Ghost of Tsushimas lövverk och grönska tog mig med storm
E3 visar oss var branschen är på väg. Inte bara spelmässigt utan även tekniskt. Förra året var det Anthem som demonstrerade vad Xbox One X kunde prestera och gav oss därmed en hänvisning vart nästa cykel var på väg rent grafiskt. Microsoft stoltserade i år med Forza Horizon 4 som gjorde en riktigt imponerande uppvisning. Det såg inte bara anmärkningsvärt bra ut utan flöt även på i flödande 60 bilder per sekund på Xbox One X. Men i år fick Forza och även Anthem otippat känna sig besegrade av Sucker Punch och deras nya spel Ghost of Tsushima.
MER ÅSIKTER OM E3-SPEL: Death Stranding är käftsmällen vi behöver
Det fanns inget spel som fick mig att reagera lika mycket i beundran som Ghost of Tsushima under årets show. Sucker Punch sandlådespel i feodala Japan visade sig bli en spektakulär uppvisning i både teknisk råstyrka och artistisk skicklighet. Karaktärsmodeller och spelets bruk av HDR-förstärkta soluppgångar i alla ära men spelets mest imponerande element var kärleken man lagt på att presentera buskage, löv och allmän grönska över ön som spelet är uppkallat efter. Ni kan se för er själva i trailern nedanför.
Varje grässtrå på slätten böjde sig individuellt när protagonisten till fots eller till häst tog sig fram över det grönskande landskapet. Det var som att Sucker Punch placerat en miniatyrversion av Flower i sitt spel. Vi såg något liknande i The Legend of Zelda: Breath of the Wild förra året när det kom till just individuella rörliga grässtrån, men Ghost of Tsushima tar det hela till en ny nivå med väldigt specifik ljus- och skuggkastning och mängden strån på bild.
Det fanns dock ett element som var ännu mer imponerande, och det var alla de röda vackra löv som låg utspridda över mark och tak. Rent estetiskt var de en fröjd att vila ögonen på, men det var när man insåg att de också var individuella objekt med egen fysik som saker verkligen började kännas tokigt ambitiöst. Det gick att agera som en mänsklig lövplog och det hela drevs till sin spets när vi i speldemonstrationens final får uppleva en svärdduell på ett fält täckt av dessa röda löv som fick mina tankar att vandra tillbaka till slutstriden mot Boss i Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Samtidigt som solen står lågt vid horisonten och bränner min hornhinna kan jag se hur mongoliska katapulter tänder fyr på slätten där de två drabbar samman klinga mot klinga.
Det var årets grafiska höjdpunkt på E3. Utan tvekan. Ghost of Tsushima tar dock inte hem detta pris enbart på grund av teknisk kompetens utan mycket tack vare ett artistiskt öga och sinne för detaljer. Det här är ett spel där utvecklarna tveklöst sett och inspirerats av filmer som Flying Daggers, Hero, och Crouching Tiger, Hidden Dragon.
Tekniska landvinningar är meningslösa utan artister som vet hur man kan använda teknik för att nå tidigare ouppnåeliga mål. Ghost of Tsushima visar att Sucker Punch inte hakat upp sig på att använda ny teknik enbart för att åstadkomma en ny nivå av realism utan att inse värdet av god art direction och hur även den minsta av detaljer, minsta lilla genomtänkta röda löv, kan upphöja upplevelsen.
Kommentarer