Första Metroid-spelet fick mig att uppskatta en anpassad upplevelse
Elva och en halv timme senare är jag äntligen igenom ett av de absolut svåraste spel jag någonsin spelat. Ett spel som verkligen fått mig att svära över, men faktiskt också uppskatta, svunna tiders spelkonstruktion. Det handlar om Metroid till NES. En titel som inte bara innebar startskottet för en av de mest ikoniska spelserierna någonsin och innehöll en av spelvärldens allra första kvinnliga protagonister – utan som också utgjorde det första spelet i en helt ny genre.
Metroidvania är ett namn som givetvis består av en sammanslagning av två klassiska spelserier. Men till skillnad från de tidiga delarna i Castlevania-serien har Metroid redan från starten stått för en i grunden icke-linjär konstruktion, som hela tiden utgjort ett av seriens signum – något som jag alltid fascinerats av. Både Super Metroid och Metroid Prime bygger på samma grund, och tillhör samtidigt mina absoluta favoritspel. Jag har därför alltid varit nyfiken på hur Samus äventyr egentligen började. I år bestämde jag mig för att ta mig an originalet, och det var en stor utmaning – men samtidigt också en stor spelupplevelse.
Första gången jag provade spelet tog det nog inte ens en timme innan jag gav upp – det kändes helt enkelt för svårt. 1986 års variant av handhållande var i princip ett ”lycka till!” efter att ha blivit nedsläppt mitt på en okänd plats utan karta, kompass, eller ens en tydlig uppgift att utföra. Tillsammans med fiender som slår HÅRT, ett oförlåtande respawn-tillstånd, och framförallt ingen som helst vägvisning, blev det då för mycket för mig.
En speciell stämning, skapad av den inledande musiken, tillsammans med mystiken i de ogästvänliga miljöerna fanns dock ständigt närvarande. Det väckte en nyfikenhet hos mig. Vad är det egentligen som händer på den här planeten och hur kan jag ta mig vidare? Frågan kvarstod ganska länge, men i år bestämde jag mig alltså till slut för att ta reda på svaret.
LÄS MER: Veckans spelmelodi: Super Metroid – The Jungle Floor
Det finns ju numera moderna hjälpmedel som kan hjälpa de flesta nyfikna spelare att komma åtminstone någonstans i de oförlåtande 8-bitsspelen. Jag har dock alltid haft ganska svårt för att spela äldre spel med funktioner som inte funnits i originalversionen, exempelvis save states. Det har känts som… fusk. Jag spelar oftast NES på min AVS (en modern FPGA-variant på original-NES:en, för den intresserade…), och då med originalkassetterna. I det här fallet valde jag dock att ta mig an Metroid via Nintendo Switch Online. Fördelarna med att kunna spela handhållet övervägde den speciella känslan av att verkligen spela originalet (plus att kassetten börjar bli dyr!). Men nu hade jag alltså tillgång till både rewind- och save-funktioner, och var alltså tvungen att ta ställning till vad jag skulle använda, och hur. ”Finns det där ska jag ju kunna använda det! Men då är det ju fusk! Eller?”
Enligt min (åtminstone tidigare) uppfattning befinner sig vanliga hjälpfunktioner i spel på någon sorts skala, där vissa innebär ungefär ”OK att använda”, medan några i princip innebär ”FUSK”. Ungefär så här ser det ut i mitt huvud:
Svårighetsgrad, vanligtvis Easy, Normal, och Hard, som väljs i spelets början. Givetvis helt OK (även om jag föredrar att klara ett spel på åtminstone Normal), och funktionen har funnits sedan urminnes tider.
Assist mode som ger någon form av perk (extra HP, ingen möjlighet att dö genom att ramla ner i gapande hål, etc). Mycket bra ur ett tillgänglighetsperspektiv, men ofta inget för mig, däremot är det ett mycket välkommet alternativ att kunna använda när jag spelar tillsammans med min son.
Save states. Egentligen är det inget nytt. Exempelvis gav det första Doom redan 1993 spelaren möjlighet att spara sitt spel precis när som helst – och denne fick själv avgöra om funktionen skulle användas sparsamt eller ej, där det senare alternativet hänvisas i kretsarna till något så nedlåtande som save scumming. Här är jag vanligtvis kluven! Är det ”fusk” eller inte? Vanligtvis lutar mitt svar åt ”ja”.
Rewind. En numera vanlig funktion i exempelvis samlingar av gamla spel, t.ex. Mega Man Legacy Collection eller Mega Drive Classics. Jag provade att spela igenom de flesta av spelen i Mega Man Legacy Collection, och använde funktionen framförallt i det första spelet. Men det känns som fusk, och det förtar något av spelupplevelsen för mig. Det känns också som att jag stressar igenom spelet istället för att uppleva det.
Den uppdaterade utgåvan av Flashback, som kom till Switch 2018, har en egen, anpassad variant på rewind, som inte riktigt går att rangordna enligt ovan. Det är dock enligt mig ett genialiskt system som kopplar den totala tillåtna tiden för rewind till vilken svårighetsgrad som väljs i början. Denna variant kändes för mig som en både tillåten och välkommen modernisering av en klassiker, som gav mig möjlighet att uppleva hela äventyret utan risk för ett konstant förhöjt blodtryck. Någonstans utanför skalan hamnar också inbyggda hint-system, som återfinns i t.ex. Return to Monkey Island.
