Du måste välja
När rockbandet U2 släppte sitt dans- och techno-experimentella album Pop våren 1997 delade de kritikerkåren på mitten – vissa hyllade, andra hatade. Ja, vissa enskilda kritiker delade de på mitten också. En svensk recensent inledde sin recension av skivan genom att konstatera att hälften av låtarna lät som det gamla U2 och den andra hälften var väldigt experimentella – men att experimenterande var dödfött och de klassiska låtarna var mycket bättre, och således det som U2 skulle hålla sig till i fortsättningen. Efter diverse påhopp i olika riktningar avslutades recensionen med att upprepa konstaterande att hälften av låtarna lät som det gamla U2 och den andra hälften var väldigt experimentella, men med tillägget att de experimentella låtarna var mycket bättre än i de traditionella låtarna, för i de experimentella låtarna försökte i alla fall bandet åstadkomma något nytt.
LÄS MER: Tröskeln ska bort till varje pris i Final Fantasy XVI
Nu var det inte så mycket att recensenten hade ändrat åsikt under recensionens gång (vilket kan hända), eller att recensenten uppfattade samma låtar på olika sätt vid olika tillfällen (vilket kan hända), utan mer på att skribenten (som var ny i skrået) hade insett att det som var comme-il-faut inom den gravallvarliga svenska popjournalistiken för tillfället var att såga U2 – men med det något komplicerade läget att vissa kritiserade dem för att vara för experimentella och för långt borta från sina rötter, medan andra kritiserade dem för att vara för att inte vara experimentella nog och inte våga gå nog långt bort från sina rötter. Så varför inte kritisera dem för både och? För att vara på den säkra sidan. Så man får allas gillande.
Det här fenomenet ser vi också inom spelvälden, speciellt inom social medier, och tycks bara bli allt vanligare. ”Street Fighter 6 innehåller för få nya karaktärer, och för få gamla karaktärer, men samtidigt är det för många karaktärer som man måste hålla reda på, och för få karaktärer att spela som.” Jag pratar här inte om olika grupper som har olika åsikter och kommer ihop sig med varandra, utan om hur en och samma person en dag på Twitter självsäkert framför en åsikt, och nästan dag – lika självsäkert – framför den raka motsatsen. För att ta några exempel:
Dag 1 (innan Playstation Showcase): ”Sony är skurkar som köper upp en massa exklusiviteter genom att muta företag som Capcom och Square Enix. Pinsamt!”
Dag 2 (efter Playstation Showcase): ”Varför är det så många spel som kommer till Xbox också? Pinsamt!”
Dag 1 (innan Nintendo Direct): ”Varför finns inte alla Nintendos gamla spel tillgängliga till Nintendo Switch?”
Dag 2 (efter Nintendo Direct): ”Det kommer alldeles för många nyversioner och remasters av Nintendos gamla spel till Nintendo Switch!”
Dag 1: ”Utan Hideo Kojima skulle ett Metal Gear Solid inte vara något riktigt Metal Gear Solid.”
Dag 2: ”Varför kan ingen ny spelutvecklare bara göra nytt ett Metal Gear Solid?”
När min far var yngre älskade han att sporta och motionera, och han cyklade eller åkte skidor flera mil varenda dag. När sport på TV så småningom blev mer intressant började han få problem med vikten. Att han också älskade mat hade inte varit något problem så länge han idrottade regelbundet, men när det istället var idrottarna på TV-skärmen som rörde på sig hade den ökande vikten blivit en all mer avgörande faktor. Han förstod att för att gå ner i vikt så måste han äta mindre. Då min far var beslutsam av sig, och så gott som alltid genomförde han det han sagt sig att genomföra, borde detta ha varit ett överkomligt projekt. Tyvärr hade han som barn tillhört ett fattigt hem, där de var tvungna att vända på varenda krona, och han hade redan som mycket liten fått lära sig att äta upp precis allt på tallriken. Även som vuxen satt detta i honom. Trots att han idogt hade arbetat sig upp till en position som övre medelklass, med en stor villa och en rejäl trädgård och alltihopa, så lämnade han aldrig en bit från sin tallrik – ja, även det jag och min syster lämnade efter oss åt han upp! Lägg till det faktum att min mor älskade att laga mat, och gärna bjöd oss på att för stora (i kombination med allt för goda) portioner, och det var uppenbart att hela projektet för min far att gå ner i vikt var något större än det kanske borde ha varit. Speciellt som min far inte såg någon koppling alls mellan sin bestämda beslutsamhet att äta mindre mat, och den inre övertygelse som gjorde att han alltid åt upp precis allt, även från min syster och mina tallrikar.
