Alexanders favoritspel från 2020
Mina årslistor fortsätter bli mer och mer blandade, även om AAA-spel har sin plats i årets lista börjar indie-kreativteten vinna över mig rejält för varje nytt åt som passerar. Jag lyckades ha tiden att även i år spela tillräckligt mycket för att kunna presentera en topp 10 över spel som berörde mig i större utsträckning och därmed förtjänade en plats i denna lista. Det skall dock tilläggas att även om 2020 var ett väldigt schyst spelår för mig så golvades jag aldrig av något, men det mesta jag spelade höll en jämngod kvalitet. Jag vill även markera att Pikmin 3 Deluxe hade förtjänat en plats på denna lista om det inte vore för det faktum att jag inte tillåter milda remakes på min årliga lista. Varför Pikmin 3 Deluxe värmde mitt hjärta kan ni läsa i min recension istället, resten förklaras nu nedanför i tio rangordnade steg. Jag hoppas något fångar ert intresse och att ni därmed fått ett speltips med hjälp av den här listan.
10. Call of the Sea
På pappret lät allt så bra. Cissy Jones som gjorde en helt makalös roll som Delilah i Fire Watch spelar Call of the Seas protagonist Norah, en dam med en spridande sjukdom som försöker ta reda på vart hennes make, hennes “kära kompis”, tagit vägen på en ö ute i Söderhavet. Spelet skulle mixa pussellösning med vackra miljöer och ett starkt narrativ med Lovecraft-influenser. Två av tre är inte helt illa. Tyvärr föll Norah helt platt för mig. Hon kändes stel, upprepande och monologerna kändes inte alltid logiska. Jag skulle nog säga att hon kändes för pratig, eller pratig på fel sätt. Jag kanske inte gillade karaktären – så enkelt kanske det är.
Så varför ligger spelet på min topplista för i år? Jo, för de två andra punkterna fixade utvecklarna Out of the Blue med bravur. Spelet har starka minnesvärda miljöer med tydlig ikonografi så man känner igen sig medan man utforskar ön och färgsättningen är alldeles underbar. Men bäst är pusslen.
Call of the Sea ger ifrån sig rejäla Myst-vibbar men segmenterar sina pussel mellan kapitel istället för att låta mig vandra runt fritt på en ö. Det kan ha sina fördelar men Call of the Seas differentiering gör det enkelt att läsa och följa. Jag tyckte speciellt om de kapitel där pusselzoner vävde in sig i andra pusselområden för att i slutändan få mig att nå fram till en lösbar helhet genom att kombinera kunskap från de olika domänerna i det aktuella kapitlet.
Norahs anteckningsbok kan också vara upphov till debatt beroende om gillar att hon för bok på allt från narrativ till ledtrådar. Norah har på bästa Nathan Drake-vis en bok där hon antecknar relevant information. Vissa kan tycka att detta ger intrycket att spelet bestämmer vad som är viktigt medan jag som bara ville spela genom äventyret på några timmar uppskattade det. Jag fick fortfarande klia mig i huvudet, skrapa hakan och gnugga mina grå. Pusslen i Call of the Sea är dess stora styrka och behållning då de känns precis lagom utmanande. Sådär så man både känner sig utmanad intellektuellt och på gränsen till frustrerad fram tills poletten äntligen ramlar ner och man känner sig som den smartaste människan på planeten. Det är ett tecken på ett välkonstruerat pussel och det är därför detta spel lyckas leta sig in på min lista.
09. Animal Crossing: New Horizons
Det vore nästan en kardinalsynd att inte lyfta detta fenomen till spel. Vid sidan av det mer kaotiska Among Us så lyckades New Horizon samla spelare världen runt för lättsamt leverne medan världen bommade igen p.g.a. Covid-19. Många fann eskapism i Animal Crossing: New Horizons och det gjorde det till det perfekta spelet att släppas i mars 2020.
Det krossade gamla försäljningsrekord, det gjorde Nintendo Switch till en bristvara och satte tonen för våren och sommaren 2020. Det lockade till sig varumärken, kändisar och politiska kampanjer. Rent kulturellt var det spelet som definierade året som bäst.
Jag har spenderat 60-70 timmar på det tillsammans med min maniska sambo som spenderat över 500 timmar på Ore Island, och som dessutom nyligen startade på ny kula på sin egen Nintendo Switch Lite. För henne är det solklart året spel.
