Ibland kan det vara befogat att ett fiktivt verk avslutas på ett öppet sätt som låter konsumenten själv fylla i de sista raderna. En klassiker är filmen Inception, där tittaren aldrig riktigt får svar på vad i filmens händelseförlopp som faktiskt har hänt och inte. Men där görs det på ett sätt som lämnar tolkningen åt tittaren samtidigt som det på sätt och vis knyter ihop säcken. Sen har vi filmer som omotiverat prisade (enligt mig) No Country For Old Men som till synes överger den berättelse som ursprungligen berättades och låter alltihop rinna ut i sanden. Filmen är överlag mycket spännande och underhållande men fullkomligen tappar bollen i slutet. Detta för mig osökt in på Backbone.

Vi befinner oss i The City, ett slags dystopiskt Vancouver, som bebos av antropomorfa djur. Spelarens alter ego är tvättbjörnen och privatdetektiven Howard Lotor. Utan någon egentlig framgång i yrket har han under lång tid hankat sig fram med diverse små fall tills det en dag dyker upp en av allt att döma helt vanlig klient vid namn Odette Green. Hon misstänker sin man Jeremy för otrohet då han varit hemifrån ett antal dagar, och behöver därför någon som spanar på honom.

Utan att slösa tid följer jag i rollen som Howard de uppgifter jag fått av Odette och tar mig ner i stadens lite sunkigare delar. Där börjar jag direkt slänga käft med en del av slöddret på gatan för att luska fram var Jeremy kan ha tagit vägen. Från start står spelets dialogval i centrum. Det rör sig om allt från två till fem eller sex (mitt minne sviker mig) olika alternativ som alla varierar i framtoning, tillvägagångssätt och ämne. Genom att noggrant välja mina svarsrepliker får jag skräddarsy mitt eget sätt att ta itu med karaktärerna jag möter. Vill jag vara hederlig och rättskaffens eller rå och hotfull?

FLER SPEL MED ANTROPOMORFA DJURUTREDARE: Chicken Police

Spåren leder till klubben The Bite som jag genast försöker ta mig in på. Med några tips från ett par hjälpsamma individer lyckas jag äntra det populära etablissemanget och hittar så småningom Jeremy död på ett bord i vad som verkar vara någon form av slakteri där lådor fulla av kött står uppradade. Efter att precis ha lyckats komma undan med livet i behåll teamar jag upp med journalisten Renee för att gräva djupare i detta och försöka ta reda på vad det är som pågår.

Merparten av spelmekaniken bygger på tidigare nämnda dialoger och dessa är tveklöst spelets stora styrka. Manuset är i huvudsak väldigt välskrivet och skillnaden mellan de olika dialogalternativen känns mer subtila än de vanliga god-eller-ond-valen. Därför är det också synd att spelet inte är röstsatt. Att faktiskt få höra berättelsen hade lyft upplevelsen ytterligare. Storytungt som spelet är blir det istället aningen segt att behöva läsa sig igenom allting.

Rent grafiskt är Backbone en uppenbar hommage till guldålderns peka-klicka-spel med sin pixliga 2D-grafik och sidoscrollande perspektiv. Men det är också finpolerat för att passa moderna spelare, vilket märks inte minst på dess mycket välanimerade karaktärer och miljöer. Överallt finns detaljer som troligen inte hade kunnat återges i ett liknande spel när det begav sig. Det är rent ut sagt förbannat snyggt i sina stunder.

Även musiken är riktigt bra – både sångnummer och instrumentala stycken – och passar väl ihop med miljöer likväl som det faktiska berättandet. Tyvärr har spelet flera delar där det inte finns någon musik alls; vare sig bakgrundsmusik eller mer konventionella låtar. Detta är ett designval jag inte riktigt förstår, speciellt eftersom där heller inte är några röster, vilket resulterar i att dessa tillfällen istället bara blir knäpptysta. Självklart kan det vara skönt att vila öronen ibland men här har de tagit det lite väl långt.

Tillåt mig också att lyfta fram ett problem som moderna spel – däribland även Backbone – alltför ofta dras med. Jag förstår inte varför man inte bara väljer att göra det möjligt för spelare att spara närsomhelst. Om man nu absolut vill ha autosparning i sitt spel kan man väl åtminstone se till att sparandet sker med någorlunda rimliga intervaller. Mer än en gång blir jag tvungen att försöka dra mig till minnes dialogval som jag gjort en eller två dagar tidigare, bara för att jag stängt av spelet på ett i mitt tycke lämpligt ställe som sedan visar sig vara mitt emellan sparpunkter.

HÅLL KOLL UNDER SOMMARUPPEHÅLLET: Spelen att hålla koll på – sommarspecial

De spelelement som inte involverar dialog är få och med stora mellanrum och jag hade personligen föredragit mycket mer faktiskt pussellösande. Att ta sig vidare i spelet känns väldigt styrt och enkelspårigt, vilket leder till att jag sällan behöver leta någon längre stund för att hitta föremål jag behöver eller vad i min omgivning jag måste interagera med. Antalet tillfällen jag faktiskt får undvika att bli upptäckt, använda saker från mitt inventory eller göra något annat än konversera går nästan att räkna på båda händernas fingrar. Eftersom spelet delvis marknadsförs med löfte om att spelaren ska få samla ledtrådar och bevismaterial samt smyga och lösa pussel är det försvinnande lite av dessa varor i spelet.

Krutet har i det här spelet onekligen lagts på berättelsen. Men i slutändan känns det tyvärr som att spelet faller platt, åtminstone för mig som verkligen ville ha någon form av avslut. Handlingen är en så betydande del av spelprodukten och det är verkligen dumt att säga för mycket om den. Utan att gå in på några detaljer får jag känslan av att utvecklarna haft en tydlig vision när de skapat världen men inte riktigt vetat hur de ska ro storyn i hamn. Goda förutsättningar men dåligt genomförande, helt enkelt.

Det kanske bara är jag som är fyrkantig och enkelspårig som vill ha ett tydligt avslut. Jag menar, det finns ju bevisligen folk som älskar No Country For Old Men, så det lär finnas folk som också uppskattar hur berättelsen hanteras i Backbone. Jag är dock inte en av dessa, och för mig håller inte det här spelet hela vägen.