Carly and the Reaperman: Escape from the Underworld
Virtual Reality kan få en digital värld att omfamna oss. Det ger oss en plats i en rymd och ger föremål volym på ett alldeles säreget sätt. Det är det som gör att VR känns unikt jämfört med traditionella spel. Det är också en känsla som utvecklare får gratis så länge de hanterar de basläggande teknikerna att skapa VR-världar.
Även det tråkigaste FPS ges denna säregna känsla bara för att det hamnar i VR. Därför lägger jag extra stort värde att testa och spela de spel som utöver detta presenterar en ovanlig idé parallellt med att man utnyttjar fördelarna med VR.
Det säger sig självt att kreativa spel lockar mig men VR används tyvärr inte tillräckligt ofta kreativt eller på sätt där man tagit till vara på plattformens exklusiva element mer än de som ger dig en plats i en rymd. Därför är det kul att spel som Carly and the Reaperman: Escape from the Underworld existerar. Det använder basläggande plattform- och pusselaspekter som vi sett förr men tillför både bekanta och nya VR-element. Det viktigaste av dessa är co-op-aspekten.
Det som gör att Carly and the Reaperman sticker ut är dess asymmetriska co-op. Som Carly spelar du i princip ett enkelt utformat plattformspel med en handkontroll via TV:n. Carlys rörelserepertoar är ytterst begränsad till att springa, hoppa och göra diverse emotes för att få liemannens uppmärksamhet.
Denna lieman hanteras av den andra spelaren inifrån VR-inslutningen. Liemannen är en svävande dödskalle med två lika svävande händer. Dessa händer styrs med Playstation Move-kontrollerna men de kan även skötas med en Dualshock.
Om Carly står för plattformsbiten har det hamnat på liemannens fat att lösa spelnivåernas olika pussel, med Carlys hjälp skall tilläggas. Ur VR-spelarens ögon ser Carlys värld ut som ett svävande Lego-set eller ett bord med klossar och små actionfigurer. Liemannens perspektiv är konstant men kan zoomas in genom att man drar till sig miljön. Föreställ er att omvärlden står på ett osynligt bord där ni kan dra runt bordet hur ni önskar. Det är en ganska intressant känsla.
Runt denna värld finns det olikfärgade block som har blandade attribut. Gröna block följer tyngdkraftens lagar när man släpper dem medan de ljusblå spottar på samma lagar. Alla dessa block kan plockas upp, vridas, användas och släppas ner på banan för att skapa plattformar åt Carly.
Liemannen behöver i sin tur Carlys assistans för att låsa upp blocken. De går nämligen inte att flytta och manipulera förrän Carly hoppat på dem och därmed brutit deras lås. Det är såhär de två spelarna växlar betydelse och uppgifter för att tillsammans nå banornas slut. I många fall handlar det om att ställa ut plattformarna på rätt sätt, ibland är tajming viktig och i ännu färre fall högt tempo.
Men ibland visar det sig att den som spelar på TV:n ser något helt annat i miljön och vice versa. Ibland kan till exempel Liemannen se plattformar som är osynliga för Carly och det är när dessa små upptäckter och insikter dyker upp som spelet lyser som starkast. Det är också då man inser att kommunikation är superviktig för att man ens skall drömma om att avancera.
Det tog en god stund för mig och min partner att faktiskt inse att vi såg olika saker när det hände första gången. Hon stod vid ett gapande hål medan jag såg plattformar. Så poängen blev att jag skulle lotsa henne genom passagen utan att hon föll av banan, men det tog som sagt ett tag att faktiskt inse detta.
LÄS MER OM VR: Hur Google Earth VR fick mig knäsvag
Det är här någonstans här som man uppdagar upprivna sömmar i speldesignen. Det borde ha förmedlats mer elegant. Pusslet borde inte vara att ständigt kontrollera vad bägge spelarna ser utan snarare hur dessa olika perspektiv kan lösa pussel ihop. Även om aha-upplevelsen var värd något så var det inte kul i längden.
Det är denna typ av brister som hindrar Oddraven från att ha en riktig hit. Carly and the Reaperman kunde blivit ett mer minnesvärt VR-spel eller ett rentav inflytelserikt sådant när det kommer till hur man kan använda VR:s unika möjligheter på nya och spännande vis. Studion har tveklöst skapat något eget men tyvärr saknas det stora mängder polering.
Tidigast är grafiken som känns spartansk och enkel. Det är som att spela Super Mario-banor där allt svävar i ett tomrum. Det skall dock påpekas till spelets försvar att detta tomrum, denna skybox, består av vackert målade bakgrunder som jag alltid beundrar under lugnare stunder. Det finns även en hub-värld i form av en liten stad som ser riktigt fin ut och som viskar om hur vackert spelet kunde sett ut.
Carlys design är det inget större fel på men i spelet ser hon lite tråkig ut även om jag gillar hennes Lemmings-aktiga gröna hår och ”volymen” hennes figur har på grund av VR. För Liemannen upplevs hon som en liten actionfigur. Hennes och även spelets största tillkortakommande är hennes hopp, något som är vitalt för upplevelsen. Carly är lite för svårstyrd och hennes hopp dras med en fördröjning. Avsaknaden av en tajt hoppkontroll gör att man i tid och otid kan bli frustrerad då man faller av kanter istället för att skutta över dem och gapen därefter.
Spelets brister drar tråkigt nog ner helhetsintrycket på något som kunde varit väldigt speciellt. Det kan upplevas som lite billigt och det är synd då spelet sitter på några riktigt bra koncept. Oddraven har kommit på hur man kan använda VR på ett kul sätt med en vän och det är värt att testa om man har en vän eller partner, och framförallt om man är ute efter något nytt till ens Playstation VR-set.
Detta asymmetriska gameplay-koncept är i brist på bättre ord, lysande. Det är ett kul och spännande sätt att använda VR. Att ha ambitionen att göra en inneboende solitär spelupplevelse till en högst social sådan förtjänar beröm.
Bra koncept resulterar dock nödvändigtvis inte alltid i klassiska och inflytelserika spel, för det kräver även en känsla för detaljer och förfining, något som Carly and the Reaperman saknar. Jag hoppas dock på en framtid med mer asymmetrisk soff-co-op och i synnerhet i VR-titlar då potentialen är så starkt och uppenbar.
Kommentarer