Fly Punch Boom!
Som en handlek har duellen sten, sax, påse sin begränsning. Den är ett utmärkt sätt att avgöra saker i brist på krona och klave, för låt oss vara ärliga, vem har en krona på fickan i dagens samhälle? När jag och mina arbetskollegor har svårt att avgöra vem som skall gå hem tidigare någon dag avgör vi det alltid med en bäst av tre-omgång av sten, sax, påse. I denna uråldriga kinesiska lek kring strategi och psykologi hittar vi än idag byggstenarna för mycket spelteori och design.
I min barndom älskade jag actionfigurerna Battle Beast. Där hade varje mutant ett märke på sin mage som signalerade om de var trä-, vatten- eller eldtyp. Det här var troligen min första bekantskap med denna treenighet. I Battle Beast besegrade vatten eld, eld tillintetgjorde trä och trä vann över vatten. Stora delar av realtidsstrategigenren förlitar sig på denna trio av deltagare för ett intressant upplägg av vinna och förlora. För att inte tala om kortspelet Magic the Gathering som använder en mer komplex formel som t.ex. femvapenutvidgning.
MER RECENSIONER: The Last of Us Part II
Fly Punch Boom! nöjer sig med de tre ursprungliga pelarna för sitt varumärke av kinetisk galenskap. Vid sidan av faktiskt förflyttning över spelplanen är otroligt mycket beroende av denna klassiska lek. För vid varje enskild sammandrabbning, kallad en clash i spelet, uppstår en sekundlång duell där spelarna måste välja mellan att slå, kasta eller kontra. Varje val kan segra över något och varje val kan besegras av något annat. Basen för Fly Punch Boom är supersimpel men kräver blixtsnabba reflexer för spelets tempo och estetik tar inspiration från over the top-animekultur, komplett med hypersnabba knytnävesutväxlingar, flygande karaktärer och löjeväckande styrkeuppvisningar.
I Fly Punch Boom är varje deltagare en typ av Son-Goku. Alla kan flyga, alla kan klippa till någon så in i vassen att de far igenom ett höghus och alla har någon form av bisarr superattack värdig något man sett i Asura’s Wrath eller My Hero Academia.
Dessa varelser slåss vilt i en tvådimensionell inhägnad omgiven av elastiska rep som är det enda som hindrar spelare från att uppleva en ring out, vilket också innebär en förlust. Allt från hus och berg till meteorer går det att puckla på så de far iväg mot motståndaren eller motståndarna, för Fly Punch Boom erbjuder möjligheten att spela själv upp till fyra spelare.
MER RECENSIONER: Maneater
Inte helt olikt Super Smash Bros-serien påverkas spelarna av att bli skadade men det är inte genom direkt skada likt i ett fightingspel som man besegras utan genom tidigare nämnda ring out. Ju sämre det står till med ens livmätare desto lägre chans har man att hålla sig innanför repgränsen. När man åker på rejält med råsmörj slungas man mot jätterepen i arenornas utkant, är smällen tillräckligt hård åker man igenom repen och ett minispel startar som påminner om hur golfspel hanterar en sving eller hur en s.k. active reload fungerar i Gears of War. Ju mer skadad man är desto mindre är färgytan man behöver träffa för att överleva, men om man misslyckas följer det oftast en komisk over the top-död beroende på var man åkte ut ur arenan.
Denna “golfmätare” kommer du se frekvent varje gång en clash uppstår, och en clash uppstår varje gång som två deltagarna flyger in i varandra. Så fort kameran zoomar in måste man ögonblickligen inte bara ta beslut om vilken typ av attack man vill utföra men även träffa rätt i mätaren så effekten blir så kraftfull som möjligt. Det är denna frenetiska lek av sten. sax, påse som utgör grunden för spelet och beroende på hur dina reflexer är kommer du få ut väldigt olika nivåer av nöje. Själv hade jag i överlag väldigt svårt att hänga med och hinna hitta runt på kontrollen före en sammandrabbning var över och det ledde till många pinsamma icke-dueller där bägge parter mest bara står still, famlar och misslyckas med sina inputs om och om igen.
Fly Punch Boom! har bra ideér men att förlita sig på att sten, sax, påse-upplägget skall bära stora delar av spelet är en risk och den kommer inte tilltala alla, även om den fungerar. Det känns väldigt onaturligt speligt, kräver QTE-responstid för en högre skola och även om mätarna är bra indikatorer så dödar de inlevelsen ganska rejält. Och det är nog spelets största problem.
När jag satte mig för att spela Fly Punch Boom! trodde jag att det var allt från flash-aktig grafik eller bristande kontroll som skulle vara dess primära problem men det visade sig istället vara en grad av inlevelse och även variation. När man väl sett alla skrattframkallande ring outs och alla fighters attacker så finns det inte så mycket att hämta utöver ett lite ryckigt actionspel av partytyp där inlevelsen tar stryk av ständiga pauser. För att göra en Smash Bros-liknelse till. Föreställ er att det uppstår en Final Smash-attack nästan var 5-10 sekunder så kanske ni får en bild av hur ryckig upplevelsen kan vara.
Ibland är de enklaste idéerna de bästa, och sten, sax, påse har varit en tillförlitlig vägvisare genom urminnes tider men man måste också veta var gränsen dras mellan att strategiskt inspireras av denna lek och att nästan helt lita på att den i sin mest nakna form bär ditt spel. Och där blir Fly Punch Boom en Fly Punch bom.
Kommentarer