I skuggan av Flower: volym 2 – Resan som inspirerade Abzû
Du kanske redan läst min analys av Flower och Journey, och har ni inte gjort det är det rekommenderad läsning före du läser denna artikel där jag i kortare drag försöker förmedla en liknande poäng men utan samma mängd detaljer. Det behöver nog inte sägas men hela denna artikeln är en enda stor spoiler (även om jag inte går in på detaljer) så spela Abzû först eller var bara allmänt nyfiken.
I den äldre artikeln förklarade jag noggrant hur många likheter det finns mellan Thatgamecompanys två spel, så i den grad man rentav kan tycka att Flower var en prototyp för Journey. Den här gången stod då nystartade spelstudion Giant Squid för produktionen av Abzû men äpplet har sannerligen inte fallit långt från trädet.
Giant Squid är grundat av Matt Nava, Journey och Flowers art director, något som omedelbart syns när man ser deras nya titel i bild och rörelse. Det är omöjligt att inte se de estetiska likheterna mellan Journey och Abzû, och som om inte det vore nog har man även tagit hjälp av Journeys kompositör, Austin Wintory, för att ge spelet ett häftigt, emotionellt laddat soundtrack men som också driver på tanken om likheterna mellan Journey och Giant Squids undervattensäventyr.
Nu kunde det slutat där men det gör det inte. Abzû hämtar betydligt mer inspiration från Journey än så. Man får nästan känslan att Nava ville berätta sin egen historia med nästan exakt samma tekniska, spelmässiga och narrativa verktyg.
Tematiken handlar till synes åter om människan och naturen och berättelsen förmedlas åter med skrifter och runor på väggar. Det börjar med lugn, följt av stunder av frihet och högt tempo som sen följs upp av känslan av allvar samt fara, för att sen avsluta det hela med upplevelsen att vara en ostoppbar varelse.
Sekvensen med vindkraftverken från Flower och den guldglänsande sanddynssurfingen återfinns i en undervattensskrud i Abzû när man hamnar i en ström med andra havsvarelser. Varje segment har någon typ av andligt slut och en maskinell närvaro av ökande grad är åter den visuella hotbilden mot den naturliga balansen i spelvärlden. Liksom sina föregångare går man från den absoluta botten till den yppersta toppen. Efter nederlag kommer triumf i formen av omnipotens och känslan att vara ett med naturen för att tillsammans med denna naturkraft slå tillbaka de inkräktande maskinerna. I spelets slutskede följs man av ett stim med fiskar som inte helt osökt får mig att tänka på blomstersvansen i Flower och samma sak gäller ens förmåga att upplösa metalliska objekt till ett vitt skimmer.
Abzû följer Journeys och därigenom Flowers berättarstig till punkt och pricka. Spelet har till och med använt sig av Journeys tonmässiga tillrop. Det gömmer sig en och annan unik idé i Abzû som meditationen och en berättelsesnutt jag inte vill avslöja men på det stora hela känns resan väldigt bekant. Om det krävdes fundering kring hur Flower och Journey hängde ihop är tecknen av likhet slående uppenbara när det kommer till Journey och Abzû. Det går såklart att ursäkta sig med att spelen följer den klassiska berättarmallen känd som hjälteresan men det är ändå svårt att blunda för likheterna.
Giant Squids nya spel, The Pathless, ser ut som det har en snarlik audiovisuell stil men man kan hoppas att det berättarmässiga greppet har spolats ut ur systemet inför nästa spel. Abzû lovade nämligen gott, det visade en studio som har förmågan att skapa något som är värt att uppleva, och om det inte vore för Journey hade spelsessionen känts så mycket mer spännande och unik. Jag säger inte att Abzû är ett dåligt spel men originellt är det absolut inte. Söker du ett lugnt meditativt spel med hänförande audiovisuella kvaliteter är Abzû utan tvekan för dig. Har du däremot liksom mig redan tröttnat lite på Thatgamecompanys spelstruktur lämnar Abzû mycket att önska eftersom det liksom Journey ännu ligger i den långt kastade skuggan av Flower.
Kommentarer