Diskussionen om vad som gör ett spel till en favorit är en lång sådan. Vi kan snacka länge och väl om hur bra The Last of Us Part II, Final Fantasy VII Remake och Hades är men New Horizons ÄR årets spel ur många avseenden, inte minst ur ett mindfulness-perspektiv. Det fungerade som tillflykt och fristad och dämpade ångesten som följt pandemin som plågat och fortsätter plåga vår IRL-värld. Om Times Magazine skulle sätta ett spel på omslaget för att med en bild beskriva 2020 hade det blivit Animal Crossing: New Horizons.
08. Paper Mario: The Origami King
Det är inte varje dag man förväntar sig att ett Paper Mario-spel innehåller scener som slår hårt i hjärtat. Men det är något som The Origami King lyckades med när de lät oss följa Bob-omben Bobbys historia och öde. Eftersom spelserien åkt på restriktioner om vad den får göra vad beträffar originalkaraktärer så har studion utnyttjat det faktum att alla ser ut som standardutgåvar av Toads, Shyguys och Bob-ombs till att låta spelet vara lite av en hyllning till den enkla underhuggaren, något som har sin charm och även får sin effekt längre in.
Det är dock inte enbart detta som gör Paper Mario: The Origami King värt din speltid. Det har ett originellt stridssystem men som tyvärr blir lätt tjatigt till slut. Detsamma kan jag inte säga om spelets boss-strider som vänder på steken och inverterar slagfältet och låter varje boss bli ett klurigt labyrintiskt pussel när man kämpar mot vellumentaler samt origami-utrustning i formen av saxar, häftmaskiner och tejprullar.
Anledningen till att det här spelet är en bit ner på listan beror på att det på det stora hela är ganska ojämnt. Manus och dialoger är överlag underhållande, smarta och framförallt rappa men för mig sken spelet som starkast under sin mellersta tredjedel. Då var allt från händelser, miljöer och sättet man utforskade det origami-insnodda landet i topp. Men en tredjedel eller två fjärdedelar räcker inte riktigt för att hamna i topplagret.
07. Haven
Haven såg alltid intressant ut på pappret där man spelade som ett redan etablerat kärlekspar med en historia, något som är väldigt sällsynt i spel där vi oftast räddar partners, inte äventyrar med dem. Men nu har jag upplevelsen bakom mig och det har visat sig att jag spelat ett spel med årets bäst skrivna karaktärer vilket är det förälskade paret Yu och Kay. Dialogen är på hög visual novel-nivå där röstskådespelarna låter naturliga, äkta och betonar ord rätt vid rätt tillfälle. Jag har inte heller varit med om ett spel där jag sett fram emot varenda laddskärm så mycket som jag gjorde i Haven. Spelet har säkert 40-50 unika artworks med paret som alltid är kul att titta på. Jag älskade att följa detta par på flykt under de 8-10 timmar det tog att utforska den krackelerade planeten Source som de två ungdomarna flytt till för att undkomma tvångsgifte med andra människor.
Vid sidan av berättelsen och dialogen är Haven ett utforskande spel där Kay och Yu hand i hand glider fram över vidderna och letar skeppsbitar, lär sig navigera planetens flytande öar mer effektivt och rensar den på den illavarslande mineralen rust. Spelet ståtar även med ett rappt turordningsbaserat stridssystem som gör att man verkligen slåss som ett par. Det är lite upprepande och detsamma kan sägas om Sources miljöer men det hindrade mig inte från att fullfölja Yu och Kays uppdrag eftersom jag var så investerad i deras öde och älskade varenda intim och skojfrisk stund som varje lycklig partner kan känna igen sig i.
06. Paper Beast
Jag skrev länge och väl om fransosen Eric Chahi i våras inför lanseringen av VR-upplevelsen Paper Beast. För här lyckades kreatören av klassiska Another World på nytt transportera in mig i en ny verklighet. Pusslen i Paper Beast är lagom kluriga men det är just känslan att man stigit in i ett levande ekosystem som är det bästa med Paper Beast. Det var fascinerande att se hur livet hade sin gilla gång i det digitala surrealistiska origami-landskapet och än mer spännande att se hur dess komponenter dels interagerade med varandra men framförallt hur jag som spelare kunde manipulera flora och fauna för att ändra landskap och beteenden. Det är ett av de mest tekniskt imponerande VR-spel jag spelat hittills och ett spel som verkligen drar nytta av att just låta dig stiga in i en helt ny värld.
