Någon gång då och då släpps det ett spel som spelas av precis alla i vänlistan. Och är det något vi på Player One gillar nästan lika mycket som att spela spel är det att diskutera och skriva om dem. Därför drar vi nu igång en ny artikelserie som endast kommer dyka upp när just ett sådant spel lanserats och tillräckligt många på redaktionen spelar det. I de här texterna kommer vi på bästa sätt besvara två ganska enkla frågor: Vad är något av det bästa med spelet? Hiss. Vad är det något av det sämsta med spelet? Diss. Vi hoppas även att det här ska inspirera er läsare att gräva djupt inom er och själva besvara dessa frågor.

Den här gången har det blivit dags för hiss och diss i Horizon Forbidden West.

Hiss

Andreas:

Det enkla svaret är såklart spelets förstklassiga sidouppdrag. Under mina timmar med spelet har jag sökt mig mer till dessa än till någon annan del av spelet. De håller inte bara en allmänt hög klass, de är även integrerade med resten av spelets berättande på ett elegant sätt. Läs mer om det här. Men eftersom jag redan skrivit om den delen av Forbidden West vill jag här istället belysa spelets progression och utdelandet av färdighetspoäng. Jag får såklart färdighetspoäng varje gång jag går upp en nivå, men det som imponerade mer på mig var hur generöst de delas ut efter varje litet uppdrag. Därmed känns spelets många uppdrag, sidouppdrag, aktiviteter och andra utmaningar så mycket tyngre än om de bara hade gett mig en hög med XP. Dessutom känns ingen av de många uppgraderingarna i Forbidden West som klen utfyllnad. Varje poäng jag spenderar gör mig markant starkare och på så vis än mer motiverad att fortsätta utforska den öppna världens delikata smörgåsbord.

David:

Herre-min-je, vad detta är vackert! Givet att jag bara hunnit spela tre timmar, men från start har spelets yttre fått mig totalt hänförd. Miljöerna är så oerhört vackra, maskinerna väldetaljerade och animationerna mycket mer mångfasetterade än tidigare. Jag kunde tycka att Aloy många gånger såg lite blank ut i sitt ansiktsuttryck i Zero Dawn. Nu är hon istället långt mer nyanserad och mångsidig på ett sätt som gifter sig mycket bättre med det hon säger. Detsamma gäller även merparten av bikaraktärerna. En ren fröjd för ögat såhär långt.

Douglas:

Det finns många aspekter som gör Horizon Forbidden West till ett exceptionellt spel. Den starkaste av dem är att hela spelet bygger vidare på konceptet som etablerades i Zero Dawn, en stor öppen värld med en mystisk berättelse där karaktärerna är i fokus. Skillnaden är att Forbidden West gör allting – allting – lite bättre. Dialogen är mindre styltig med varierande kameravinklar och individer som är så nära verkligheten i sina rörelsemönster att det ibland blir obehagligt. Utöver det här är uppdragen mer varierade, bättre skrivna och etableras i världen på ett mer logiskt sätt. Grafiken är kristallklar samtidigt som den behåller känslan från Zero Dawn. Horizon är numera ett etablerat varumärke och Aloy är självklar i sin roll som PlayStations största hjältinna. Forbidden West är ett otroligt hantverk.

Josefin:

Aloys animationer. Hennes rörelsemönster har tagit ett rejält steg framåt, inte för att det var dåligt i Zero Dawn, men det är ännu bättre nu. Se bara hur hennes hår rör sig när hon går i backar. Alla vi som har längre hår, vet att det rör sig på ett speciellt sätt när vi går, springer, hoppar, osv. Detta har Guerilla verkligen fått till. Även det faktum att Aloy inte är perfekt, med någon slät porslinshy gillar jag. Hon lever i en dystopisk framtid, och jag tror inte att hudvård är något som prioriteras i hennes värld. Porer, rosacea och rynkor syns. Hon är mer mänsklig än de flesta riktiga människor vi har i vårt dagliga flöde på sociala medier.

Alexander:

Jag kommer belysa ett specifikt uppdrag sent in i äventyret så ***STOR SPOILER*** läs inte detta om du inte tagit dig en god bit in den förbjudna västlandet, rättare sagt till uppdraget Faro’s Tomb i Legacys Landfall som ligger runt Forbidden Wests San Francisco-område. I detta uppdrag tar man sig till Ted Faros, grundaren av Faro Automated Solutions som alla Horizon-spelare vet spelade en viktig roll i jordens undergång, underjordiska bunker döpt till Thebes. Hit tas man av Quen-stammens och hövdingens kusin eller brorson (informationen går isär) Ceo. Med Aloys hjälp lyckas man ta sig in i Faros mekaniska sarkofag och det är också då Ceo visar sitt sanna jag som megalomanisk följare av Faro och som genuint tror att han är en ättling som bär som Faros essens. Jag fann denna vändning otroligt fascinerande. Hur Faro, denna olycka för mänskligheten blivit en ikon, en gyllene avgud, för somliga människor. Och utan vetskapen om om hans faktiska skuld är det kanske inte så märkligt, men det var tveklöst en höjdpunkt för mig i Forbidden West många uppdrag. Det var intressant världsbygge hur dåtidens människor påverkat dess ovetande arvtagare.

