Jusant tar digitalt klättrande till nya höjder
Det tog ett litet tag att till slut nå bergstoppen i Jusant. Nej, det är inget långt spel men det är lite försiktigt för långt för min personliga smak. Inledningsvis kändes saker väldigt lovande när nya mekaniker introducerades. Det är kul med nya förmågor men i slutändan introducerades dem i ett för långsamt tempo. Jag hann därmed uppleva monotoni vilket gör att Jusant inte var den tajta upplevelse jag hade hoppats den skulle vara.
Jusant påminner mig om nu tio år gamla Reflections/Ubisoft-titeln Grow Home där man spelade en robot som skulle uppför en stor bönstjälk genom en mix av plattformande och klättrande. Där hade man också individuell kontroll av respektive arm och dess grepp. Genom ett ständigt växlande mellan inklämda höger och vänster trigger-knappar så uppnår man en känsla av just klättra. En hand släpper greppet om en position för att sen ledas till en ny utvald greppyta där ett färskt grepp kan tas genom att man nästa kramar handen om fästpunkten. Jämfört med Jusant kändes B.U.D. mer som en sprattelgubbe än en faktisk person med realistiska lemmar men det fungerade hursomhelst, och det är på just denna punkt som Jusant evolverar mekaniken.
Detta system där en arm är låst till en specifik knapp på kontrollen är ett väl fungerande system och ger ökade lager åt klättermekanik. Till och med det knäppa spelet Mount Your Friends använder ett snarlikt system, och det är just det som ger en annars ganska enkel och platt upplevelse betydligt mer djup än väntat.
Det känns intuitivt vilket jag skulle påstå är viktigt. När jag hänger längs en klippvägg fast förankrad i ett rep så jag kan jag i sidled rusa längs med dess yta med bägge fötterna mot berggrunden så känns det naturligt och korrekt. Detta kan jämföras med Fort Solis som jag spelade tidigare i år där denna enkla mekanik upplevdes som allt annat än enkel och naturlig. Jag försökte få mig i sving enligt klassiska regler men det hjälpte inte. Spelet brottandes med mig och hur jag naturligt ville åstadkomma momentum och pendeleffekt. Sånt är viktigt.
Spelet handlar primärt om att hushålla med sin energi, sin klätterork och resurser. Straffet för att portionera ut energi fel är att man oftast måste starta om sin process och ta sig till ground zero där repet för denna gång först fästes. Det går att återfå ork men det har sina begränsningar om man till exempel ansträngt sig för mycket genom att hoppa och därmed semipermanent blivit av med ork. Till din hjälp har du möjligheten att driva in så kallade ringbultar in i berggrunden för att låsa din senaste position. Så om du skulle ramla kan du alltid hiva upp dig till din senaste ringbult. Det är nästan som en quicksave, fast med ett undantag.
JAG PRATAR MIG SJUK OM ÄMNET: Spelspecifikt 13: Greppbart toppensamtal
Det är alltid lika frustrerande när man kommit en bra bit på vägen och det visar sig att två-tre ringbultar sitter i berget som säkerhetsstationer och man inser att ens ork eller eller lina tagit slut. Då finns det inget sätt i världen att vila och återfå ny energi utan att nå fast mark. Det är spel-loopen och beroende på vem du är som spelare så kommer det ge dig blandade grader av utmaning, frustration och tillfredställelse.
Lyckligtvis tänkte utvecklarna på hur de kunde utmana spelare under längre sessioner utan att repet tar slut. De har skapat fasta sparpunkter längs klippväggen i formen av fästpunkter likt den på marken som både nollställer linan och därmed fyller på orken. Behändigt och det skapar minimål under de branta bestigningarna som gör det hela mer överskådligt.
Äventyret gör spännande saker med sin grundmekanik, vilket är klättrande. Det är den perfekta medicinen för oss som tröttnat rejält på trippel A-upplägget där man följer en väl markerad och utmejslad vertikal stig. Inget blir mer komplicerat än att röra styrspaken och göra något hopp då och då. Efter att ha klättrat i spel på det här viset de senaste 15 åren så behövs det lite nytänk, lite friska kastvindar. Även om AAA-stilen fungerar så saknar den tillfredställande komplexitet då det är konstruerat väldigt linjärt.
Jusant är en linjär historia men stigarna är inte alls lika markerade. Här finns ingen gul målarfärg så långt ögat kan nå. Istället får man söka efter naturliga håligheter och greppbara ytor i formen av utstickande sten eller åka snålskjuts med små insekter som vallfärdar mellan hål i berget. Jusant är ju ett pusselspel med klättrande som fundament och då kan man såklart bygga smartare banor och lita mer på att spelaren snappar upp tekniker, signaler och växer med uppgiften.
Det jag hursomhelst tycker är häftigast med Jusant är hur det alltid fick mig att känna mig säker. Trots att jag hur ofta som helst kan hänga 50-100 meter ovanför närmsta landmassa så kände jag Dontnods hand krama min egen med ett fast grepp. De etablerar nämligen väldigt tidigt att spelets protagonist alltid naglar fast sitt klätterrep i det fasta urberget före de kliver av klippkanter. Jag gillar också detaljen att jag har en knapp som höstar tillbaka repet i min spole jag har på mitt bälte. Gör jag inte det blir det till slut tvärstopp för repet har som sagt en begränsad längd, vilket jag ständigt påminns om.
Detta sände omedelbart en signal till mig som spelare att Jusant bara dealar med så kallade mjuka fail states. Det finns ingen definitiv död eller Game Over-skärm. Även om det du gör utmanar döden på mer än ett sätt så vet jag som spelare att straffet aldrig kommer bli att jag faller till min hårda steniga död.
Det gör att jag likt ett annat Ubisoft-spel, Prince of Persia: Sands of Time, vågar ta risker med vetskapen att straffet inte är så hårt. Det lättar omedelbart upp stämningen i spelet och gör strapatsen spännande men samtidigt välkomnande och trygg. Om målet var att få klättring att nästan kännas meditativt så slog Dontnod verkligen huvudet på spiken, eller ursäkta, ringbulten i berggrunden med Jusant.
Kommentarer