Apokalypsen har sällan varit roligare än i Dead Island 2
Välkommen till soliga Kalifornien, en plats där de vanliga vardagsproblemen klivit åt sidan till förmån för kändisskvaller, lyxfester, dramatiska filminspelningar och upproriska hembiträden. Stadens invånare är så upptagna med sina Hollywood-dilemman att de knappt verkar särskilt berörda av den fruktansvärda zombie-problematiken som väller över stadens gator. Här bjuds jag inte på någon mörk och jordnära skildring av jordens undergång. Istället träffar jag verklighetsfrånvända filmstjärnor, alkoholiserade countrysångare och allt däremellan som egentligen bara försöker fortsätta sin numera infekterade livssituation. Ingen i Los Angeles, numera benämnt som Hell-A, verkar ta den här situationen på särskilt stort allvar. Det är som om alla bara bestämde sig för att behandla det faktum att närmsta grannen numera äter hjärnor som inget mer än lite ytterligare spänning i vardagen. Det är exakt den här inställningen som översatts till varenda liten del av Dead Island 2 och det är också därför spelet (nu nästan nio år efter sin ursprungliga utannonsering) bjuder in till århundradets absolut roligaste zombieapokalyps.
Spel behöver inte alltid vara roliga för att jag ska tycka om dem. Ibland räcker det med en fängslande berättelse eller en spännande mekanik för att jag ska vara fast, jag behöver inte nödvändigtvis ha roligt hela tiden för att det ska vara bra. I Dead Island 2 bjuds jag däremot på en färgsprakande och proppfull cocktail av rolighet. Det känns som att varenda liten del av spelet är designad för att jag som spelare bara ska ha så kul som möjligt. Jag älskar till exempel hur mycket kreativitet och lättsamhet som ligger bakom flera av spelets fiender och skådeplatser. Ett uppdrag tar mig till en filminspelning med green screens och sminkade skådespelar-zombies som besegras med hjälp av våldsamma specialeffekter och andra pyrotekniska apparater som absolut inte utformades för det ändamålet. Ett annat uppdrag utspelar sig på en övergiven bröllopsfest där den muskulösa bruden verkar beskylla mig personligen för hennes förstörda bröllop. Jag upptäcker även hur en urartad strongman-tävling verkar ligga bakom det faktum att löjligt stora zombies numera vandrar runt och terroriserar gatorna.
Alla dessa miljöer är inte bara trevliga att beskåda för sina kreativa utformningar, spelet är även otroligt vackert och grafiskt välgjort. Både utomhusmiljöer, interiörer och fiendedesign skiner otroligt starkt tack vare de grafiska muskler som spelet visar upp gång på gång. Varenda liten del av Dead Island 2 känns på så vis utformad för att roa och underhålla samtidigt som det inte för en sekund känns varken halvdant eller ogenomtänkt. Som om utvecklarna ryckt på axlarna och gått all-in på samma gång med bästa möjliga utgång.
LÄS OM EN ANNAN SORTS ROLIGA SPEL: Terra Nil och två andra avkopplande speltips
Den här perfekta blandningen mellan sött och salt, mellan välgjort och lattjo, återfinns även i spelets strider. Dels eftersom zombies jag stöter på ute i den någorlunda öppna spelvärlden alla har någon liten Hollywood-inspirerad garderobsdetalj men mest eftersom striderna i Dead Island 2 är något av det mest överdrivna men samtidigt tillfredsställande jag upplevt på länge. Det som verkligen lyfter spelets många våldsamma delar är dels en underhållande arsenal av närstrids- och skjutvapen men allra mest ett minst sagt köttigt spelsystem. Det sistnämnda går under det självklara namnet F.L.E.S.H. (förkortning för Fully Locational Evisceration System for Humanoids), med andra ord mest en ursäkt för att kunna döpa ett spelsystem till flesh.
