Barnboksskräck i The Wild at Heart
Om du söker på Wild at Heart kommer du att få tre olika typer av sökträffar. Dels kommer du att få ett resultat som visar på romanen med samma namn av Barry Gilford och dels kommer du att få ett utfall som pekar på filmen från 1990 som bygger på samma manus som romanen. Det är en rulle som regisseras av den mytomspunne Twin Peaks-skaparen David Lynch där Nicholas Cage har en av nyckelrollerna.
Det är inte det den här texten skall handla om, utan det tredje sökresultatet av din ninjagoogling – Spelet med namnet The Wild at Heart (med ett ”The” före, mycket viktigt).
Huvudpersonen i denna titel heter Wake och är en tolvårig pojke som inte har det lätt här i livet. På grund av besvärliga hemförhållanden bestämmer han sig nämligen från att lämna hemmet och aldrig mer komma tillbaka, bara för att kort därpå gå vilse i skogen. När han väl vaknar upp visar det sig att han har kommit till en slags parallell dimension där det finns en form av skogsandar, vars uppgift är att vaka över vår värld, men som av oklara anledningar har förlorat sin riktning och kall i livet och är allmänt förvirrade. Till en början vill Wake bara ta sig hem till sin värld, men detta blir snart sekundärt i The Wild at Heart. Istället handlar spelet om att befria dessa skogsandar från sina kval och rädda den värld han har kommit till som tillfällig (?) besökare.
The Wild at Heart beskrivs bäst som ett äventyrsspel med handmålad grafik som för tankarna till lite mer detaljerade barnböcker och med en spelmekanik som hämtar delar från såväl Pikmin som Luigi’s Mansion. Under resans gång har Wake en slags dammsugare till sin hjälp för att lösa pussel, men också en form av väsen som kallas för spritelings. Dessa kan vår hjälte styra över, precis som i Pikmin eller varför inte Overlord, och ge olika kommandon. Några av dessa befallningar är allmänna för alla typer av spritelings, medan andra är mer specifika. Vissa är bra på att slåss, andra på riva ner väggar eller lösa andra typer av pussel som krävs för att ta sig framåt i den förtrollade skogen som spelet utspelas i.
DEN SJÄLVKLARA FÖRLÄSNINGEN: Indies kan också vara GOTY
Moonlight Kids heter utvecklarna bakom det som kan komma att bli nästa års riktigt stora sleeper hit. Eller, studio och studio, förresten. Faktum är att skaparna bakom The Wild at Heart jobbar i så vitt skilda amerikanska stater som Oregon, Georgia och Washington. En skulle lätt kunna tro att det har att göra med pandemins framfart, men faktum är att det också är ett arbetssätt som de haft hela tiden. Något som däremot inte varit lika självklart är det konstiga namnet som spelhuset bär.
– Vi hade ett gäng förslag på namn på vad vi skulle kalla oss, berättar Justin Baldwin, mannen bakom allt visuellt som möter ditt öga i The Wild at Heart. Personligen har jag alltid gillat hemliga sällskap och ockulta namn, jag har till och med varit medlem i ett band som hette The Midnight Society efter Nickelodeon-programmet Are You Afraid of The Dark, om det säger något. Vi gillade idén på att ha ett namn som anspelade på hemliga sällskap och klubbar som man hade som barn. Du vet, den typen av klubbar där vi gjorde egna träkojor, berättade spökhistorier och gjorde bus.
Som du säkert redan har sett på de färggranna bilderna är The Wild at Heart ett estetiskt spännande spel. Det påminner mycket om lite spöklika barnböcker för något äldre barn, med detaljer som gömmer sig bakom varje hörn. Ett av spelets visuella inspirationskällor är filmen Havets sång och när jag hör att några av deras favoritspel är Super Mario World, The Legend of Zelda: The Wind Waker och Dishonored så blir jag inte förvånad när jag hör Baldwin berätta att han en gång i tiden ville jobba med att bli tecknare.
– För mig började allting med mitt intresse för animering. Jag älskade TV-spel som liten, men framförallt ville jag bli tecknare. Jag var helt besatt av filmer som Brisby och Nihms hemlighet och Min Granne Totoro. När jag blev tonåring lärde jag mig att skapa i Flash, vilket till en början mest handlade om att jag ville animera, men när jag kom i kontakt med forum som Newgrounds insåg jag att jag kan använda det som ett sätt att skapa spel istället. Spelen sög förstås, men spelutveckling handlar mycket om att misslyckas din väg framåt för att göra något bra.
Efter åtta år inom webbutveckling och onlinespel bestämde sig Justin Baldwin för att lämna den branschen bakom sig och att skapa spel istället. Det var då han kom i kontakt med de andra medlemmarna i det som utgör Moonlight Kids: Chris Sumsky, Ankit Trivedi och Alex Atkins.