05. Spiritfarer
Spiritfarer bjuder på två väldigt skilda visioner. Från utsidan ser det ut som ett mysigt tecknat äventyr om hur man som Charons ställföreträdare skall axla rollen som färjekarl tillsammans med sin katt, men under ytan gömmer det sig ett rätt hardcore byggspel med mycket komplexitet och skräddarsydda möjligheter.
Att korsa och tvärsa de stora haven i jakt på mineraler, material och fler passagerare var otroligt vanebildande, även om det tog ut sin rätt till slut, för helt ärligt kunde den här upplevelsen fått vara aningen kortare för min del. Men det var fortfarande väldigt kul att konstruera föremål och hålla alla nöjda och glada på båten. Jag beundrar även idén att man hade en förflyttbar och formbar bas samt hur den alltid var sedd från sidan och att man alltid färdades i högerriktning. Det var ett finurligt sätt att använda en karta och transportera sig på.
Man kan väl säga att Spiritfarer blev årets Stardew Valley för mig. Att skeppa själar till livet efter döden krävde mycket slit och vissa själar var betydligt mer “high maintenence” än andra. Det skulle byggas hem på båten, konstrueras möbler, lagas mat och mycket annat innan dessa djurvarelser som vunnit mitt hjärta till slut var nöjda men framförallt mentalt redo att ta farväl, be mig leda dem ur limbo och in i efterlivet.
04. Final Fantasy VII Remake
Hur behåller man essensen av något samtidigt som man vill modernisera och förnya det? Final Fantasy VII är ett älskat rollspel med ett turordningsbaserat stridssystem som är allt från omtyckt till ikoniskt. Men eftersom inget med denna produkten är slappt eller fegt så fick systemet sig en rejäl modernisering där man hämtade inspirationer från senare års realtidsfokuserade system. Final Fantasy VII Remake lyckades hitta en härlig sweet spot mellan turordning- och realtids-strid. Kamp känns flödande och vacker och varje karaktär fick mer….well… karaktär tack vare unika stilar och limit breaks. Det var förmodligen den bästa lösningen för att blidka fans men fortfarande locka nya spelare, men viktigast i sammanhanget är att det knappt känns som en kompromiss. Så lyckat blev det.
Grundfundamenten för denna remake gjorde allt rätt. Där man enligt mig sprang lite vilse var hur man förlängde spelet onödigt mycket baserat på smådetaljer i originalet. Vissa passager och kapitel känns som onödig utfyllning och det är synd när det ändå var så pass kul att spela spelet. Även sidouppdrag kände jag var relativt icke-givande men sen fanns det även helt nya kapitel som vi aldrig såg i originalet som fördjupade relationen med mina Avalanche-medlemmar. Dessa stunder var mästerliga, och inte minst den stund då jag faktiskt tog till lipen en god bit in i äventyret. Att förlänga något är inte alltid nödvändigtvis något negativt men här blev utvecklarnas output lite ojämnt.
Jag hade förmodligen blivit nöjd med detta spel oavsett vad Square Enix valt att göra med det men slutprodukten som jag blåste igenom på en vecka överraskade mig på ett vis som jag inte räknat med och för det är jag oändligt tacksam. Det som definierar Final Fantasy VII Remake är just nytänk och att våga lämna mallar man själv skapat. Det man gjorde var modigt och gör framtida delar efterlängtade. Square Enix kunde ha kört säkra kort men de hade en annan vision och jag står helt bakom deras beslut.
03. Ori and the Will of the Wisps
Det som imponerar mest på mig med Ori nästan ett år i backspegeln är dess s.k. rundstrålande nivådesign. Det är en lysande kombination av metrodivania och tillfredställande plattformsbygge. Spelet erbjöd en 360-gradig navigation utan motstycke, och den erbjöds även förhållandevis tidigt genom att bland annat ge mig dubbelhoppet nästan omedelbart, och därifrån blev förmågorna fler och öppnade upp Niwen i ett högt och välkomnande tempo.
Det där är lite mer underförstått och märks när man väl sätter sig med spelet i några timmar men vad som däremot är ögonblickligt är världs- och karaktärsdesignen. Art direction i Ori and the Will of the Wisps är inget annat än fenomenal. Det kan vem som helst med ögon se. Det är som sockervadd för ögonen. Det är den här typen av design som är en stark bidragande faktor till varför vi minns vissa saker medan andra glöms bort i ett hav av homogenitet. Där är Ori and the Will of the Wisps en starkt lysande stjärna.
