Det kontrastrika Super Mario Sunshine
Jag har länge hållit en impopulär position att Super Mario Sunshine’s s.k. secret-nivåer var det sämsta med spelet. Jag verkade väldigt ensam om detta då de flesta omkring mig höll den rakt motsatta åsikten. En majoritet tyckte Marios solskenssemester blev som bäst när den hittade tillbaka till den klassiska Super Mario-modellen med tydligt definierade hinderbanor. Konservativt kan tyckas men folk får tycka som de vill.
Önskan om kontinuitet
Jag har alltid tyckt om enhetlighet. I spel som Banjo-Kazooie fanns det också bonusbanor men de utspelade sig inte i en tom rymd utan man kunde tydligt se hur det existerade en tydlig miljömässig brygga mellan sektionerna. Gick man t.ex. in genom en stor port tillhörande en amfiteater befann man sig kort därpå på en arena.
LÄS MER: Spelutvecklare avslöjar sina många illusioner och tricks
Mitt problem med dessa zoner har aldrig haft att göra med nivåkonstruktionen eller dess höga krav på plattformsfärdighet, utan berör helt och hållet ett estetiskt beslut Nintendo valde att ta. Jag ogillar kontrasten som Nintendo skapade mellan de hemliga banorna och resten av Isle Delfinos soldränkta världar. I skenet av en sådan avancerad sammansättning som Ricci Harbour eller Pinna Park framstod den rymd jag fann i de hemliga banorna som slapphänt och oinspirerad.
Ett nytt land med nya regler
Marios vecka i solen ledde till rörmokarens märkligaste eller rentav minst märkliga äventyr hittills. I samband med Super Mario Sunshine var det nämligen inte bara Mario som tog semester från Svampriket utan Nintendo själva passade även på att ta ledigt från en rad olika då och i dag existerande Super Mario-konventioner.
På Isle Delfino följer man till en större del arkitekturens fysiska lagar, i alla fall i jämförelse med Svampriket. Plattformar är fysiskt länkade till mark och väggar på logiska vis, något Super Mario-spelens tidigare svävande plattformar gav blanka fasen i. Banan Noki Noki Bay är till exempel inte omgärdat av svävande stenpodium utan samtliga avsatser är förankrade i den väldiga klippan som vakade över den grönskimrande bukten. Det var Nintendo som gjorde bandesign svårare än den behövde vara. De utmanande sig genom att applicera regler och lagar på sig själva som de egentligen inte behövde följa.
Denna nyfunna fysikalitet hjälpte till att ge Super Mario Sunshine en unik identitet och därmed göra det minnesvärt även om åsikterna om det går isär. Men i samma veva bidrog dessa lagar till den redan våldsamma konstrast som uppstod när man äntrade ett av spelets många hemliga spelkosmos.
Marios integrationsassistent
Kontext, handling och motivation avdunstar till intet här. Varje gång man hittar dessa vakuum berövas man dessutom även sin ryggfästa kompanjon F.L.U.D.D. Det leder till att Mario på dessa banor återställs till den fabriksinställning han alltid borde haft men inte hade i Super Mario Sunshine – utrustad endast med sitt hopp.
Det är svårt att tala om Super Mario Sunshine utan att tala om F.L.U.D.D, Marios sprutande och talade vattenkanon. Denna bikaraktär hjälper Mario att passa in bättre i Sunshines värld. Det har sagts förut men Nintendo designar nivåer på ett sätt som gör att det känns att Mario är den sista biten i ett pussel. Han är den lilla kuggen som får varje nivå att fungera som ett väloljat maskineri.
