Bortom konventionerna med Beyond: Two Souls
Jag satt som trollbunden på årets Nordic Game-föreläsning som hölls av den fantastiskt vältaliga men något melodramatiska spelutvecklaren Ste Curran. Han berättade om sitt möte med en utomjordisk ras som under hela sin livstid jagade stunder av lycka. Han talade också om hur vi styckar upp våra liv i små fragment och hur det är specifikt dessa brottstycken av liv, våra berg och dalar, som vi minns. Han kallade det våra personliga Vine-klipp ur livet.
Quantic Dreams nya kreation, Beyond: Two Souls, handlar om dessa fragment. Mer specifikt handlar det om huvudkaraktären Jodies livsöde och mest minnesvärda stunder i livet, presenterade utan inbördes ordning. Vi får följa med på en resa genom hennes 25-åriga liv där spelet skuttar vilt från barndom, tonår och vuxen ålder. Element som mobbing, självmord, definitionen av en familj, hemlöshet, flykt, paranormalitet och miltärarbete påvisar att hon levt ett händelserikt liv. Faktiskt så händelserikt att instick av det vardagliga som att försöka somna, att packa en väska eller att göra sig redo för en dejt blir yttersta välkomna samtidigt som de erbjuder unika spelögonblick. Det tillåter Beyond som stundtals kan bli väldigt intensivt att låta mig som spelare att uppleva lite stunder av lugn.
Jodies liv är dock även ett liv som är kantat av utanförskap. Hon är född med förmågan att kommunicera med en astral entitet vid namn Aiden som varit fjättrad till henne sen födseln. Aiden kan förflytta objekt, besätta och rentav döda varelser och till och med låta Jodie se människor och deras minnen från andra sidan graven. Förmågan är därmed både en gåva och en förbannelse. Hon är aldrig någonsin ensam men samtidigt har länken paradoxalt nog mellan henne och Aiden gjort henne för evigt dömd att känna sig utanför, övergiven och annorlunda. Jag vet att liknelsen är extrem men i bland känner jag att Beyond erbjuder Forest Gump i spelform. Det är en chans att uppleva någons liv men eftersom detta är ett spel får jag även vara delaktig i dennes beslut genom livet vilket är ett otroligt mäktigt verktyg för inlevelse.
Vad är egentligen mer spännande och nervigt än att dö i ett spel? Enligt mig är det att göra val. Få saker gör att jag lägger pannan i djupa veck och ger mig beslutångest som när Quantic Dream ställer mig inför direkta eller indirekta val. Samma känsla får jag även om jag misslyckas med en actionsekvens varpå scenariot fortsätter på ett tydligt annorlunda vis. Istället för att dö i Beyond straffas jag med ovisshet, ovisshet om vad som kunde ha hänt. Den känslan är betydligt mer betungande än en simpel skärm där det står Game Over och ett av de främsta skälen varför jag tycker om Quantic Dreams inställning till narrativ konstruktion i spel.
LÄS MER: Backspegeln: Burnout Paradise
Beyond kan då och då upplevas som slapphänt och slarvigt när det kommer till manuset. Lyckligtvis räddar skådespelarna, de övertygande ansiktsmodellerna, de eviga klädbytena och unika animationerna mycket av den bitvis överdrivna melodraman, märkliga ordvalen och klyschorna som David Cage verkar ha svårt att skaka av sig. Det som däremot huvudsakligen gör att man känner sig investerad trots tillkortakommanden är spelarinverkan, för det gör att Beyond likväl känns unikt och fräscht. Om man bara ger sig hän till upplevelsen finns det mycket varierat innehåll att hämta.
Skådespelet är dock inte det enda som spelstudion suttit ner och förbättrat. Det märks klart och tydligt att Quantic Dreams varit lyhörda kring feedbacken de fick efter Heavy Rain. Röstskådespelet är som sagt åtgärdat men även det hett omdebatterade Quick Time Event-nyttjandet har man studerat med lupp. Det är väldigt märkbart att studion har en vision hur de vill att interaktion skall hanteras och utifrån dessa förutsättningarna tycker jag man gjort ett lysande jobb att skapa QTE-stunder som känns betydligt mindre inlevelsebrytande än de gjorde i Fahrenheit och Heavy Rain.