– Den korta historien är att jag och Alex hade jobbat på några spel ihop innan vi träffade Chris. Då var han producent på Cartoon Network och hade samarbetat med oss på ett par titlar. Efter det startade Chris och Ankit sin egna studio, medan jag och Alex hade arbetat på konceptet bakom The Wild at Heart. Men vi kom till en punkt då ville få spelet gjort och efter ett par diskussioner bestämde vi oss för att samarbeta. Det var så Moonlight Kids föddes.
Den lilla studion består i dagsläget av fyra medlemmar (med inhyrd hjälp gällande musik och ljud), alla med distinkt olika arbetsuppgifter. Medan Justin Baldwin gör så gott som allt grafiskt är Chris Sumsky ansvarig för den övergripande designen och affärsbiten, Ankit Trivedi arbetar endast med programmeringen och Alex Atkins skriver manus. Med så tydligt definierade områden är det lätt hänt att det varje del blir sitt egna kluster och därmed svårt att sätta ihop till en helhet, speciellt när de jobbar på så olika orter som Moonlight Kids ändå gör.
– Generellt sett försöker vi att balansera allt genom att låta alla komma med synpunkter och låta var och en gör det den är bra på. Till exempel skriver Alex all text i spelet, men han och jag brukar bolla idéer mellan varandra så att det övergripande temat känns enhetligt. När vi gjort vår del brukar Chris komma in och lägga till något extra som är bra ur en spelmekanisk synpunkt för att spelarna skall förstå vårt universum bättre, till exempel gällande en tutorial eller föremålsbeskrivning. Vi försöker låta alla komma till tals i processen. Det är lättare att jobba i ett litet arbetslag där alla känner alla. Alla är på något sätt inblandade i allt.
NÅGONTING GÖR DE RÄTT I KYOTO, TROTS ALLT: Nintendo och indies visar tecken på kreativ symbios
Även om Player 1 råkar vara den första svenska publikationen att göra en intervju med Moonlight Kids så finns det en hel del material om The Wild at Heart på nätet. I ett flertal intervjuer har de beskrivit The Neverending Story, Studio Ghibli och Pan’s Labyrinth som inspirationskällor, något som visar sig inte bara gälla det rent visuella.
– Många av de här filmerna inkorporerar en slags eskapism ur en metaforisk synvinkel. Något vi verkligen vill med det här spelet är att göra en realistisk tolkning av hur det är att vara ett barn. Det finns mycket att upptäcka och saker som är fantastiskt med att vara liten, men du har också en avsaknad av kontroll i ditt liv. Allting är inte rosenskimrande.
Ett särskilt föremål ska visa sig ha stor betydelse för spelets pussellösning i bästa Luigi’s Mansion– och Ghostbusters-anda. Men i grunden var det en praktiskt anledning som ledde till beslutet att inkludera dammsugaren som ett verktyg. Det är nu Chris Sumsky, mannen ansvarig för den övergripande designen, tar till orda.
– Vi behövde en lösning för hur Wake skulle kontrollera alla spritelings i spelet, vi behövde finna en lösning som den Nintendo fann i visslan i Pikmin. Justin hade länge jobbat på göra något som påminde om Proton Pack i Ghostbusters. Tematiskt sett funkar det utmärkt eftersom Wake är lite av en fixare. Vi tycker att det ger spelet personlighet samtidigt som det är en viktig del av den huvudsakliga spelmekaniken. Dessutom är det kul att suga upp saker!
Chris Sumsky nämner Ghostbusters och det är en sak som slår mig. Hela The Wild at Heart osar av 80-tal. Moonlight Kids gör ingen hemlighet av att de är mycket fascinerade av fantasy-filmer från denna era, men det är också problematiskt. 1980-talet har länge varit på tapeten inom populärkulturen med Stranger Things som det tydligaste exemplet. Det finns en risk att temat är rejält utnött vid det här laget.
– Jag tänker inte ljuga och säga att Stranger Things inte har haft någon påverkan på oss, berättar Justin Baldwin. Men det handlar mindre om vilken era vi hämtat inspiration från och mer vilken typ av berättelse vi vill förmedla. De filmer vi inspirerats av tog konstnärliga beslut som präglades av tidsbrist eller tekniska begränsningar, vilket gjorde att vi fick experimentera. Det görs inga filmer som Labyrinth, The Princess Bride eller The Neverending Story längre. The Wild at Heart är i så fall mer inspirerat av mitten av 90-talet när vi växte upp, så det finns en hel del referenser till Smashing Pumpkins och Arkiv X.
