I dessa tider då både AAA- och mindre spelutvecklare antingen trillar av pinn eller slås ihop till nya större enheter utan ett inte så obetydligt personalsvinn kan det ibland kännas som att branschen saknar trygghet, och möjligtvis en… gemensam strävan mot en bättre spelframtid?

På Spelkollektivet, utanför lilla Växjö, i ännu mindre Väckelsång, omgivet av skog samlas spelutvecklare från hela världen för att skapa både spel och en speciell gemenskap – där alla kan hjälpa varandra. Målet är att utvecklarna som vistas i kollektivet ska ta sina spel hela vägen från idé till utgivning, och här står både samhörighet och samarbete högt i kurs.

Här har välrenommerade spel som Suzerain och Death and Taxes tagit form, och nya spännande spel är ständigt under utveckling.

Player One tog en tripp till Småland för att få uppleva kollektivet inifrån – och för att undersöka vad som är så speciellt att det inte bara attraherar människor från jordens alla hörn och uppmärksamhet från Sveriges Television – utan även nu är föremål för en självbetitlad dokumentär.

The vision of Spelkollektivet is to build creative spaces for indie game developers which transcends borders.. Citatet är hämtat från Spelkollektivets hemsida. Vi träffar Christoffer Cederholm, VD, för att prata bakgrunden till ett gränsöverskridande projekt, kreativitet, och ett liv som är en ”serie av slump och chans…”.

LÄS MER: Death and Taxes

-Jag är ju liksom gamer i själ och hjärta… Christoffer berättar att tanken med Spelkollektivet från början, år 2017, var att försöka att etablera ett e-sportlag i Väckelsång – men att projektet så småningom tog formen av ett community där utvecklare kunde ägna sig åt spelutveckling.

Han må ha titeln ”VD” som mailsignatur, men Christoffer lägger själv inte så mycket vikt vid den benämningen – utan föredrar att tänka på sin roll som att han driver verksamheten tillsammans med James Newnorth, en av de tre vänner som startade upp verksamheten – då belägen i en gammal skola i Fridafors. Möjligtvis kan Christoffer gå med på att tillsammans med James benämnas som ”business developer”.

Just business är dock inte ett särskilt framträdande tema, varken i samtalet med Christoffer, eller på Spelkollektivet som helhet – även om Christoffer har erfarenhet från mobilspelsbranschen där just det vinstdrivande varit i förgrunden. Kreativitet ligger nog närmare till hands i det här sammanhanget, på den plats där cirka 60 personer äter, sover och utvecklar spel tillsammans under veckans alla dagar.

Froguelike är gjord av Rémi Fusade på kolletivet. En Vampire Survivor-like med egna ideér och knäpp inramning.

-Vi har aktivt valt att inte ta in externt kapital för att vi inte vill att någon ska komma in och… pressa fram vinstintressen, utan det viktiga är vad som händer här, vad vi kan åstadkomma… Vi växer hellre långsamt och hjälper folk som behöver hjälpen, berättar han.

-Folk kommer hit för communityt. Livet som indiespelutvecklare, och den kreativitet det innebär, kommer dock oftast med ett pris. Isolering är ett gemensamt problem bland de som försöker skapa spel på egen hand, och Spelkollektivet verkar som en slags lösning på detta. Christoffer lyfter fram själva processen kring att attrahera rätt människor som viktig för att verksamheten ska fungera.

Här kan man se alla som för stunden lever i huset. Ingen exkluderas. Inte ens husdjur.

Hans egen väg till kollektivet har gått via Microsoft, Gamestop och Bergsala. Senast kommer han som tidigare nämnt från mobilspelsvärlden (med verksamheten belägen på Malta) men efter ha längtat tillbaka till ”den riktiga spelindustrin” har han nu alltså landat i Väckelsång, där driften av Spelkollektivet kombineras med en gymnasielärartjänst – och programmering som huvudämne.