Strider sköts nu genom att spelaren försätts i slowmotion för att ges tid att hinna reagera på inkommande hot samt motverka dem. Allt man behöver göra är att dra spaken i den riktning som Jodies kroppsspråk indikerar att hon är på väg. Nackdelen är att det kan bli svårare att läsa av vad man behöver göra men fördelen är ett helt ikonfritt spelfält som gör sitt yttersta för att inte bryta inlevelsen med pilar eller dylikt. Om man skall insistera på att använda QTE tycker jag Quantic skapat en nästan intill optimal lösning i Beyond.
Beyond: Two Souls är i jämförelse med tidigare Quantic-produktioner även ett betydligt mer mekaniskt konstruerat spel. Där det mesta i Heavy Rain gick ut på att lyda knappprompter eller vandra runt har man i Beyond skapat återkommande spelsystem, mekaniker som främst tillämpas när spelaren tar kontroll över Aiden. Tidigare nämnda telekinetiska förmågor tillåter mer traditionell interaktion med omgivningen än i föregående Quantic-spel.
Tyvärr märks det samtidigt lite för ofta att Cage hårt hållna berättelse drar åt strypsnaran för all denna spelarfrihet när man ges kontroll över Aiden. Man har t.ex. förmågan att sväva genom väggar men om man närmar sig en s.k. yttervägg förklaras det bort med att Aiden är för långt bort från Jodie och därmed inte når längre trots att hon bara står meter ifrån honom. Det hade varit fullt godtagbart om det inte vore så att spelet i bland tillåter Aiden att åka väldigt långt från Jodie. Det är helt enkelt inte konsekvent med sina regler.
Samma sak gäller när det kommer till att besätta och avliva människor. Det tillåts bara när Cage säger att det är okej. I ett spel där val borde omfamnas väljer man här att gå en väldigt konservativ rutt. Det är lite synd. Helt ärligt störde det mig inte i någon större grad men det vittnar likväl om lite ogenomtänkt speldesign som inte går hand i hand med berättelsen och det universum man skapat. Så går det om man ger sig på den tuffa uppgiften att ge spelaren kontroll över andeväsen. Det är i princip likställt med att bara be om att någon skall bryta ens spel.
LÄS MER: Blind lojalitet i Pikmin
När jag ser tillbaka på Beyond: Two Souls får jag inte det där paradigmskiftebetonade intrycket jag fick av Heavy Rain. Det här är en tydlig iteration av ett redan nu existerande koncept, ett koncept som blivit Quantic Dreams prägel och något dem till stor grad behärskar vid det här laget. Dessutom saknas många av de mest finurliga detaljerna från föregående spel. Detaljer som gjorde att man tydligt kunde se att Quantic Dream försökte förmedla känslor även utanför manuset vilket de flesta andra spel förlitar sig helt på. Allt i Heavy Rain, från berättelse till kontroll-input försökte spegla känslor och sinnesstämningar. I bland fungerade det, i bland inte men det var alltid intressant. Jag ser tyvärr mindre av den varan i Beyond.
Ambitionerna är dessutom riktade åt ett annat håll den här gången. I Heavy Rain följde vi fyra personers sammanflätade öde medan vi i Beyond bara följer Jodies. Det gör narrativet mer linjärt, tydligt och fokuserat men samtidigt betydligt mer traditionellt där Heavy Rain var raka motsatsen. Det känns även som om val är mer isolerade till de aktiva scenarierna än något som på allvar påverkar helheten. Med tanke på Beyonds hoppiga tidslinjestruktur kan jag förstå att det skulle blivit näst intill omöjligt att genomföra men det är likväl synd. Vad som däremot gagnas av tidslinjen är hur upplägget tillåter rappa miljö-, scen-, och speländringar utan att man som spelare ifrågasätter alltför mycket då skiftena är logiskt rotade i tidsskutt.
En annan känsla jag har svårt att ruska av mig är att det här spelet agerar som ett slags Best of David Cage-album. Många av de ämnen och koncept han berört i tidigare spel är åter på tapeten men den här gången löper han äntligen linan ut rörande det paranormala, det element som i hans tidigare visioner oftast förstört spelet med förkrossande träffsäkerhet. Heavy Rain hade ett element av det och Fahrenheits slutetapp är ökänt för sin fullständiga urspårning som involverade det okulta och monster.
