Factorio
Det där med förväntningar är knepigt. Ibland väntar vi på spel i åratal efter det att de har utannonserats av en lite för avtryckargalen utgivare som inte kan hålla sina känslor i schack. De bara måste få visa upp ”nästa stora grej” som de av naturliga skäl är alldeles för begeistrade för att hålla tyst om. Konstigt vore det annars, dels eftersom de kan tjäna pengar på att skapa en stor hype men dels också för att de verkligen tycker att de håller på att skapa historia. Inte sällan leder det till besvikna miner när spelare världen över inser att det bara var tomt marknadsföringssnack i bästa fall, i sämsta tomt marknadsföringssnack från en person med noll självdistans.
Vissa företag har lärt sig av det där, det är inte ofta Nintendo till exempel medvetet släpper information om nya spel flera år i förväg (host, host, Metroid Prime 4, host, host). Samtidigt kan jag tycka att det finns en slags 90-talsosande charm i att gå runt och vänta i flera år på ett spel, se potentialen och hur det utvecklas. Att det innebär brutna löften på vägen må vara hänt, för när väl spelen inte bara inträffar utan överträffar våra förväntningar har allt till syvende och sist varit värt det.
Det är emellertid lite svårt att helt bestämma sig för vilken kategori som Factorio hamnar under. Spelet började förvisso att utvecklas under mitten av 2012 av en ensam tjeck (nämn ett enda känt spel från Tjeckien och vår chefredaktör bjuder på en ökänd Mölletorgsrunda) vid namn Michal Kovarik, men det var inte förrän för några månader sedan jag först hörde talas om det.
Det är måhända lite konstigt. Efter det har nämligen Factorio gjort en sådan där indiesuccé som många ensamma spelutvecklare drömmer om i sina sovrum. Den första kampanjen, som kom 2013, på Indiegogo drog förvisso ”bara” ihop drygt 210 000 svenska kronor, men det var efter en uppmärksammad trailer året därpå som titeln verkligen tog fart. 2016 släpptes det som Early Access på Steam och har, fram till idag, sålt i svindlande två miljoner exemplar. Inte illa för den lilla studion Wube Software, bestående av 15 personer i Prag. Speciellt med tanke på att spelet ”officiellt” bara har funnits i drygt två veckor.
Det var nämligen inte förrän i mitten på augusti som Factorio fick sitt första officiella släpp när spelet äntligen lämnade sin status som Early Access. Då hade titeln varit i utveckling i runda slängar åtta år. En osedvanligt lång tid kan tyckas, men faktum är att det skulle tagit ännu längre tid. Tanken var att spelet skulle ha släppts i slutet av september, men när Wube Software insåg att släppet skulle krocka med lanseringen av Cyberpunk 2077 fick de kalla fötter.
Ett hot som i grund och botten inte var mycket till störningsmoment, egentligen. Inte bara på ytan utan rent innehållsmässigt är CD Projekt Reds och Wube Softwares alster på många sätt sina motsatser. Där du i det förstnämnda spelar ett rollspel ur förstaperson är Factorio en titel som bäst beskrivs som ett realtidsstrategispel. Inte många gemensamma beröringspunkter alltså, bortsett från det faktum att båda utvecklas av skapare från två forna Sovjetstater.
Bakgrundshistorien i det tjeckiska spelet är lika kort som öppnande. Du färdas genom rymden i en inte alltför avlägsen framtid när ditt rymdskepp kraschlandar på en okänd planet. Din farkost brinner upp till aska och utsikterna för att någon gång kunna ta sig hem verkar minst sagt små, men turligt (eller passande nog) visar det sig att du är någon sorts ingenjör. Du börjar i stort sett omedelbart att skissa på en plan på att ta dig hem igen med hjälp av de resurser som den främmande världen bjuder på.