MER ÅSIKTER OM SUPER MARIO: Mario behöver en ny stil
På Isle Delfino är saker annorlunda. Mario har tagit semester, inte bara från Svampriket utan även normerna i spelserien. Öns pseudorealistiska miljöer är inte perfekt inställda för hans förmågor. Det är helt enkelt inte Marios värld och han behöver F.L.U.D.D. för att utforska den. Han behöver dess hjälp att ta honom igenom landmassor som är för stora att vandra genom, få honom över för stora hål och lyfta honom till nya omöjliga höjder. F.L.U.D.D. fyller en funktion men bara på Isle Delfinos utsida för på secret-banorna tog Nintendo sig tillbaka till rötterna, mer än de någonsin hade gjort före denna punkt i spelhistorien.
Det nakna Super Mario
Isle Delfino döljer många hemligheter. Hemligheter som är diametrala motsatser till hur den någorlunda konkreta ytvärlden fungerar. Denna plats tar spelaren djupare in i ren abstrakt världsdesign och närmre essensen av vad plattformande i Super Mario någonsin vågat vara tidigare. Plattformsspel handlar om mod, tajming, rörlighet och att övervinna rädslan att falla mot sin död. Sunshines korta och svåra hemliga nivåer handlar om absolut ingenting annat. De presenterar dig för hinderbanor som utgörs av upphängda block som glider, roterar och faller över ett bottenlöst tomrum.
Som tidigare nämnt retirerar spelets hemliga banor från utsidans kvasirealism, förbi tidigare Super Marios ikoniska surrealism och in i fullständig abstrakt minimalism. Några nivåer kan rentav tolkas som tredimensionella Piet Mondrian-målningar. De består av flerfärgade block som svävar i en tom rymd. På denna yta är det bildliga till stor del övergett. En trampolin måste inte se ut som en trampolin. Det är bara en platt, brun fyrkant som definieras av funktion och verkan istället för utseende. Den detalj som inte följer denna regel är material som trä, plast, glas samt enorma skruvar och spik. Skalan är förvrängd så Mario ser ut att vara vilse i en kosmisk leksakslåda av fritt svävande byggklossar.
LÄS MER NINTENDO-RETRO: Större är bättre i Punch-Out!!
De hemliga banorna är så råa att de kan vara svåra att svälja, vilket helt klart var fallet för mig. Genom att placera Mario i en både obekvämt verklig värld och en kompromisslöst overklig sådan tog Nintendo (på den tiden) Mario till sin brytpunkt, jag skulle påstå förbi den. Hursomhelst var det ett experiment som var värt att genomföra för det är ganska tydligt att regissören Yoshiaki Koizumi tog sina erfarenheter om det abstrakta med sig till Super Mario Galaxy och applicerade dem på andra och mindre kontrasterande vis.
15 år och tre spel senare
Det är anledningen att jag inte alls har samma problem med Wii-spelen. Galaxy-duon har andra spelregler så trots sin sprittrade världskonstruktion håller det sig enhetligt enligt sina egna lagar vilket gör att jag kan acceptera vad som helst i Galaxy-universumet.
Jag har under 15 år alltid vetat varför jag ogillade Super Mario Sunshines secret-banor men det skulle krävas fler spel i serien som kunde fortsätta hjälpa mig definiera Super Mario för att jag skulle kunna välja mina ord rätt. Svaret har alltid varit och kommer förbli skarp kontrast och det skulle betyda att Mario gör sig bäst när Nintendo håller honom och hans omvärld som mest galen och oberäknelig, där kontrast är en självklarhet snarare än ett undantag. Schizofreni är rentav bra för serien.
Super Mario Sunshine förtjänar hursomhelst uppmärksamhet p.g.a. att det gör saker fel, eller rättare sagt halvfel. Marios semester är självklart referensmaterial för studenter som mer ingående vill studera spelserien. Detta fascinerande schizofrena verk går i vissa avseenden otroligt vilse när det kommer till vad som gör ett Mario-spel till ett Mario-spel men lyckas i andra fall med stor precision definiera detsamma.
Super Mario Sunshine hjälpte oss att i lika stor grad bestämma vad Super Mario är samtidigt som det var en tydlig demonstration vad serien inte borde vara.
Kommentarer