I Backspegeln-texter analyserar och reflekterar skribenter kring äldre skrivna alster.

Jag minns hur jag hade tillgång till spelet i över tre veckor före lansering och därmed tog jag med mig det till min spelförenings träffar redan i april. Då minns jag att jag hade svårt att få folk att testa denna racingtitel men det skulle märkligt nog ändras bara en dryg månad senare när stora delar av föreningen fick fullständig Blur-dille. Det tog helt enkelt ett tag för det att hugga tag i andras hjärtan men när det väl gjorde det så skedde det med råge.

Blur var ett svårt racingspel med väldigt lite utrymme för misstag och det var ett antagonistiskt laddat spel när man körde split screen. Det blev känt som ett Mario Kart för de som föredrog riktiga bilar och neon. Och för en gångs skull är spelserieliknelsen inte bara en ursäkt för lata spelkritiker att göra enkla jämförelser för Blur var i högsta grad ett spel i stil med Mario Kart, Crash Team Racing och Sega All-Star Racing. Istället för tecknade varelser som nästan höll på att växa ur förarsätet på sin gokart satt man i Blur i en till synes normal bil om man bortser från detaljen att den var bestyckad med allsköns typer av vapen, vapen som också kändes direkt hämtade från eller inspirerade av Mario Kart vilket min recension nedanför tydligt belyser. Det var en övertygande och framförallt lyckad mixtur av realism och fantasi.

Jag älskade känslan av att träffa någon men även motta en shunt-attack bakifrån eller från sidan. En shunt var som att få en enorm neondoppad järnbult skjuten rakt in i karossen. Den lyfte baken eller fick ens fordon att vingla rejält. Otroligt frustrerande för mottagaren men också otroligt tillfredsställande för angriparen. Men just den attacken kändes alltid helt rätt. En spelare som träffade någon med en shunt var värd min beundran för sin pricksäkerhet.

Blur:s vapensystem var inte designat för att hålla lopp jämna likt i Mario Kart utan de krävde minst lika mycket skicklighet som det krävde att faktiskt köra bilen man satt i. Inget vapen saknade någon form av motoffensiv eller ett försvar. Även spelets EMP-storm som likt ett blått skal tog sig till det främsta ledet av bilar kunde undvikas till skillnad från Mario Karts avskydda blå bevingade styggelse. Blur hade alltid ett extra lager med strategi eftersom vapenboxar var tydligt markerade och eftersom de inte hade slumpmässigt innehåll. Det strategiska lagret sträckte sig även till att man kunde fylla tre vapen-luckor efter behov.

EN ANNAN TILLBAKABLICK: Backspegeln: Burnout Paradise

Det var inte heller bara i loppen själva som strategiska lager syntes utan även utanför race fanns det beslut att ta. Blur var nämligen ett tidigt racingspel med kraftiga skinner-box-influenser, vilket inte är helt förvånande med tanke på vilken succé Activision haft med såna taktiker i Call of Duty. Allt från perks eller mods som de hette i Blur kunde användas för att just modifiera ditt fordon inför varje lopp, och Blur kastade ständigt växande siffror på dig. Du blev alltid påmind hur nära du var nästa mål för att driva dig till nästa målstolpe. Idag är sånt här vardagsmat. Nästan alla spel har idag RPG-element där vi ständigt uppmuntras att jaga uppgraderingar, upplåsningar och högre siffror. Här var Blur lite av en pionjär inom sin genre där spel som Need for Speed och framförallt Forza Horizon skulle följa i dess upprivna hjulspår.

Men trots skinner-box-manipulation och att Activision investerat över 107 miljoner dollar i Liverpool-studion var de samtidigt en bortskämd storutgivare som inte nöjde sig med en medioker framgång. Det här var företaget som ägde varumärken som Tony Hawk, Skylanders, Call of Duty, Guitar Hero och drog in miljoner per månad med återkommande World of Warcraft-prenumerationer. Blur och Bizzare Creations hade därmed ingen plats i Activisions vansinneskrav på en line-up. Studion levererade ett fantastiskt spel men då det inte gavs den uppmärksamhet det förtjänade så glömdes det bort och mindre än ett år senare upphörde Bizzare Creations att existera. Blur och Activison hade blivit dödsstöten för studion som en gång gav oss Project Gotham Racing.


Löpbilden till recensionen som publicerades den 24 juni 2010 av Alexander Cederholm på GAMEcore.se.

Från början var det ett communitydrivet bilspel. Nu, ett år senare är det istället ett actionpackat racingspel insmort i energivapen, tunga beats och neon. Vi har testat Blur.

“Smile” heter musiken som introducerar Blur och ler är precis vad jag gör när den subtilt ligger i bakgrunden och stegvis ökar i kraft för att bygga upp stämningen följt av en fullständigt fenomenal introduktionsfilm som i kombination med musik och bildspråk får mig att helt kapitulera. Skitsnyggt. Det finns inget annat ord för det. Blur är inte på några sätt ett grafiskt eller tekniskt kraftpaket men det finns något i estetiken som verkligen tilltalar mig. Bizarre Creations lyckades aldrig få upp mitt intresse med Project Gotham Racing-serien men med Blur sitter jag i tyst beundran redan framför titelskärmen. I själva verket är Blur ett Project Gotham Racing doppat i neon. Här finns någon typ av attityd som inte fanns innan, en identitet, något som är ruskigt svårt att skapa i ett bilspel där licensierade bilar utgör fordon och miljöerna har en realistisk bas. Jag vet inte hur det lyckats men de har fått Blur att sticka ut.