-Vad är det bästa med Spelkollektivet? -Jo, folket som är här, svarar Christoffer. -Det är en väldig diversitet i de som kommer. Lite skämtsamt pratar han om ”någon form av neurodivergens” som gemensam nämnare hos de som söker sig till Väckelsång för att uppfylla sina spelambitioner. Han utvecklar:

-Det är folk som har ett intresse, man vill någonting, man har en ambition, man vill göra spel men man passar inte, man trivs inte i en… traditionell, corporate setting.  Man vill inte jobba på det viset, man vill inte ha nio till fem, man vill inte att någon annan ska diktera… exakt, vad du ska göra, eller att man måste specialisera sig… Du kan göra vad du vill, du kan utveckla och utforska olika saker, och sådär.

Många som vistas på kollektivet är mångsysslare, det behöver alltså inte nödvändigtvis handla om renodlade grafiker eller programmerare som sökt sig hit. Antagligen utgör dessa en ovärderlig resurs, speciellt för de utvecklare som inte ingår i något större team.

-Huvudsakligen kommer folk hit själva, men vi har också team här som är två, tre, fyra personer.

Stora hallen är arbetsplats men även samlingsplats för event och veckomöten där de som kan visar framsteg i sina projekt.

Bland de spel som för tillfället är under utveckling på Spelkollektivet lyfter Christoffer fram titlar som Kube (ett pusselspel som bygger på perspektiv, inte helt olikt Fez), Froguelike (ett rougelike med, just det, grodor), och Dice Gambit. Det senare, ett slags strategi-RPG som bygger på kort och tärningar, är utvecklat av Chromatic Ink, medan Spelkollektivet står som utgivare. Player One hann med ett kort besök hos studion och spelet såg helt klart lovande ut. Releasen är planerad till första kvartalet 2025.

LÄS MER: LÄNK TILL VÅR SAMARBETSTEXT OM SPELEN

Spelkollektivet är inte bara en plats där människor äter, sover, och lever spelutveckling, utan företaget agerar också självbetitlad utgivare, och har för tillfället en handfull titlar tillgängliga på Steam.

-Det här är en del av verksamheten som James primärt driver, men vår målsättning med vår publishing branch, är att realisera folks drömmar att skapa ett spel – och att ta det till completion, att inte ge upp….

Däremot har inte Spelkollektivet någon nisch eller preferens gällande genre. I vissa fall kan deras utgivardeal bygga på att kollektivet erbjuder mat och husrum för att utvecklare verkligen ska bli klara med sina spel.

-I nuläget är vi inte så kräsna… utan det är snarare ”tror vi att de här utvecklarna kommer att kunna göra det de säger…”, ”kommer de att kunna producera detta om de får ett, två år?”.

Utvecklare som har titlar under Spelkollektivet behåller hälften av sina intäkter, och senare, om spelet går bra, det mesta av dem. De äger också alltid rättigheterna till sitt IP. Christoffer säger: -Är det ett tillräckligt framgångsrikt spel så är de tio procenten [som vi tar]… i teorin mer pengar än hela den här verksamheten omsätter ändå.

LÄS MER: AI, rättvisa löner och säkerhet – SAG-AFTRAs krav på AAA-spelföretagen

Vart befinner sig då Spelkollektivet lite längre fram i tiden – säg om fem år (och de stora framgångarna förhoppningsvis är ett faktum)?

Allt concept art som pryder husets korridorer kommer från talangerna inifrån byggnaden.

-Vi har en uttalad företagsvision om att bygga ett slott för verksamheten att växa in i… Jag var och reste i USA, i New Orleans, vaknade en dag och hade fått ett meddelande från James. ”Jag har räknat lite på det nu, vi behöver 75 miljoner euro.” Jag bara: okej. Han skrattar. -Det är klart att man måste ha någon slags realism också, men… vi vill ha en verksamhet där vi kan skala upp det här till tusen personer.

Svårt att tro att här sitter 60 spelutvecklare och realiserar drömmar i digital form.

I dagarna släpptes den lämpligt benämnda, dokumentären Spelkollektivet: To Build a Castle – en djupdykning i berättelsen bakom platsen och de människor som vistas där.

Det går att känna optimismen trots ängslighet och viss oro. Men kanske är det i detta kollektiva palats som vägen för en hållbar spelutveckling ritas upp, och i förlängningen kanske också visar en multimiljardbransch som gått bort sig i en blind strävan efter vinst vad allt egentligen borde handla om.

För transparens: Christistoffer Cederholm är bror till chefredaktör Alexander Cederholm.