Ett försvarstal för mellansekvenserna
Mellansekvenser är ett hett debatterat ämne i spelvärlden. Vissa vill ha bort mellansekvenserna från spelen helt och hållet. Spel är ett interaktivt medium påpekar man, och det finns bättre sätt att berätta en historia medan man spelar, till exempel genom scriptade sekvenser som inte tar bort spelarens kontroll över spelarkaraktären. Andra sätt att hantera berättande i ett interaktivt medium, istället för att ta till mellansekvenser, är att göra det frivilligt, genom att spelets story förmedlas genom dagböcker och ljudinspelningar som det är frivilligt att plocka upp. Eller genom att låta spelaren lista ut spelets story genom att undersöka spelets miljöer och iaktta vad som har förändrats i dessa.
Och visst, till viss del kan jag förstå kritiken; spontant känns det lite märkligt att man ska sitta och titta på långa filmsekvenser i ett interaktivt medium, men det finns faktiskt många fördelar med att ha mellansekvenser i ett spel.
Mitt första argument för mellansekvenserna är att många spel som säger sig bevara spelarens interaktivitet i story-sekvenserna ändå tar bort spelarens interaktivitet. Kanske låter man spelaren gå genom en lång passage medan man serverar story-inslagen, eller så saktar man ner spelarkaraktären på ett konstgjort sätt, eller så placerar man spelarkaraktären i ett fordon som det varken går att styra eller ta sig ur. Så det man gör är egentligen fortfarande att man tittar på en mellansekvens, bara att man kan se sig omkring lite grann genom att vicka på högersparken. I dessa fall menar jag att det är mycket bättre att man slår till med en riktig mellansekvens, med medryckande regi och spännande kameravinklar, istället för att bjuda på någon slags statisk fuskfilmsekvens.
Det andra argumentet för mellansekvenser är att ibland behöver man ta en paus helt enkelt. Efter 20 intensiva minuter av non-stop pang pang i ett actionspel behöver i alla fall jag vila upp mig i två-tre minuter innan jag kastar mig över nästa bana, och då tittar jag mycket hellre på en underhållande mellansekvens i två minuter än stirrar på spelets huvudmeny under lika lång tid. Halo-spelen är ett utmärkt exempel på spel där mellansekvenserna vanligtvis kommer precis när man behöver en liten paus efter de intensiva striderna strax innan.
Så här på tröskeln till nästa generation talas det mycket om att den nya generationen ska utradera alla laddningstider i spelen. Att man kommer att skapa väldiga världar helt utan laddningstider. Tricks för att dölja laddningstider – som att långsamt vandra genom trånga gångar, eller vandra genom snirkliga gångar som det tar en stund att snirkla sig igenom, eller det mest klassiska trixet av de alla, det eviga hissåkandet – ska försvinna. Det här låter ju väldigt lovande, men också lite oroande för en person med koncentrationssvårigheter som jag. Vi som behöver ta en liten paus då och då från all action har inga problem med en laddningssekvens emellanåt. Och hellre än att stirra på en statisk laddningsskärm så föredrar jag förstås en underhållande mellansekvens.
Därför är min förhoppning att mellansekvensernas tid är långt ifrån över. Att berätta en historia genom mellansekvenser är varken bättre eller sämre än något annat sätt att berätta en berättelse på inom spelmediet. Det är ett sätt att berätta, en möjlighet bland flera. Och det kan vara skönt att ta en paus från all action ibland och bara njuta av några taskiga skådespelare och dåligt skriva dialoger.
Kommentarer