I grova drag innebär systemet att spelets fiender reagerar korrekt på hur och var jag attackerar deras infekterade kroppar. Plockar jag fram ett vasst svärd kan jag förvänta mig att kroppsdelar flyger av till höger och vänster, tar jag fram en tung hammare kommer jag lämna stora skallkrossande hål i mina stackars offer. Lyckas jag dessutom parera en inkommande attack tillåts jag avrätta min stackars motståndare på ett kreativt och härligt äckligt vis. Det låter simpelt på papperet och är såklart inget unikt spelsystem men samtidigt är det så pass välgjort att jag konstant upplever en blandning av vördnad och avsmak. Det finns ändå något speciellt i att se en zombies hy smälta av en frätande granat precis innan ansiktet slits bort av mina Wolverine-inspirerade klor.
Jag vill även slå ett slag (hehe) för spelets uppgraderingssystem när det kommer till mina många vapen. Under mina äventyr i Hell-A plockar ju upp alla möjliga komponenter likt en avskalad version av Fallout 4. Dessa föremål kan sedan användas för att skräddarsy mina olika vapen med olika typer av skada som alla har sina egna effekter på fienden. Om ni trodde det kändes bra att hugga av huvudet på en zombie är det ingenting mot hur det känns att hugga av ett brinnande zombie-huvud. Kombinera detta med den något läckra balansgången mellan att levla upp mina gamla vapen och gå på jakt efter nya så har vi ett ganska gediget och tillfredsställande spelsystem. Det faktum att mina vapen slits ut efter hand samtidigt som de aldrig helt går sönder gör dessutom att jag hoppar friskt mellan olika tillhyggen samtidigt som jag aldrig håller mig från att använda mina favoriter. Striderna i Dead Island 2 känns alltså mångfacetterade och invecklade i samma veva som de aldrig släpper taget om den påtagliga rolighets-faktorn som genomsyrar hela äventyret.
FLER ZOMBIE-SPEL: Resident Evil 4 och förväntningar man har när man återvänder till gamla spel
En annan aspekt av spelet som ytterligare förhöjer känslan av renodlad spelglädje är den mer eller mindre öppna världen. Det här kan mycket möjligt vara en produkt av den utdragna utvecklingstiden och en gissningsvis växande önskan om att koncentrera spelupplevelsen till förbannelse, men faktum är att det bara lett till en mer fokuserad och trivsam spelvärld. Hell-A är nämligen inte en enda sömlös spelvärld utan är istället uppdelad i mindre kartor där varje plats har sina egna samlarobjekt och sidoaktiviteter vid sidan av spelets huvuduppdrag. Medan detta kanske kommer som något av en besvikelse för vissa upplever jag att den här designen passar spelet alldeles utmärkt. Istället för att behöva fylla upp en enorm världskarta har utvecklarna Dambuster Studios skapat ett gäng mindre zoner som var och en har sin egen stil och innehåller bara så många samlargrejer och sidouppdrag som de behöver.
Jag upplevde inte en enda gång att någonting i spelvärlden kändes onödigt eller ogenomtänkt. Varje sidoaktivitet belönar mig med något nytt vapen eller dylikt, varje sidouppdrag belönar mig med underhållande berättelser och häftiga stridsscenarion. Å ena sidan var den här arbetsprocessen säkert nödvändig för att få ut ett spel ur det ökända utvecklarhelvetet, å andra sidan var det kanske precis detta som behövdes för att få fram bästa möjliga spelupplevelse för det här spelet.
Vi är knappast svältfödda på välgjorda spelupplevelser med zombies i centrum. Spel som The Last of Us och Days Gone tillfredsställer den där önskan om skitiga och någorlunda verklighetsbaserade berättelser samtidigt som Dying Light-serien och nyversionerna av Resident Evil-spelen är lite mer lättsamma tappningar av zombie-genren. Sedan har vi ett spel som Dead Island 2 för spelare som endast vill hugga av elektrifierade zombie-ben tillsammans med avdankade filmstjärnor och sola sig i färgglada tillika infekterade landskap. Det är en sprakande, slagkraftig och härligt bekymmersfri uppfattning om vilken inverkan ett förödande zombie-virus skulle kunna ha på den amerikanska västkusten. Apokalypsen är kommen och den blir inte mycket roligare än såhär.
Kommentarer