Baldwin berättar vidare att Stephen King till viss del har varit någon som influerat honom i skapandet, men samtidigt är det något som skaver i det övergripande temat. Å ena sidan skall The Wild at Heart vara en verklighetsflykt, å andra sidan en djupare berättelse om självupptäckt och trauman. Det är givetvis en svår balansakt, något som Baldwin också medger.
– Vi vill inte slå någon i huvudet med jobbiga minnen, men det är klart att trauman ofta är en bra motivation för karaktärsutveckling. Totalt sett är det en hjärtevärmande och humoristisk historia, men varje bra handling involverar utmaningar som huvudpersonen måste komma över. Jag skulle nog vilja påstå att det är den typen av hinder som inspirerar en till att vilja fly.
Efter att ha pratat ett tag om spelets teman är det dags att ta itu med det interaktiva, det vi faktiskt gör i spelet. Chris Sumsky har som sagt ansvaret för den övergripande spelmekaniken och hur den implementeras i spelet, så jag ber honom att beskriva hur klassisk problemlösning kan se ut i The Wild at Heart.
– Ett typiskt första uppdrag är att du letar upp ett närliggande lägerområde. När du gjort det har du nu en bas att utgå ifrån, där du kan spara föremål och material och återgå till när dagen i skogen är slut. Därifrån kan du sedan ta dig ut på olika stigar där du på en måste lösa ett pussel, en annan skörda nyttiga material och på den tredje slåss mot en fiende. Efter ett tag låser du upp fler och fler genvägar som gör transporten snabbare, vilket är välbehövligt eftersom du inte vill hamna ute i skogen när det är mörkt.
ANTAGLIGEN ÅRETS BÄSTA SPEL TILL NINTENDO SWITCH: Emotionellt ogosig promenad
Även om The Wild at Heart handlar delvis om äventyr, en bit om pussellösning och en portion om strategi slår jag upp öronen när jag hör att Moonlight Kids varit så pass ambitiösa att de skapat ett dag- och nattsystem i spelet. Jag blir givetvis nyfiken, men Sumsky håller sina läppar förseglade.
– Jag vill inte delge för mycket, men låt oss säga så här: Du vill INTE vare ute i skogen när det blir mörkt!
Tankarna spinner iväg i en hastig takt. Känslan är att de är inspirerade av Zelda och vill skapa en dynamisk dygnscykel, men samtidigt lägga på ett lager till. Där det i Zelda mest handlar om att du inte får tillgång till vissa områden och att farliga fiender dyker upp under nattetid verkar det som att vissa delar av skogen är direkt outforskningsbara under dygnets mörka timmar, alltjämt medan en del pussel av naturliga skäl inte går att lösa när solen gått ner. Vilket osökt för oss in på att prata om den plats där hela spelet utspelar sig – skogen.
– Hela spelet utspelar sig i en förtrollad skog som vi kallar för ”The Deep Woods”. Det må låta ovarierat, men det finns områden i den här skogen som är lummiga och fina, medan vissa är frostiga och andra är i närheten av en strand. Vädret spelar också en stor roll i hur områdena upplevs och på vissa ställen kan du även gå in i grottor. Vi har tänkt en del på Hollow Knight, ett spel där allt utspelar sig i underjorden, men där de ändå lyckas ha varierade miljöer.
Något som på förhand däremot inte allt känns lika omväxlande är själva spelmekaniken. I den demo jag spelade var det mycket pussel och en del strategielement, men få strider, något som ger spelet ett långsammare tempo än jag skulle vilja. I en tidigare intervju med Gamereactor har Chris Sumsky berättat att pusslen utgör en stor del i spelet, men hur blir de mer adrenalinstinna slagsmålen?
– Vi vill definitivt skapa en god balans mellan pussel och strider. Demo-versionen som kom ut lade inte fokus på detta, men det är givetvis en huvudsaklig del av spelmekaniken, även om du inte kommer att slåss hela tiden. Vi har skapat en stor variation av fiender i alla möjliga former och storlekar och i varje område i spelet måste du lära dig att handskas med dessa, så det är en viktig del i den övergripande upplevelsen.
Under samtalet verkar det som att Justin och Chris har bra koll på vad som måste justeras och vilken typ av spel de vill göra. Det mesta finns där för att skapa en god upplevelse – mysig och lite läskig grafik, ett intressant narrativ och en spelmekanik som känns varierad. Det största orosmomentet verkar vara tid. De har så pass många idéer och saker de vill göra så nu handlar det mest om att färdigställa planen, men när The Wild at Heart släpps 2021 till Xbox One och PC kommer jag att knacka på dörren för att få komma in i skogen.
Men jag är lite osäker på om jag vill vakna för att komma därifrån.
Kommentarer