Luisa är en kvinna som tröttnat på sitt karriärval som advokat i Wien. Men till skillnad från många andra blivande spelprotagonister av detta slag är hon inte intresserad av att ta sin tillflykt till landet och leva som bonde utan hennes blickar riktar sig istället mot det lilla samhället Hinterberg som också är beläget i Österrike.

Det har nämligen dykt upp en massa mystiska portaler i Hinterberg-trakten som alla leder till unika grottor av pusslig Zelda-natur med medföljande monster att dräpa. Det som har hänt är att stadens ledning lyckats slå mynt av detta fenomen och har förvandlat Hinterberg till ett turistsamhälle där folk vallfärdar för att ta del av regionens magiska grottor för att uppleva spänning, magi och en gnutta fara.

I de grottfyllda regionerna runtom själva staden är det alltid tydligt skyltat var en grotta eller annan utmärkande plats finns. Det handlar alltså inte så mycket om att utforska och kartlägga Hinterbergs natur snarare än att följa linjära anvisningar. Ett annat tydligt tecken på hur grottorna är turistattraktioner är hur det i slutet av varje grotta finns en station som du använder för att märka ditt stämpelkort som håller koll på vilka grottor du lagt bakom dig. Konceptet är fullständigt spelifierat. Staden har verkligen kapitaliserat på grottornas existens och gjort klassiskt äventyrande till en väldigt avancerad bergochdalbana där turister leds till nya märkliga platser utan större respekt för farorna som följer med inträdet.

Det svärmar därmed med besökare på stadens gator och torg. Den idylliska byn vimlar med gäster från när och fjärran. Den har också blivit en magnet för journalister, influencers och streamers men även en ny form av kändisar, s.k. dräpare som blivit folkkära genom modiga bragder i grottorna. Det är en oundviklig företeelse efter att popularitet och kännedom når sin kokpunkt. Staden är därmed även mer skräddarsydd för dräparlivet med butiker för vapen och hälsodrycker samt träningsytor.

Nu kommer jag göra lite av en snäv vänstersväng ut i diket för att tala om ett spel av en helt annan art men med likartat tematisk innehåll. Jag vill kort prata om ett racingspel i denna text men jag lovar, det har faktiskt sina logiska länkar. Jag har nämligen sen Forza Horizon 3 inte kunnat släppa tanken hur Horizon-festivalen flyttar från en kontinent till en annan och slår den urbana strukturen ur balans. Med jippon kommer turism, med turism kommer pengar och med pengar kommer gentrifiering, något jag känner drabbar de enorma party-områdena som Horizon-festivalen tar kontroll över. 

LÄS MER OM: Forza Horizon 5

Att gentrifiera ett område innebär inom stadsplanering att ge det social statushöjning, att höja dess värde, genom ombyggnation. Det är motsatsen till filtrering, även känd som förslumning. Även om det på ytan låter positivt kan också innebär konsekvenser för dess ursprungliga invånare. Gentrifiering leder nämligen ofta till att invånare med högre inkomster flyttar in och ju större glapp som existerar mellan de två socioekonomiska grupperna, desto svårare blir övergången. I värsta fall leder det till att de ursprungliga invånarna, boende och företagsverksamheter, indirekt tvingas flytta ut för de inte klarar av att hyresnivån som plötsligt uppstått.

När jag spelar Forza Horizon 5 och glider runt i ett restaurerat och definitivt uppsnofsat Mexico kan jag inte låta bli att tänka på hur festivalens explosionsartade närvaro kan ha påverkat befolkningen i den utsatta zonen om Horizon-fenomenet varit en äkta företeelse.

Med det lilla grusvägs-sidospåret avklarat återgår jag till landsvägen och Dungeons of Hinterberg eftersom gentrifieringen av Hinterberg är ett tema som tydligt genomsyrar upplevelsen, både i mitt huvud och på tv-skärmen. Hela kommunen upplever en ekonomisk uppsving just nu genom tillströmningen av turism men det förändrar samtidigt den pittoreska byn till något nytt, på gott och ont beroende vem man frågar. Det finns nämligen både en och annan resident som man kan höra klagosånger från om stadens nya image men eftersom det gett nytt liv till hela regionen så suckar de kritiska rösterna tyst och låter staden genomgå sin transformation till sorlande nöjescenter.

För som jag sa är det inte bara i mitt huvud det surrar tankar utan det är väldigt solklart att utvecklarna har funderingar om gentrifiering som naturlig följd av kapitalisering, och man har även smugit in lite budskap om förorening, både på simpel nedskräpningsnivå till de av oroande giftutsläppklass.

I denna turistidyll hittar vi även Dungeon of Hinterbergs spelstomme som består av en välgörande mixtur av pusslande och strid samt sociala interaktioner som i sin tur påverkar hur det går i grottorna genom att man tilldelas perks genom att stärka sina relationer. En dagscykel är dessutom uppdelad i morgon, dag, eftermiddag och kväll där grottsektionen sker dagstid. Detta kommer onekligen kännas bekant för de spelare med både Zelda- och Persona-kännedom.

LÄS MER: Decenniets bästa: Stardew Valley

Det går faktiskt inte heller emot genrens ”regler” att ha strider och action, se bara på självaste Stardew Valley och dess gelikar där det absolut förekommer grottäventyrande i någon form. I Hinterberg erbjuds vi dessutom den absolut bästa formen av detta som kan fås inom genren. Å andra sidan finns här samtidigt noll fokus på att bygga eller gro gröda. Rampljuset skiner definitivt på att bekanta sig med invånarna och grotteskapaderna, men det görs med en sällsynt chill och avkopplad känsla.

Den här ”dungeon crawling som turistattraktion”-inramningen fungerar faktiskt otroligt bra och gör den narrativa konstruktionen främmande och olik något jag sett tidigare inom genren. Det får Microbird Games äventyr att verkligen kännas fräscht även om enskilda komponenter känns bekanta. Det leder också till att spelet står självsäkert med ena foten i ett pyssligt actionäventyr medan den andra borrar ner sig i den mysiga myllan hos ett s.k. cozy-spel där vibes och avslappnat spelande är i fokus, och det är faktiskt en ganska imponerande bedrift värd sin entréavgift och åkpass.