Det finns två primära spelsystem som styr framstegen i Blur. Lights och Fans. Det förstnämnda agerar som låsmekanism för olika event. Det är Blurs motsvarighet till Marios stjärnor och de förtjänas genom att komma i mål och uppfylla specifika krav så som att uppnå en viss fannivå eller genom att köra igenom tolv neongrindar, något som inte är alltför lätt när 19 andra bilar samtidigt vill komma förbi dig. De som spelat Project Gotham Racing känner säkert igen fansystemet för det har många likheter med deras gamla cudos-system. Man belönas med fans om man utför uppgifter, får bra placeringar, nitar motståndare och ännu mer om man dessutom gör det med stil. Det är inne i loppet men Fans har även betydelse sett från ett bredare perspektiv. Alla fans du lyckas samla ihop dig från en uppgift adderas ihop till din totala fanstatus. Det är detta övergripande system som gör att du som spelare levlar upp och tjänar ihop nya vrålåk. 

Blur förmedlar alltid en väldigt tydlig känsla av framsteg. Det finns i princip alltid något som ökar i nivå, stiger eller avanceras och spelet är ivrigt att få berätta det för dig. När du startar spelet får du en “detta har hänt”-sammanfattning om vad man gjorde senast, vilka belöningar man låst upp och vad ens senaste bedrift var. Mätare i ens HUD säger till mitt under lopp när man uppfyllt någon typ av krav och allt är tätt integrerat med Achievement- och Trophy-systemen. Det finns en meny där man kan se hur långt man kommit i alla beståndsdelar som en sticker/achievement begär att man genomför och det gör att man alltid håller blicken framåt. För att få möta sina s.k. rivaler kräver exempelvis Blur att man utför specifika handlingar innan dessa utmaningar låses upp, och allt följs och uppdateras med stor noggrannhet och tydlighet.

Det är inte heller en lätt uppgift att uppnå dessa mål. Jag vågar påstå utan att överdriva att Blur är vansinnigt svårt. Såvida man inte är en fantastisk racingspelare skall man nästan överväga att börja på lättaste svårighetsgraden för till och med Normal bjuder på en rejäl utmaning i spelets inledning för att inte tala om Hard som upprepade gånger obarmhärtigt kastar dig tillbaka till det bakre ledet av deltagarna. Blur är aggressivt och det blir inte enklare när man tar sig an världen via Xbox Live eller PSN.

Det är online som allvaret börjar. När 19 AI-motståndare blir 19 människor intensifieras spelomgångarna rejält. Även om AI:n bjuder på motstånd är det främst inte på offensivt sätt utan mer p.g.a. skicklig körteknik. När man spelar mot mänskliga spelare börjar neonkriget på allvar. Där man tidigare kunde vara lite osäker om en fiende skulle angripa en kan man när man är online räkna med att få en Shunt-attack i ryggen om man har någon i ryggen. Blur är inte Project Gotham Racing, Burnout eller ens Twisted Metal. Det råder ingen tvekan om att spelet är tolkning av det en gång uttjatade gokart-konceptet, fast smitt för en publik som föredrar energivapen och krom. Alla kan uppskatta Mario Kart, vuxen som barn, men Blur har en speciell stil som gör att det blir något eget trots att det ogenerat lånar sin power up-uppsättning från Mario Kart. Konstrasten mellan den klassiska kartmodellen och Blurs stylade och mer realistiska ton blir helt enkelt så markant att det kommer undan ripp off-beskyllningar trots att känsla och funktion snubblar farligt nära sin 20 år äldre förebild.

En Shunt är ett rött skal, en Bolt ett grönt dito. Svampen är utbytt mot en klassisk nitro och bananskal är nu energiklotformade minor. Nästan samtliga power ups kan uppnå olika effekt genom att avfyras framåt eller bakåt och här uppstår även ett taktisk element i spelet som gör att det får mer djup än man först kan ana. Kaoset bland allt neonsprak och korsande energiprojektiler kan nämligen kontrolleras om en spelare vet hur och när man bör använda sina vapen. En fruktad Shunt kan avvärjas på åtskilliga sätt, nitros kan agera nödbromsar men även som verktyg att räta ut bilens kurs och Blurs s.k. blå skal som framställs som höga EMP-virvlar kan helt sonika undvikas med lite elegant sladdande. 

Vid sidan av detta finns det dessutom ännu ett element som kan påverka ens duglighet under loppen, nämligen de s.k. Mods. Man kan bestycka sin bil med upp till tre olika modifieringar som kan innebära fler skott per power up, förmågan att ramma någon eller att låta kraftsköldar absorbera attacker och forma om dem till power ups åt en själv. Detta tillför alltså ännu ett taktiskt element och modifieringarna tillåter dessutom spelaren att skräddarsy sin bil för sin typ av körstil. Dessa funktioner tillsammans med möjligheten att effektivt växla mellan sina tre upplockade power-ups gör att Blur bjuder på intensiv, varierad men framförallt balanserad kamp.

Det var ett tag sen jag verkligen uppskattade ett racingspel med vapen. Man trodde man sett och spelat allt men så dyker Blur upp och slukar upp mig med sitt nya men likväl väldigt bekanta spelupplägg. Vid sidan av normala lopp finner man även Time Trial-utmaningar och mer våldsamma utmaningar som går ut på att skjuta ner oppositionen. Det är utmanande och underhållande i kampanjläget men den där härliga shadenfreude-känslan som Mario Kart-spelen är så känd för infinner sig väldigt snabbt och när man dessutom kan trycka sina framgångar upp i ansiktet på ens vänner via Twitter och Facebook är rivalitetsstämningen hög. Med väldigt lite men ack så mycket medel har man skapat ett väldigt komplett arkadracingpaket. Blur är strålande spelbarhet inpackad i minst lika fantastisk presentation. Det är ett pretentiöst Mario Kart för publiken som växt upp och som i många år sökt efter ett alternativ. Nu finns det.

Betyg: 8 av 10 – Enastående