I Beyond etableras reglerna för världen nästan omgående genom Aidens existens. I den här världen finns det andar och paranormala aktiviteter. Därmed ifrågasätter jag inte spelets logik och de situationer som det titt som tätt kastar mig mellan. Sen är det en helt annan femma om du tycker om den typen av berättelse eller inte. Jag fann den själv både roande och medryckande.
Jag hoppas också att det här betyder att Cage slutligen fått sin fascination, på gränsen till besatthet kring det paranormala, väl ventilerat och kan gå vidare med nya idéer till nästa spel. Visst kan det fantastiska och övernaturliga vara häftigt men Quantic Dreams spel har alltid briljerat som mest när de tillåts vara mer vardagliga och intima. Det var ett stort skäl till varför Heavy Rain var så intressant. Det berättade en i överlag väldigt mänsklig historia om ordinära människor som hamnade i extraordinära situationer. Inga spöken, explosioner eller svulstiga actionepos. Istället förtäljdes det en dunkel historia om förlust, hopplöshet och desperation. Beyond: Two Souls når mig inte på samma plan för jag vet inte riktigt om det vill vara ett drama, en thriller, en rysare eller en actionfilm, men det är likväl en resa som är värd att upplevas p.g.a. sin unika natur.
LÄS MER: Det kontrastrika Super Mario Sunshine
Oavsett vad man tycker om detaljerna kring upplevelsen ger Beyond mig mer av den där känslan av att jag påverkar någons livssituation. För mig är det inte slutdestinationen som är viktig utan resan dit. Många blev exempelvis förra året förargade över slutet i spel som The Walking Dead och Mass Effect 3, men betyder det att färden inte var värd besväret? För mig är konstruktionen av resan det som betyder mest. Vem är min Jodie och hur nådde vi målet? Är min Jodie vänlig, likgiltig eller bitter och elak? Vad är hennes motivation för att göra det hon gör? Alla dessa potentiella versioner av huvudkaraktären som bara finns innanför min egen pannlob är ett av de huvudsakliga anledningarna att jag uppskattar de minsta av beslut. För de hjälper min hjärna att fylla igen blanka ytor om vem Jodie är för mig.
Beyond liksom Heavy Rain ger mig en spelupplevelse som jag kan kalla min egen. Det är min resa, där varje beslut, hur obetydligt det kan tyckas vara, är en liten pusselbit som utgör min unika resa. Beyond ger mig allt det där, inkapslat i otroligt höga produktionsvärden och skyhöga ambitioner. Dessa ambtioner uppnås inte alltid och Cage skulle behöva en redaktör som vågar klippa ner hans verk så det uppfattas som mer fokuserat och mindre spretigt. Cage vill nämligen alltid så mycket på en och samma gång men ibland är det nyttigt att dra i handbromsen och begränsa sig.
Trots detta är Quantic Dream fortfarande ett av våra absolut mest spännande och fascinerande spelhus, i synnerhet om man tar i beakt att de rör sig med trippel A-budget samtidigt som de är en av de mest experimenterande storstudiorna på marknaden som vågar leva utanför den konventionella lådan som upprättats. Oavsett om du gillar deras filosofi kring vad spel kan vara är det svårt att blunda för att studion gör unika saker, och unika ting är vad denna branschen behöver mer av.
Nu vill jag att Quantic Dream börjar spela på sina verkliga styrkor när det kommer till berättande. Det är dags att våga bli intima och närgångna igen, att låta det bli fokus i nästa berättelse. Det är dags att lämna det övernaturliga bakom sig och berätta en verklighetsförankrad och mänsklig historia utan att lockas på villovägar av Hollywoods pompösa natur. När Quantic Dream lyckas leverera ett seriöst drama, då har jag på känn att den här studion uppriktigt kan ses som något alldeles speciellt. De har redan verktygen för att göra allt möjligt, nu behöver de bara göra sitt eget val. Inget är rätt, inget är fel men jag skulle ljuga om jag inte påstod vilken fortsättning jag villl se på den här historien.
Kommentarer