Förändringarna som förädlade Resident Evil 2
Jag har den senaste veckan haft svårt att slita blicken från Resident Evil 2-remaken. Jag är i brist på bättre ord fullständigt golvad hur slipat och polerat denna omarbetning är. Resident Evil 2 tillhör förmodligen min favorit i serien och det ristas härmed i sten tack vare den makalösa 2019-utgåvan. Jag tyckte såklart om tanken att min favorit i serien skulle göras om. Jag tyckte även det var spännande hur omfattande ändringarna var om man jämför med Resident Evil-remastern från 2015 som använde Gamecube-spelet från 2002 som fundament. Men jag trodde aldrig att jag skulle bli så hänförd.
Vi är bara en dryg månad in i 2019 och jag har redan hittat ett spel som kan hamna på min GOTY-lista. Och det gör det inte för att jag har nostalgisk kärlek till Resident Evil 2. Nej, det beror helt på vilken fantastisk produktion nytolkningen är. Kameravinklar, balans, menyförbättringar, script, skådespel och att våga ta beslut som inte är trogna originalet, men däremot för spelets bästa, så som omplacering och addering av rum och sekvenser. Man har tagit hårda beslut för att öka design- och gameplay-kvaliten framför att vara 100 procent trogna originalprodukten, och det är väldigt beundransvärt i mina ögon. Den enskilt starkaste komponenten är spelets karta.
Resident Evil 2-kartan var ganska sparsmakad på information. Man hade inte ens döpt rum. Den fanns där för att ge en en grovskiss över hur saker var placerade i förhållande till varandra. Remaken däremot markerar föremål man sett men inte plockat upp, rum skiftar från rött till blått när man gjort allt i ett rum och dörrar är tydligt markerade vilken typ av nyckelhål de har eller liknande. Ovanpå detta är dessutom alla utrymmen tydligt döpta.
LÄS OM ORIGINALSPELET: Resident Evil 2 – ett b-filmsporträtt av apokalypsen
Man kan såklart alltid påstå att de tidiga Resident Evil hade spår av Metroidvania i sig men det framgår extra tydligt med alla dessa quality of life-förbättringar. Nu känns Resident Evil 2 verkligen som ett Metroid men där backtracking minimeras genom en otroligt detaljerad och generöst informerande karta. Nu är det slut på onödigt springande, för låt oss vara ärliga, var det verkligen kul att ränna tvärs genom polisstationen, passera åtskilliga laddskärmar, bara för att bekräfta en förnimmelse? Nej, det var det inte. Då kan man lika gärna studera kartan före man utforskar något till fots istället för att lita på att ens hjärna håller koll på tio olika detaljer samtidigt om byggnadens layout. Det är också ganska 90-tal att föra manuella anteckningar så det känns bara logiskt att ha det direkt i spelet.
Få saker gjorde mig mer less på Silent Hill-spelen än att bara rusa runt och systematiskt rycka i dörrar i hopp om att någon enstaka av dem faktiskt öppnades. Det är s.k. busy work och filler, och det är respektlöst mot din speltid. Trots denna karta kommer man likväl ila fram och tillbaka genom Racoon Citys märkliga och zombiehärjade polisstation men nu känns i alla fall exkursionerna informerade och någorlunda målmedvetna.
En annan förändring jag vill nämna som betydande är hur hela spelet konstruerats om för att passa bättre till ett tredjepersonsperspektiv. Detta perspektiv infördes i Resident Evil 4 i 2005 och är något serien höll fast vid ända fram till Resident Evil 7 i 2017. Innan Resident Evil 4 hade serien i överlag fasta kameravinklar och siktandet var relativt automatiserat men i Resident Evil 2-remaken får vi nu det bästa av två världar. Vi ges ett enastående ban- och pusseldesign-bygge med kompetent skjutmekanik.
LÄS MER OM REMAKEN: Mr. X ger skräcken ett nygammalt ansikte
Det jag vill belysa är hur väl Capcom lyckats med att ingjuta spelaren med känslan av nervös klumpighet när man ställs inför obeskrivliga fasor. Zombier borde inte utgöra ett stort hot i ett spel där skjutmekaniken fungerar väl, men i Resident Evil 2 har Capcom dels sett till att de vandrade liken tål ganska rejäla summor bly samtidigt som all aim assist är helt väck. Det gör att även ett så enkelt och någorlunda långsamt hot som en zombie kan upplevas som en utmaning, i synnerhet p.g.a. hur mycket de gungar. De vandrar inte upprätt utan svajar fram och tillbaka ganska rejält. Det uppfattas inte som intelligens och medvetet undvikande likt den du kunde finna i Los Ganados i Resident Evil 4 utan som slumpmässigt och oberäkneligt vaggande. Det gör att det är lätt att klämma av skott som missar och det skapar intrycket av att inte ha full kontroll och att man är lite klumpig.
Är det något jag är håller en hård ståndpunkt kring är det att dålig kontroll i skräckspel inte skall ursäktas som ett medvetet designbeslut för att skapa utsatthet. Jag upplever det alltid som stelt och irriterande. Kontrollen i t.ex. Silent Hill skall inte undgå kritik bara för den råkar vara i ett skräckspel. Det finns mer trovärdiga sätt att skapa illusionen av klumpighet och ovana än en usel styltig kontroll. Att lägga till animationer snarare än att ha färre är ett sätt. Se bara på protagonisterna i Team Ico-spel. Kontrollen är kompetent men man är vinglig och inte helt stadig, men man är det på ett sätt som gör att man fortfarande upplevs som en människa och inte en robot. Detta tycker jag Resident Evil 2 lyckas väl med av de anledningar jag nämnde ovan. Det är ett positivt steg på vägen mot en värld med skräckspel och bra kontroll.
Så vilka tankar har denna remake väckt i mig vad anbelangar Resident Evil-seriens framtid? En sak jag insett är hur det betydande Resident Evil 4 var en produkt för sin tid. Vid denna tidpunkt hade vi tröttnat lite på Resident Evil-formulan och Resident Evil 4 blåste nytt välbehövligt liv i varumärket. Men parallellt med bättre skjutmekanik och fantastiska produktionsvärden försvann komplexiteten och pusslandet i förmån till en mer linjär form av berg-och-dal-banespelande, ett speldesigngrepp som som skulle göra tydliga avtryck i 00-talets många spel.
LÄS OCH LYSSNA PÅ MUSIK: Veckan spelmelodi: Resident Evil 2 – The First Floor
Vi var genuint glada över alla quality of life-detaljer och bättre actionmöjligheter men samtidigt så förblindade att vi inte insåg vad vi gick miste om med en intrikat miljö som man på bästa Metroidvania-vis kunde utforska och bekanta sig med. När man ser hur fantastiskt bra Metroid-upplägget fungerar även i modern tappning kan man ta en allvarlig funderare vilken riktning Resident Evil skall ta i framtiden. Alla förbättringar leder till mindre menlöst arbete och mer fokus på att nervöst vandra runt i en skräckkammare där döden kan vänta runt varje hörn.
Det är precis som det gamla ordspråket lyder – man vet inte vad man har förrän man har förlorat det. Men nu när vi fick en andra chans vet vi bättre och kan låta detta styra seriens framtid. Resident Evil 2 var briljant designat redan från dag ett men det skulle kräva att serien kom full cirkel med ny erfarenhet och återbesökte sina rötter för att verkligen hitta hem och omkring på RPD-stationen igen.
Kommentarer