Det är givetvis lätt att från handlingen dra paralleller till Nintendos egna Pikmin, men där Miyamotos spel är ett lättsamt alternativ så satsar Wube Software på att skapa en så pass djup upplevelse som möjligt. Ditt slutmål i Factorio är att du skall bygga dig en raket för att kunna ta dig hem, men för att göra det behöver du tänka, planera och genomföra en rad med olika idéer för att till sist kunna sätta dig bakom ratten igen. Michal Kovarik, huvuddesigern bakom spelet, har berättat att moddarna IndustrialCraft och BuildCraft till Minecraft har varit stora inspirationskällor och jag kan se varför. Har du någon gång drömt om att bli ingenjör, men inte orkat utbilda dig, kan detta mycket väl vara substitutet du söker efter. Du styr ditt alter ego runt om terrängen där denne hackar fram råämnen som bland annat kol, järnmalm och sten för att sedan bygga saker av dessa. Med hjälp av att utvinna resurser, skapa nya föremål av det du hittar samt slutligen bygga maskiner tar du hela tiden steg för att ta dig från den oidentifierade himlakroppen.
MER RECENSIONER: There is No Game: Wrong Dimension
Precis som spelets titel antyder är just maskiner och fabriker (eller i stort sett allting som går att göra helautomatiskt) kärnan i Factorio. Till en början har du inte mycket till ditt förfogande. Du har i princip bara en koleldad gruvborr, en hacka och en smältugn i sten i din ägo, men oj vad det visar sig att dessa föremål har stor betydelse för din fortlevnad. Hela spelet är byggt kring den simpla, men ack så intressanta, mekaniken att allting som går att göra automatiskt ALLTID går snabbare och är mer effektivt än att göra det manuellt (vilket är rätt logiskt, trots allt bygger hela vårt samhälle på den här idén).
Till exempel inser du tidigt att järnmalm är en viktig resurs för att ta dig framåt (eftersom rymdraketer sällan är gjorda av frigolit). Du börjar att hacka järnmalm själv, men sedan börjar du tänka efter… Skulle inte det här gå snabbare om jag använder mig av den där koleldade gruvborren som bara står här och skräpar? Sagt och gjort så installerar du denna maskin och arbetet går mer än dubbelt så fort…
…tills du inser att kol sällan brinner så länge. Kanske finns det något annat som kan få denna mackapär att jobba i längre stunder, helt på egen hand? Typ ström? Och hur tillverkar jag denna apparat i så fall?
Det jag just har beskrivit är en typisk tankekedja som finns i Factorio. Spelet är ett realtidsstrategispel med lika mycket betoning på pussel som på problemlösning (tänk ett Satisfactory som inte är ur förstapersonsperspektiv och du får en bra idé, även om detta rent tekniskt sett släpptes före). I stor utsträckning handlar det om att utnyttja resurserna som finns till hands på ett maximalt sätt (så småningom blir ytan också ett problem eftersom den är begränsad), men också att lösa dilemman för att få din fabrik att rulla på av sig själv.
Bara för att ta ett ytterligare exempel på hur problemlösningen ser ut i Factorio kommer du snabbt till insikten att du kommer att behöva elektricitet för att kunna driva allt på ett effektivt sätt. Kol är trots allt inte så bra för miljön och är dessutom en resurs som kommer ta slut någon gång. För att skapa el behöver du alltså någon form av generator. Eftersom du inte har någon kärnkraft med dig får du förlita dig på vatten, men var finns det en sjö? När du väl har hittat en sådan kommer nästa dilemma, nämligen den att du behöver ha både en vattenpump, ångpanna och ångmaskin för att skapa elektricitet. För att tillverka dessa behöver du ha järnmalm som du i sin tur kan göra plåt av, vilket påpassligt nog är en grundläggande beståndsdel i alla de maskiner jag precis räknat upp. Men var finns det järnmalm? Och hur transporterar jag det sedan till en smältugn för att göra det till plåt?
ETT MINDRE KOMPLEXT SPEL: Battletoads
Signifikativt nog föder en lösning på ett problem alltid ett nytt dilemma i Factorio. När du tror att du fixat biffen kommer det alltid något annat som ställer till det, en bieffekt som du inte riktigt såg komma. Oavsett hur mycket du än har byggt finns det alltid en annan idé som både är snabbare, mer effektiv och resurssnål än det sättet du har tänkt ut det hela på. Det är just det här som är hela tjusningen i det här spelet, känslan av allting går att göra lite, lite bättre bara du gnuggar de där energiknölarna lite till. I takt med att du dessutom utvecklar nya tekniker med hjälp av din ingenjörhjärna följer att det i stort sett finns obegränsat med antal möjligheter och att ingen spelare löser samma situation på identiskt likadant sätt. Det är här hela potentialen i Factorio finns och det är också det som gjort att spelet har sålt i så stora upplagor innan det ens har nått en officiell lansering. Tycker du att allt detta låter tråkigt, långsamt och monotont är det för att du inte ser tjusningen i ett liv i totalt harmoni (och synkronisering, icke att förglömma).