PÅ TAL OM MAT: Spelmelodier vi minns: Pizza Tower – It’s Pizza Time!
Jag försökte förgäves förklara för honom att någonting måste ge vika. Antingen måste han ge upp sitt plan att gå ner i vikt – och sluta stå och sura framför spegeln en gång i veckan – eller ge upp sin fixering att ingen mat fick kastas bort, utan precis varenda tallrik måste rensas på varenda matbit. Min far var i vanliga fall ingen dumbom, inte alls, men det här var det tillfälle när han såg på mig, fullständigt oförstående, som jag pratat på ett främmande språk. ”Ja men, jag ska ju bara äta mindre och samtidigt äta upp precis allting, det är väl inget konstigt med det?”. Till sist, när det började bli för jobbigt att smussla undan den överblivna maten varenda dag (jag kunde ju inte stoppa den i komposten, för då skulle min far märka det) ville bara skrika åt honom ”Ja men, släng skiten i komposten bara, för helvete!” (Att försöka få min mor att lägga upp mindre mat på tallriken hade vi gett upp för länge sedan.)
Ibland blir det mindre kaotiskt, och snarare lite rörande. Som när spelare inte ens vet varför de gillar sina egna favoritspel.
Dag 1 (innan den senaste trailern): ”Assassin’s Creed-serien utvecklas inte nog mycket längre och är inte tillräckligt nyskapande längre.”
Dag 2 (efter den senaste trailern): ”Äntligen ett Assassin’s Creed som är precis som förr i tiden!”.
Eller när man är oense med sig själv ifall en spelserie passar bäst i 2D eller 3D, eller om den fungerar bäst med öppen värld eller slutna banor, eller när man kräver en ny huvudperson, och sedan undrar varför den gamla huvudpersonen inte är med längre. Ett annat exempel från min barndom är när jag skulle på en tvådagars resa och min mor packade ner mat för fyra dagar, och efteråt undrade varför jag inte hade ätit upp all maten. Och sedan följde upp det med att påstå att jag äter för mycket mat, och borde dra ner på den.
Så här kan man möjligen bete sig på sociala medier (man brukar säga att slumpen inte har något minne, men ibland verkar det som inte Twitter har något minne heller), men om man baserar sitt yrkesliv eller hela sin identitet på oförenliga föresatser kan man få betydande problem. Som författare är det helt annorlunda att skriva med en deadline, eller att skriva utan en deadline. Om du skriver en roman för en veckotidning, och de förväntar sig ett nytt kapitel varje vecka, så måste du prestera (minst) ett nytt kapitel i veckan. Och ifall du inte varit så flitig att du skapat dig en buffert av opublicerade avsnitt, så måste ju kapitlen skrivas i rätt ordning också.
När du skriver en roman utan deadline kan du använda vilka kaosaktiga metoder som helst; du kan hoppa från slutet av romanen tillbaka till början och sedan tillbaka till slutet igen. Och så länge du har ett civilt arbete vid sidan om ditt författarskap, som är basen för din försörjning, så kan du ta din goda tid och potentiellt slipa på samma kapitel i månader, eller år, tills du är nöjd. Behöver du ta ett par månaders paus i skrivandet för att göra mera grundläggande research, så kan du göra det. Men ska du publicera ett kapitel i veckan måste du inte bara gå från kapitel 13 till kapitel 14 till kapitel 15, det kapitlet måste bli klart den här veckan också.
