Under den senaste veckan har jag simmat genom mörka vattenfyllda grottor, tampats med Lovecraft-inspirerade vidunder och offrat mängder med dykarliv för allmänhetens bästa. Jag har samlat skatter, gamla journaler och allt annat som behövts för att dra till mig djupets uppmärksamhet så att resten av världen får leva lugnt ännu en dag. Så varför känns det som om jag suttit och lirat ett vanligt grävande spel i stil med SteamWorld Dig?

Det är egentligen inte så himla krångligt. För även om det låter som om Feed the Deep, det senaste soloprojektet från Fruit Ninja- och Jetpack Joyride-utvecklaren Luke Muscat, är något helt annat baserat på ovanstående beskrivning så är det i månt och mycket ännu ett härligt grävspel i ny undervattensskrud. Låt mig förklara.

Jag spelar som en oturligt utvald dykare som fått i uppdrag att ge sig ner i djupet för att mata den monstruösa varelse som annars hotar att förstöra de flytande städerna uppe på ytan. Till min hjälp har jag en ficklampa, ett skjutvapen och en högst begränsad lufttank. Ganska snabbt börjar jag samla på mig alla möjliga skatter som kan användas för att låsa upp diverse uppgraderingar och föremål. Jag kan investera i förmågan att simma längre ner i djupet, att stanna under ytan längre stunder innan luften tar slut, att bära mer skatter utan att bli fullkomligt nedtyngd av alla vikter. Ni ser kanske mönstret redan nu. Varje tur upp till ytan innebär nya möjligheter att ta mig djupare, djupare och ännu djupare. Varje resa ner i det blå belönar mig med mer skatter som i sin tur förser mig med fler verktyg för att samla ännu mera skatter.

LÄS MER: Dungeons of Hinterberg gör dungeon crawling till handelsvara

Jag gillar grävspel och den här uppgraderings-loopen påminner mig definitivt om den genren på bästa möjliga vis. Men det finns trots allt inget grävande i Feed the Deep, så vad är det då som hindrar mig från att bara simma raka vägen från punkt A till punkt B utan minsta komplikationer?

En stor aspekt som gör att Luke Muscats undervattensäventyr sticker ut stavas mörker. Jag nämnde ju innan att jag har med mig en ficklampa ner i vattnet. Det är inte bara för syns skull utan alla tunnlar, kammare och andra utrymmen under ytan är mer eller mindre ogenomträngligt kolmörka. Genom att rotera min högra styrspak (eller använda muspekaren) styr jag åt vilket håll ficklampan lyser och kan på så vis se några meter framför mig. Kombinerat med det faktum att varje ny expedition innebär en ny processuellt genererad miljö (och alla slemmiga men tacksamt passiva monster som flyter omkring) blir själva utforskandet sådär härligt utmanande och smått obehagligt, fast på ett väldigt trevligt vis.

Jag uppskattar även att flera av spelets uppgraderingar handlar om hur jag bäst hanterar mörkret i form av bättre ficklampor, lysrör och lyktor. Hela grejen att jag kämpar för att se vägen framåt blir nästan en egen form av grävande på det sättet. Jag placerar strategisk ut lysrör och lyktor lite här och där längs min resa och det känns verkligen som att jag gräver mig genom mörkret när jag svingar runt min ficklampa åt alla möjliga håll. Ju fler ljuskällor jag tar med mig ner desto snabbare går det att simma dit jag vill när jag inte längre behöver fumla runt i mörkret för att hitta vägen framåt.

Feed the Deep är ett underhållande och välgjort litet speläventyr vilket gör det faktum att spelet utvecklats nästan helt och hållet av en endaste person desto mer imponerande. Luke Muscat har visat att han är en fena på att skapa ett himla trevligt bidrag till ”ge dig ut och samla skatter för att uppgradera din förmåga att samla fler skatter utan att nödvändigtvis gräva din väg framåt”-genren som kan stå rakryggat på egna ben utan så som antydan till spade och hink.