Diss

Andreas:

Vi måste prata om klättringen i det här spelet. Först och främst vill jag säga att den för det mesta fungerar rätt så bra. Jag gillar dessutom hur Aloy använder sin fokus för att belysa de gula klättringsvägarna i världen. Men den är alldeles för oberäknelig och på något konstigt vis mån om att kasta ner mig på marken och tvinga mig börja om från början gång på gång. Det är ofta otydligt om jag behöver hoppa över ett stup eller om Aloy kommer skutta över automatiskt när jag vinklar styrspaken framåt. När jag väl trodde jag hade knäckt koden och skippade att använda hoppknappen så bara klev hon rakt ut och föll mot en säker död. Aloy är en erfaren krigare och utforskare, men i Forbidden West påminner hon bitvis om en medelålders i de svarta rummen på Boda Borg.

David:

Nästan direkt när jag återigen får kontrollen över Aloy börjar muskelminnet arbeta och Dualsensen blir som en förlängning av mina händer. Hoppande, smygande, skjutande – allt kommer tillbaka direkt och jag känner mig som hemma, ända tills…Ända tills de för detta spelet nya mekanikerna introduceras. Då blir allt genast mycket mindre intuitivt. Pullcastern plockas fram med en knappkombination som gjort att jag vid flertalet tillfällen varit tvungen att stanna upp och successivt gå igenom handkontrollens samtliga knappar för att hitta rätt. Samma sak gäller när pullcastern ska användas mitt i ett hopp. Detta görs med ett annat kommando, som i praktiken innebär att Aloy genomför ett ”dubbelhopp”. Inte heller här känns det särskilt intuitivt gentemot de övriga kontrollerna. På den korta tid jag spelat får jag en generell känsla av att det finns lite för många olika funktioner, mekaniker och kommandon i spelet. Dualsensens många knappar till trots har man tryckt in lite för mycket på liten yta.

Douglas:

Även om dialogen är bättre och tar ett större utrymme i Forbidden West finns det en sak som gör mig en aning brydd. Aloy är stundtals riktigt otrevlig? Missförstå mig rätt nu, Aloy är mer etablerad i den här världen. Hon är dess räddare och förtjänar uppmärksamheten som präglar hennes resa. Hon är stark, självsäker, vacker och driven. Men det finns stunder i spelet då hon med väsande ton ber folk att hålla käften, och jag vet inte riktigt om jag uppskattar det? Den nyfikna och sprallige Aloy är ersatt med en ibland lite väl självgod version av samma person. Det funkar bra i berättelsen som presenteras men ibland saknar jag den naiva Aloy från Zero Dawn.

Josefin:

Sparningen. Visst är det nära mellan lägereldarna, men jag vill kunna spara ett spel precis när jag behöver det, inte leta upp någon eld. Ett spel så stort som Forbidden West tar mycket tid, och få av oss har lyxen att sträckspela längre perioder. Jag spelar lite i taget när tid finnes och hade behövt att kunna spara och stänga av precis när jag önskar. Självklart kan jag förstå varför sparningen ser ut som den gör, men ändå, hade jag fått ändra på något så hade det varit det.

Alexander:

Då var det dags för en ***ÄNNU STÖRRE SPOILER*** läs inte detta om du inte klarat Horizon: Forbidden West. För detta jag lyfter sker otroligt sent in i spelet, rentav i slutklämmen. Nu när du blivit varnad så tänker jag berätta varför jag är lite oroad över vart den här spelserien är på väg. Ganska tidigt in i spelet så kastas Hades ut med huvudet före som ett reellt hot och in kommer istället Far Zenith som spelets sanna antagonister, klädda som man trodde att man klädde sig i framtiden på 70-talet. Guerrilla kunde knappast skriva oss mer på näsan om kontemporära miljardärer som åker ut i rymden och levererat mindre diskret kritik om kolonialism än de gör med dessa sci fi-bad guys. Men mot slutet av spelet introduceras det plötsligt ytterligare en hot, något som till och med Far Zenith fruktar, och det är något så konstigt och korkat som ett samlat sinne, en databas, av deras samlade minnen, känslor och fördomar, för att inte tala om säkerhetsprotokoll, systemkrav och koder. Detta misslyckade och bittra experiment förstörde Far Zeniths civilisation i loppet av några timmar och tvingade de överlevande på flykt mot Jorden.

Så nu avslutar vi Horizons andra kapitel med att introducera ett ännu större hot än Far Zenith som knappt hann bli presenterade innan de ersätts av något större. Nemesis påminner mig lite om Underbasen från Transformers som en kollektiv databas med astronomiska krafter och jag oroar mig ganska mycket för detta Dragonball-aktiga power creep som just nu börjar infektera Horizon-sagan. Kommer Guerrilla nöja sig med att kliva över 9000 eller måste de stegvis gå lång bortom denna kraftnivå och tappa bort sig? Det börjar balla ur på samma vis som Assassin’s Creed gjorde och därmed undrar jag var essensen och dragkraften i Horizon, med sina mekaniska djur, spelar för meningsfull roll i kommande kapitel om det bli ännu ett klyschigt sci fi-äventyr i mängden.

Nu när vi fått prata av oss är det er läsares tur. Vad är det absolut bästa med Horizon Forbidden West och vilken del av spelet förtjänar lite svidande kritik? Kommentera här på sidan eller i våra sociala medier.