LÄS MER: Oväntat sammanhängande krimskrams i Diablo IV
Ska du som spelskribent skriva en ”innan E3”-text, så måste den bli klar innan E3 för att det ska vara någon poäng med den. Ja, det hade varit bra om du gjort ännu mer research och om skämten hade varit ännu roligare, men har du en deadline så är det deadlinen som vinner, och din text får anpassa sig efter det. Det vill säga en text med en deadline ska 1) inte innehålla några faktafel (eller något som någon kan bli åtalad för), 2) vara relevant, och 3) vara ”bra nog”, ”nog intressant” eller ”nog tankeväckande”. Arbetar du på något med en deadline – eller inser att du måste bjuda ut tjejen du gillar innan hon flyttar till Amerika och är förlorad för dig för alltid – så får du bita i det sura äpplet och agera under press. Skriver du däremot utan en deadline kan du göra hur mycket research och be dina vänner om hur mycket feedback som helst. Tills du är helt nöjd med vad du presterat.
Världen är förstås inte statisk, och ibland kan du skriva på en berättelse utan deadline som plötsligt blir en berättelse med deadline. Om du till exempel skriver på en roman som till stor del bygger på en rätt okänd 1700-talsroman, och du plötsligt får veta att Hollywood tänker släppa en storfilm baserad på just denna 1700-talsroman, så inser du att du förmodligen måste få ut din egen roman innan filmen släpps för att det ska vara någon idé. Ja, gärna så snabbt som möjligt. Min poäng är inte det skulle vara bättre att skriva med deadline än att skriva utan deadline, eller vice versa, utan att du måste tänka på två olika sätt, och du får inte blanda ihop de båda sätten. (Eller råkar ut för en redaktör som ber dig att boka in tre veckor för ytterligare research och bli klar med texten tills imorgon.)
Någonstans måste man bestämma sig, vad man vill och vad man kan, och vad man egentligen är ute efter, som Allan Edwall berättar om i låten ”Bestäm dig”:
”Man kan inte få både och, det ska du veta. Så de gäller att bestämma sig
Alltså hur vill du ha det nu?
Vill du ha gulsparvar och ogräs på banvallen
Eller ogräs-fritt och gulsparvs-fritt, eh? Det är bara att välja
Och vill du att älvarna skall rinna som dom gör och alltid har gjort
eller vill du ha stillastående dammar, men flera torkskåp och ännu större neonskyltar?
Och vill du ha levande tallar som står i skogen och susar
Eller vill du ha flera Damernas Värld, hm?
Hur vill du ha det? Det är bara att bestämma sig[…]
Som sagt du får lov att bestämma dig nu
Vill du ha ett jobb och hosta ihjäl dig
eller vill du leva länge, utfattig, arbetslös
Men frisk och kry och utan hosta?
Vill du ha allergi och jobb
eller vill du sitta arbetslös och rulla tummarna, utan allergi
Hm? Hur vill du ha det? Det är dags att bestämma sig nu”
Men ibland är verkligheten faktiskt inte svart eller vit, utan synnerligen komplex. I en dokumentärfilm om Mikael Wiehe för SVT påpekade intervjuaren att Wiehe nästan alltid hade bytt stil och uttryck mellan sina album – gått från visor till hårdrock till körsång till synthesizer-experiment till storbandsjazz, och så vidare. Varpå Wiehe svarade ”Ja, det är sant, jag har alltid experimenterat och testat nya saker…” Några år senare i en annan Wiehe-dokumentär, som också den sändes på SVT, den här gången skapad av den svenskspråkiga avdelningen på den finska statstelevisionen, påpekade intervjuaren att Wiehe alltid hade haft samma stil och samma uttryck genom hela sin karriär, genom alla sina skivor, och Wiehe svarade ”Ja, det är sant, jag har alltid haft samma uttryck och jag har en speciell stil som jag alltid har haft…”. Nu skulle man tro att det inte bara är programledarna men även Wiehe som villat bort sig, men om man lyssnar igenom alla hans album så inser man att 1) Ja, de flesta album låter helt annorlunda från varandra, och 2) Ja, han har han en speciell stil och ett speciellt uttryck som han har på alla sina album.