Jag kan inte påstå att jag är någon RTS-fantast. Mest spelade jag titlar ur den här genren under sent 90- och tidigt 00-tal, mitt under deras påstådda guldålder. Det var givetvis mycket Starcraft och Age of Empires som spelades på min trötta PC, men också Sim City, Theme Park och Zeus: Master of Olympus. Gemensamt för dem alla var att jag inte fann stridsläget speciellt intressant. För mig har den här typen av spel alltid varit mer spännande när jag fått bygga upp någonting i lugn och ro och se hur mitt imperium utvecklas under mina fötter. Förvisso finns det en utomjordingsras som försöker ha ihjäl dig på planeten du precis kraschat på, men smart nog har Wube Software insett att detta inte är något för alla. Det går således att helt ta bort dessa fiender och endast ha den ständiga kampen för mer resurser som enda hinder.
Det som är lite knepigt med Factorio, framförallt i en jämförelse med de nyss nämnda RTS-klassikerna, är att de inte bara har perspektivet gemensamt med alla godingar från förr. Grafiken ser i stort sett ut att vara två decennier gammal. Visst finns det effekter här och var som inte hade gått att köra på min respirator från 2003, men det är verkligen inte i iögonfallande snyggt och jag hade aldrig gissat på att det är ett spel som är över 20 år nyare än de största titlar inom genren. Det som spelet däremot förlorar i detaljer vinner det i flyt och det som just nämnda flyt förmedlar. Eftersom en stor del av spelet handlar om att skapa ett helt automatiskt flöde så är det därför också viktigt att det visuella representerar just det.
En av de största stunderna i Factorio är därför när du lyckas skapa ett cirkulärt program där exempelvis en generator leder el till en borr som tar upp kol som i sin tur skyfflar in kol i en generator. När allt det där funkar ger det en lätt hypnotisk eureka-effekt när du ser alla transportband, turbiner och kuggar snurra samtidigt. Det är synkroniserat på ett sätt som får mig att tänka på när jag går in i en mataffär där jag ser att alla hyllor är prydligt staplade, där det ser ut som allting är ditplacerat med millimeterprecision istället för huller om buller. Det är vackert och tillfredsställande på samma sätt som en nyligen storstädad bostad kan kännas. Om du kan relatera till den känslan så är Factorio ett spel du bör kika in, i alla fall ur ett rent estetiskt perspektiv.
När vi ändå är inne och pratar om presentationen kan vi samtidigt passa på att beta av ljudbilden. Jag är inget fan av spel som försöker sig på en ambivalent matta i bakgrunden. Melodier är, så att säga, mer min melodi, men här blir jag rättad. Det rör sig ofta om djupt meditativa och transliknande slingor vars syfte inte är att du skall humma med utan snarare fokusera dina tankar på det som utspelar sig på skärmen. Det är som att kompositören har hittat ett ljud på sin synt där denne tycker att ”detta låter som rymden” och sedan lagt den i bakgrunden på ett närmast svävande sätt. Passande är det, men det är ändå ingenting mot ljudeffekterna. Ångmaskinerna tjuter, borrarna krasar genom hård granit och maskinerna svetsar samman plåtarna till nya, användbara föremål. Det är teknologiskt och industri på samma gång i en ljuv samklang och det som förvånar är hur många unika ljud som finns. Enligt ljudteknikerna är över 200 effekter inspelade och det märks. Bara en sådan sak som att borren som tar upp kol inte låter likadant som den som gräver fram järnmalm säger något om hur viktiga detaljerna har varit för Wube Software.
LÄS MER: Speciella stunder: Att välkomna undergången i Outer Wilds
Därför blir jag förstås ledsen när denna annars så anala livsåskådningen inte följt med in när vi pratar om kontrollen i spelet. Av uppenbara skäl är detta ett typiskt PC-spel, vilket jag inte har något problem med, men många av designbesluten är för mig helt obegripliga. Om du till exempel har en mus och kan styra din pekare var du vill på kartan, varför tvingas jag då att använda tangentbordet för att röra min karaktär? Varför kan jag inte bara klicka var jag vill gå? Varför har de inte varit lika noggranna med det som interagerar i spelet som det jag interageras med?
