av stödhjulen och slå på expert-läget förstod jag direkt varför den här serien sticker ut för många.
Det här spelet blir en helt annan best med expert-kontroller. Istället för att vänsterspaken nu lutar mig i önskad riktning tippar den hela planet på sniskan. På bekostnad av stadig och säker styrning ges jag tredubblad flexibilitet i luftrummet. Det motståndet man kände i skarpa svängar med nybörjar-kontroller är puts väck. Plötsligt är det ingen konst att göra rolls, loopar och u-svängar. Planet sveper genom himmeln som en ringlande och ständigt krökande orm. Trots att jag läst om skillnaderna var jag inte redo på hur våldsamt annorlunda spelupplevelsen blev.
Jag har fortfarande inte mästrat expert-kontrollerna och jag växlar ibland tillbaka till beginner för mer landbaserade uppdrag. Där kan det nämligen vara vara en fördel att vara upprätt för att ha koll på sina landbaserade måltavlor och inte i tid och otid dundra in i bergsväggar. Men det blir som sagt på bekostnad av flexibilitet, mer avancerade manövrar och förmågan att ducka undan missiler med större säkerhet. Väldigt många spel idag har otroligt komplicerade kontroller. Alla knappar används, i många fall har de ibland till och med dubbla funktioner. Det är lätt att bli förvillad. Därför beundrar jag ett spel som har simpel kontroll. Det Ace Combat 7 har är en enkel men samtidigt komplex kontroll vars djup ständigt går att utforska.
Jag blir uppiggad av spännande dogfights. Känslan att komma i en rak vertikal linje uppifrån mot en måltavla för att sekunder senare blåsa igenom vad som är resterna av deras allt mer dalande brinnande vrak är upprymmande. Att spela, att faktiskt flyga i Ace Combat 7 är extremt tillfredsställande och roande. Här finns en inneboende kvalitet djupt in rotad i kontrolluppläggets gener. Det känns rätt på samma sätt som ett hopp i Super Mario gör. Därför är det synd att spelets huvudsakliga brister ligger i dess uppdragsdesign och uselhet på att förmedla information effektivt och tydligt.
Uppdragen man ges låter inledningsvis simpla och går ofta ut på att skydda en allierad eller skjuta ner utsedda måltavlor, men de tenderar att komma med hållhakar av olika slag. De kommer dessutom med specifika och enligt mig helt onödiga tidsgränser samt begränsningar som man oftast inte har en aning om innan “mission failed” lyser på skärmen utan att man riktigt förstår varför.
Uppe på detta är mina allierade värdelösa vingmän. Deras missiler gör solklart mindre skada på fiender än mina egna, och lyckas de trots detta skjuta ner något räknas det inte ihop i den totalsumma av poäng vi ibland måste uppnå. Det känns helt obegripligt då summan inte borde räkna individuella prestationer utan total förstörelse då det är vad uppdraget går ut på. Ofta misslyckas uppdrag för att spelet är otydligt med att signalera när något är extra viktigt att skydda eller när det uppstått en osynlig nedräkning till någon allierads död. Ofta lär jag mig uppdragen och dess regler genom upprepning och genom att lära mig var fienderna kommer ifrån blir min responstid bättre, men den typen av trial and error-design är långt ifrån kul. Det får uppdragsflödet att stanna av helt.
Sånt här gör Ace Combat 7: Skies Unknown till ett tydligt ojämnt spel. Här finns en del vassa kanter som behöver slipas ner. När uppdrag flyter på men ändå utmanar känns saker helt rätt, men så plötsligt vet man inte vad man skall göra vilket skapar rejäla difficulty-spikes. Och sådant frustrerar rejält.
Vad man däremot lyckats desto bättre med är att med teknikens framsteg bilda väldigt varierade luftrum. Project Aces har nämligen gett liv till molnen i Ace Combat 7. De känns robusta, tjocka och påtagliga. Det är faktiskt modellerade moln med volym och kropp som kan ge strategiska för- och nackdelar. Det här är skyarnas fog of war. Det här är dessutom ett spel som tjänar stort på kontrollens rumble-funktion. Då känner man genom precisa vibrationer både vinddrag och turbulens i samma sekund som man piercar ett molntäcke efter ett annat.
Men det gömmer sig betydligt mer i himmelens många bomullstussar. Stannar man för länge i molnens skydd kan man få motorstopp genom nedkylning medan regn vackert smattrar på cockpit-rutan. En blixt ifrån ett åskmoln kan skapa elektronisk störning över hela din HUD. Det är en obehaglig situation att hamna i men det är också en ruskigt häftig visuell effekt som jag aldrig riktigt sett tidigare.
Effekterna håller sig inte heller bara till det visuella utan även på ljudfronten gör spelet spännande saker. Ljudlandskapet ändras dynamiskt när du dyker in och ut ur moln vilket leder till att allt från ljudeffekter till omgivande musik dämpas och förvanskas. Det är otroligt effektivt och till och med adrenalinhöjande.
Hela spelet följs av ett stämningshöjande soundtrack av Keiki Kobayashi, Junichi Nakatsuru och Hiroshi Okubo som alla komponerat musik åt serien tidigare. Varje uppdrag har ett noggrant orkestrerat urval av musik för att sätta ett uppdrags ton och komplettera allt radio-skitsnack som fyller luften från dina kollegor.
Synen av stora landbaserade missiler som skär igenom tjocka vita molntäcken är en storslagen och samtidigt fasansfull syn. Varje gång man avfyrar missiler kan man genom att hålla inne cirkel-knappen följa raketen på sin färd mot sitt byte. Även det är ett enastående visuellt fyrverkeri för att inte tala om spelmässigt tillfredställande när en missil når sitt mål och blåser bytet i luften i en kaskad av eld och rök. Man har verkligen gjort sitt bästa för att variera himmellandskapet både visuellt och funktionellt. Det stora blå är inte längre bara en tom kuliss, utan den har fått viktig form och funktion, och dessutom fylls den stundtals med svärmar av attackplan. Luftstrid har blivit intimt. Precis som jag vill ha det.
I slutändan är jag väldigt kluven. Ace Combat 7 har en slitstark dragningskraft som ständigt lockar mig tillbaka till nya uppdrag och multiplayer-duster eftersom kontrollerna är så skickligt konstruerade. Det var länge sen jag spelade ett spel som krävde så mycket av mig. Det är ett spel som tvingar mig att slita hund för varje dråp, och det känns bra, riktigt bra. Jag vill verkligen gilla det här spelet ovillkorligt men element stör helheten. Jag tycker i grunden om det spelet gör men jag önskar det gjorde vissa saker bättre med HUD- och uppdragsdesign.
Jag kan tydligt se hur Ace Combat-serien med lärdomar från Ace Combat 7 kan bli något speciellt, en spelserie värd massans beundran. Vi såg förra året hur Monster Hunter med World äntligen fick sin stund och Yakuzas populäritet i väst bara växer för varje år. Ace Combat är bara en hårsmån från ett mainstream-genombrott med del sju. Ace Combat 7: Skies Unknown är inte Ace Combat-seriens motsvarighet till Monster Hunter World, inte riktigt ännu. Men det skall inte krävas mycket för att nästa sortie blir den som bryter igenom nisch-barriären.
Kommentarer