Ska man skriva en text om Wiehes samlade produktion (vilket är svårt), så måste man förhålla sig till detta faktum att han alltid byter stil och att han alltid har samma stil. Många som recenserar tv-spel vill hålla sig till ”fyrstegs-raketen”, det vill säga först skriva om grafiken, sedan ljudet, sedan kontrollen och till sist varaktigheten. Men skriver man om de allra bästa spelen, som Persona 5 Royal, Journey och Outer Wilds, så möter man ett spel där grafik, ljud, spelmoment och story glider samman med varandra tills de skapar en enhet – en helt ny, helt egen enhet som det är inte alldeles lätt att beskriva för läsarna vad det är för något, eller hur den fungerar i praktiken. Och ger man sig på att på fullt allvar försöka bena ut grafik, ljud, spelmoment och story från varandra igen, tills man kommer tillbaka till något slags ursprungsläge – och försöka beskriva dem var och en för sig, så som man skulle göra med ett sämre spel, ett spel inte har den här formen av legering och de synergieffekter som kommer därav – så driver spelet en till vansinne i ens försök att klä av det. Men denna komplexitet och lager-på-lager, det är Mikael Wiehe och Outer Wilds det.
Det är en annan sak när vi pratar uppenbar manipulation, som tjejen som önskar att alla killar vore good guys och som bara dejtar bad guys, eller en rak-på-sak-förfalskning, som ett spelföretag som säger att de gör för konsten fast de bara är ute efter pengarna. Jag pratar om den typen av självskadebeteende, som består i att en kille klagar över nakenbilderna i en herrtidning, och som sedan slutar att prenumerera på tidningen när de slutar med nakenbilderna.
För att kunna veta om man kan göra ett bra arbete måste man först veta vad man har för mål. Sedan vad som realistiskt går att genomföra. Och till sist reda ut vad man agerar inom för tidspress. Skriver du med en deadline förväntar sig inget ett mästerverk – de förväntar sig att du håller dig till ämnet, är relevant och att texten är ”nog bra”. Skriver du utan en deadline kan du däremot helt och hållet fokusera på att nå så ”hög kvalitet” som möjligt; du kan spendera tid på att göra research, be om feedback, och när du känner att du har kört fast kan du låta texten ligga och vila i några månader – och skriva på något annat under tiden – och sedan när du kommit igång igen, be om feedback igen, i ytterligare ett par omgångar. Men skriver du på en deadline som innebär ett nytt färdigskrivet kapitel i veckan, måste det kapitlet dels bli klart, och dels vara ”nog bra” för publicering. (Sedan, när tidningen publicerat alla avsnitten, kan du måhända skriva om hela berättelsen, och uppdatera den och förbättra den, innan du publicerar den i bokform.)
MER OM SKRIVANDE: Förmågan att fånga det viktigaste i en spelrecension
Men vare sig du agerar under tidspress eller ej måste du, precis som i ett strategispel, bestämma var och när du ska slå till, och vara lite taktisk, och inte bränna alla dina resurser redan i början av matchen/projektet. Om ett skivbolag oväntat vill ge ut en av dina låtar som en singel, och du snabbt behöver en B-sida till denna nya singel, kanske inte B-sidan behöver vara en ny Bohemian Rhapsody eller en A Day In The Life, utan, just det, ”nog bra”, eller ”nog intressant”. Och framför allt, just det, ”klar i tid”. Både Kent och Pet Shop Boys har släppt fantastiska dubbelalbum enbart baserade på sina B-sidor, men det är Kent och Pet Shop Boys det. För de flesta andra artister är B-sidor ett område där man kan skjuta från höften och lite vad som helst kan hända. För så länge A-sidan är en klockren hit, så kan man ju vrida och vända och leka med B-sidan lite som man vill. Men om A-sidan inte lever upp till förväntningarna blir läget mer komplicerat. Och det har ju faktiskt hänt att en underväldigande A-sida har räddats av en spännande B-sida, även om det inte är det vanliga.