Sen har vi de där stunderna då både art direction och navigationen skapade årets mest intensiva och stressiga plattformsutmaningar under jaktsekvenser där högklassig animation och krävande reflexspelande tog varandra i hand och bjöd på storslagna och beundransvärda spelögonblick som lever kvar i mitt hjärta även ett år senare.
02. The Pathless
Det första man märker med The Pathless är hur hela landskapet är fyllt med små svävande talismaner. Meningen är att använda pilbågen för att skjuta dessa måltavlor och erhålla en hastighetskick så man kan rusa fram genom landskapet som ett lokomotiv. På det viset kommer du fram längs marken men The Pathless är alldeles för ambitiöst för att hålla sig på moder jord. Landet är trots allt byggt vertikalt. Man har nämligen även med sig en örn-kompanjon som utöver att bära föremål av pussellösande syften även bär dig genom landskapet med stor tillfredställelse. Det är med dessa effektiva vingslag och galopperande taktiker som man utforskar spelets tre första väldiga regioner som är presenterade i en intressant trappstegsdesign som kan utforskas efter behag.
The Pathless är ett spel som ständigt slåss i en högre viktklass än det borde ha någon rätt att vara i. Boss-fighterna är häftiga enviger som fäster sig i minnet mycket tack vare Austin Wintorys fantastiska soundtrack som skapar en ruskigt pompös helhet. Det är ett typiskt exempel där utmaningen egentligen inte är så stor men upplevelsen och designen skapar intrycket av stora motsättningar. Det är även ett teknologiskt mirakel med en välfylld massiv spelvärld utan en enda laddningsskärm.
Ett stort skäl till att The Pathless kom så högt upp på min lista i år är hur det ur vissa aspekter lyckades förbättra fundamentet som lades av Shadow of the Colossus för 15 år sen. Det är något väldigt tilltalande med en stor värld som man tillåts utforska utan att ständigt mörda småvarelser. Jag uppskattade alltid bristen på pluttfiender men önskade att kolossernas land hade mer att bjuda på miljömässigt i formen av t.ex. pussel, och det är exakt på den punkten som The Pathless levererar i mängder, med pussel och episk känsla som varje Zelda-fan kan uppskatta.
01. Paradise Killer
Paradissekvens 24 är tveklöst den värld jag tyckt mest om att upptäcka och röra mig runt i detta år. Skapad med mycket kreativitet och en kärlek för både science fiction och det ockulta. Det är ett fascinerande världsbygge som jag korsat och tvärsat oräkneliga gånger och aldrig tröttnat på tack vare dess många ikoniska landmärken, vaporwave-estetik och sitt supersofta upplyftande soundtrack bestående av jazz, synt och pop i 80- och 90-talsregi. Det lyckades på ett klurigt och intelligent vis blanda dektektivarbete med en öppen värld, navigationsutmaningar och enklare pussel. Uppenbarelserna och insikterna om fallet har inte alltid chockat men däremot har det varit väldigt välbefinnande att till slut inse hur ledtrådar skall lösas eller hitta en uppföljning på en misstanke.
När alla dessa ledtrådar hade omvandlats till upptäckter, alibin, insikter och fakta var det dags att bege mig till domstolen och då märkte jag hur jag inte ville lämna den soldränkta ön. Jag fann mig själv lunka omkring längs stranden, beundra ziqquraten och andra landmärken, insupa atmosfären både i bild- och ljudspråk en sista gång medan jag stod på toppen av syndikathuset och såg ner över paradisö 24 som jag snart skulle lämna. Det gjorde lite ont att ta farväl av ön och det visar verkligen vilket fenomenalt världsbygge Kaizen Game Works lyckats med.
Paradise Killer är något så ambitiöst som ett Ace Attorney där hela spelet är en enda lång upptakt till de domstolsscenarion vi är vana vid att följa i Capcom-klassikern eller det mer moderna Danganronpa. Den stora skillnaden är att Lady Love Dies bara har ett enda stort mysterium att lösa och att du kan välja att gå till domstolen när du vill under spelets gång för att presentera dina bevis för öns juridiska centralpunkt Judge och inleda förhör. ”Bygg din sanning” är mantrat för spelet och det är precis vad jag gör i Paradise Killer. Jag konstruerar en sanning genom mina bevis och dömer de skyldiga med omedelbar blodsutgjutelse men inte nödvändigtvis tillfredställelse. Det är just tvetydligheten som gör spelet intressant och det skapar stunder av reflektion. Det är inte nödvändigtvis sann rättvisa, men det är min rättvisa.
Kommentarer