Hursomhelst, tillbaka till Metroid. I det här läget fick jag alltså, efter att ha beslutat mig för att spela spelet via NSO, ta ett antal beslut om vilka moderna funktioner som skulle vara okej för mig använda. Allt för att det verkligen skulle vara genomförbart i en ”vuxen” vardag som också innebär andra åtaganden, och inte minst andra spel att spela.
Som jag nämnde i listan ovan har jag svårt för rewind – och jag var dessutom säker på att funktionen skulle göra ett förvisso riktigt utmanande spel som detta för enkelt för mig. Så, ingen rewind. Save states då? Eftersom jag ville spela igenom spelet, och inte ge upp som vid det första försöket så var det läge för någon form av kompromiss. Jag landade i att save states var helt okej att använda vid lösenord-skärmar och de platser där spelet ändå låter mig starta efter att ha skrivit in ett lösenord.
LÄS MER: Ascent är metroidvania i pocketformat
Inga undantag från denna regel medgavs – förutom innan sista bossen – som jag redan visste skulle vara Mother Brain. Jag laddade dessutom ner en kopia av manualen – som visade sig innehålla ovärderlig information, exempelvis en karta, som alltså inte på något sätt finns inkluderat i själva spelet. Metroid är ett spel som tillåter spelaren att irra bort sig totalt i spelets värld, i motsats till att konstant ha en markör som leder en till det aktuella uppdraget. Vilket på ett sätt är charmigt, och på ett annat: frustrerande.
Att använda en karta såg jag hur som helst som helt okej, eftersom det ofta när det begav sig förutsattes att spelaren har tillgång till den information som finns i manualen. Den kartan visade sig dock väldigt svårt att tyda, så jag laddade ner en bättre variant. När förutsättningarna var klara, och jag var inställd på att genomföra det jag företagit mig – så var det dags att ta tjuren vid hornen.
Att sitta med en fysisk karta framför mig – som jag förde anteckningar på, samtidigt som jag systematiskt kämpade mig igenom Norfair, Brinstar, de två förvånansvärt enkla bossarna Kraid och Ridley, och till slut Tourian, var en härligt taktil upplevelse, som påminde mig om tiden då jag i unga år fingrat igenom Nintendo-Magasinet efter speltips, koder och lösningar.
Den första halvan av spelen var dock, oavsett hjälpmedel, SVÅR. Om du dör i Metroid (vilket du kommer göra!) får du starta med endast 30/100 hp, alldeles oavsett hur många energitankar du samlat på dig, och processen att fylla på dem – genom att sakta men säkert döda flygande fiender som respawnar ur rör, kan få vem som helst att tänka om kring sina livsval. Vid ett tillfälle under processen utbrast jag i ett amerikanskt Nintendo-forum, som jag är medlem i på Facebook; ”This is the hardest game I’ve ever played”. Varpå massor med förståelse, uppmuntran, och hjälpsamma tips (”Ice Beams to freeze Metroids, missiles to kill”, ”You can do it!”, etc.) kom från alla håll. Vilket förstärkte min övertygelse att spelet bara måste besegras.
Till slut kom jag då fram till Mother Brain, en av de mer brutala bossar, även med NES-mått mätt, som konstruerats. Moderhjärnan befinner sig i ett rum som innehåller ett (för) stort antal projektiler att undvika – vilket genast förvandlar ett ganska välflytande spel till en slideshow, samtidigt som man förväntas träffa sitt mål med ett överdrivet stort antal missiler. Sen när jag dessutom efteråt lyckas fly ut ur en självförstörande bas, genom att precisionshoppa på ett sätt som man absolut inte är upplagd för efter den nervförstörande bossfighten. Men vid det laget visste jag att jag skulle klara det. Till slut. Då gick det faktiskt att njuta även av detta kaos och därmed var till sist uppdraget slutfört.
Så här efter ett genomfört uppdrag tror jag ändå att Metroid på originalhårdvara, utan någon form av hjälpmedel, hade varit ett nummer för stort för mig, åtminstone med mina nuvarande vardagsförutsättningar. Men när jag väl bestämt mig för att anpassa spelets förutsättningar, och tagit mig an utmaningen (utan att vika från mina regler) blev det alltså en mycket fin spelupplevelse tillsammans med Samus Aran. Jag hade kul!
LÄS MER: Metroid Dread
Det känns som att jag, med hjälp av en del utvalda moderna funktioner och genom att ge spelet den tid det förtjänar, hittat en metod som kan fungera för många spel från de äldre generationerna.
Jag har en känsla av att många som är nyfikna på retrospel ger sig själv några minuter i Ninja Gaiden, Castlevania, Ice Climber, eller vad det nu kan vara – enbart för att ge upp efter att de förväntade kickarna uteblivit på grund av svårighetsgraden. De äldre spelen må vara tekniskt simpla jämfört med moderna titlar, men likt klassisk litteratur kräver de sin tid, och sitt angreppssätt. Man läser nog med fördel inte hela Dune på en helg.
Mycket gott kan alltså komma av att tillåta sig att anpassa upplevelsen efter ens egna förutsättningar. Något som det ges gott om möjligheter till att göra i dagens moderna gaminglandskap. Too each their own, helt enkelt. Eller, annorlunda uttryckt: ibland får man bli sin egen lyckas smed, som det heter.
Kommentarer