På högstadiet spelade jag i ett punkband som, om jag får säga det själv, hade mer potential och var mer begåvade än de flesta andra banden i staden. Framför allt hade vi en vass sångare och lovande låtskrivare (trots att han var så ung), och vår trummis kunde smiska trumskinn som få andra också. (Själv var jag väl ”nog bra” på att spela bas i alla fall.) Vi var begåvade, vi var äregiriga, vi var redo att repa varje dag. Vi hade bara ett problem: vår sångare och låtskrivare var livrädd för att göra bort sig, och framför allt rädd för att framstå som en tönt. Trots att han var en punkare (han lyssnade bara på punk och hårdrock, och U2 av någon anledning), så var han också väldigt trendkänslig tyvärr, såväl när det kom till klädsel och stil och flickvänner och alltihopa. Dessutom kunde han inte se någon skillnad mellan det vi gjorde i replokalen och det vi gjorde på scen.
När vi behövde nytt material, och jag ville experimentera och testa Madonna och Cyndi Lauper och lite allt möjligt, så sparkade han bakut och totalvägrade. Jag försökte förklara att vi bara skulle testa dessa låtar i replokalen och inte på scen. Det kunde vara kul att testa och se vad som händer, liksom? Och sedan kunde vi skriva egna låtar baserat på det som vi lärt oss, låtar som vi kunde trixa med tills de var comme-il-faut för musikscenen på stadens fritidsgårdar, så han inte behövde skämmas inför nästa potentiella flickvän. Men han skakade bara på huvudet, och såg närmast livrädd ut. Trots att vår källarlokal var ljudisolerad kunde inte riskera att någon fick veta att han stod och sjöng Madonna-låtar på eftermiddagarna. Så trots all vår begåvning och potential, och jävlaranamma, så gick vårt band under inte långt senare – av kreativ soppatorsk, feghet och brist på äventyrarlusta. Precis som jag fattade den dagen att det skulle göra.
Om du är en ung kreatör, vare sig du programmerar dina egna spel eller skriver speltexter, så är mitt främsta råd att du gör dig av med alla dessa ”övertygelser”. Alla dessa ”ja men, så brukar det vara”, ”så måste det vara”, ”nej men, så har inget gjort förut”, och ”så gillar inte skribenterna i den stora tidningen att man gör, så då kan vi inte göra så”. Ja, precis varenda en av dessa ”idéer” eller ”riktmärken” eller ”moraler”, eller vad du vill kalla dem.
Som Mikael Wiehe sjunger i låten ”Allt vad jag begär”:
Och vi kan inte bara blunda och ge upp
eller låtsas som om ingenting har hänt
Nej, jag vill slippa höra talas om
att det måste va så här
Det är allt vad jag begär…Jag har hört på tusen teorier
och stolta planer och program
och många stiliga idéer
om hur vi borde ta oss fram
Jag kan va utan fagra löften
Jag kan va utan stora ord
Sånt där som sägs med darr på rösten
har aldrig riktigt va’tt mitt bord
Nej, ge mej tio gamla kättare
som vågar leva som dom lär
Det är allt vad jag begär…
Undvik medarbetare som har dumma, kreativitetsdödade – eller tidsdödande – riktlinjer och övertygelser, och som kommer med dubbla budskap – det är ”för lite” och ”för mycket” på samma gång – och undvik i än högre grad att sända dubbla budskap till dig själv. Fokusera enbart på sanningen. För sanningen finns alltid där ute, den är alltid svårfångad, och ett spel eller en text som bygger på sanningen blir alltid något att ha. Håller du dig bara till sanningen så får du alltid vad du förtjänar i slutändan, i alla fall om du aldrig ger upp.
Därför låter jag Mikael Wiehe få sista ordet, återigen från låten ”Allt vad jag begär”:
”Du talar mycket om din frihet
om dina drömmar och om livet
men jag är rädd att det går över mitt förstånd
hur man ska kunna gå tillsammans
och bygga upp nåt med nån annan
om man ska satsa på sej själv på samma gång
Jag menar, sånt det är ju bara
den gamla, kära, kända kakan
som du vill både kunna äta och ha kvar
Men fast det kan va svårt att svälja
så är jag rädd att du måste välja
om det är oss eller dej själv, du helst vill ha
Och är det nåt som du vill kämpa för
så kan du börja nu och här
Det är allt vad jag begär…”
Kommentarer