Det är ändå bara början på problemet. Ett annat är att din ingenjör måste stå precis i anslutning till där du skall bygga. Om han står lite för långt bort ger Factorio i från sig ett illaljudande bröl som förkunnar att du står för långt bort, detta trots att du klart och tydligt ser ytan på skärmen där du vill expandera. Detta hade inte varit ett bekymmer om de helt skippat att ha en synlig karaktär i bild.
Detta är dock bara toppen på isberget. Ett annat exempel på en alldeles för knölig kontrollmetod är att du inte kan radera det du skapat, i varje fall inte till en början. Det kan låta kontraproduktivt, men efter ett tag inser du att du behöver jämna alla byggnader med marken för att göra plats åt mer effektiva fabriker. För att slippa gå förbi hus för hus, transportband för transportband, för att ta bort dem hade det varit smidigt att bara markera det du vill ta bort och trycka på en knapp, men det går inte inledningsvis. Inte förrän du har forskat och utvecklat din teknologi kan du med ett enkelt knapptryck få bort stora sektioner av onödiga byggnader. Jag förstår vad Wube Software vill göra, skapa en känsla av att det finns en förklaring i spelet till varför du först nu kan utplåna tidigare alster, men rent spelmekaniskt skapar det ett sällsynt omständligt spel. Det är ett beslut som borde legat kvar på ritbordet.
Till en början är inte allt detta mer än mindre störningsmoment, men i takt med att jag utvecklas blir också dessa invecklade kontroller en akilleshäl för Factorio som är svår att blunda för. De står i vägen för ett djupare Nirvana-tillstånd och du behöver vara bra blind för att helt ignorera dessa nackdelar. Lägg därtill att du efter 20-talet timmar börjar inse hur spelets process fortlöper. Allting handlar om att skapa labb som kan utveckla din teknologi framåt och när du väl inser det blir spelet en smula tråkigt. Det blir mycket upprepning till sist och förutsägbart på ett sätt som gör att Factorio efter ett tag känns mer som ett jobb än ett spel. Potentiellt sett kan du spela det här i all oändlighet, men för mig falnade intresset när jag kände att jag så att säga hade ”löst” spelets gåta. Därefter handlar det bara om förfining och även om det kan vara kul så är jag ingen hundraprocentare. Det räcker att jag har klarat det (eller lagt ned det när jag insett att allt jag upplevt kommer att återupprepas i ett tvåsiffrigt antal timmar till).
Jag trodde aldrig att jag, som i vanliga fall inte anser att spelmediet behöver en bra historia för att kunna erbjuda djup, känner att just det saknas här. Introduktionen i Factorio är verkligen sparsmakad. Jag tror att ett bra kampanjläge, inte olikt det som fanns i Starcraft, hade kunnat skapa mer engagemang som fått mig att göra alla tråkiga sysslor med en förväntan om vad som skulle hända härnäst. Något sådant finns inte i Factorio, vilket är synd då det finns så mycket bra i det här tjeckiska spelet.
Vi pratade om förväntningar inledningsvis av den här recensionen. Kanske var de för höga hos mig efter den långa utvecklingstiden och allt snack om hur fantastisk det här skulle vara. På pappret ser det ut som en titel som skulle vara som skräddarsydd för mig. Det finns trots allt en anledning till att jag jobbar med excelfiler hela dagarna.
I slutändan når inte Factorio upp till samma höjder som jag haft med framförallt Starcraft och Age of Empires, även om det inte är förtvivlat långt borta, men erbjuder ändå något unikt till bordet. Grundidén är briljant och det är onekligen en speciell känsla att bygga en fabrik där allting sköter sig själv utan din inblandning. Det är just det jag verkligen tar med mig från Factorio. Men det kan tyvärr inte skönmåla en omständlig spelkontroll i kombination med att det efter ett tag infinner sig en känsla av tristess och att du redan har sett allt som spelet har att erbjuda. Det är lite som när du inser hur trollkarlen har gjort sina trick, magin försvinner när du förstår hur hela processen fungerar. När du knäckt koden är det plötsligt inte lika roligt längre.
Fast först måste du ha spelat en bra bit över 20 timmar för att komma till den insikten. Det är det värt för alla som gillar att bygga.
Kommentarer