Kraino Origins – en färskings knappa räddning
Nu får du ta och ge dig, David! Du har inget att vinna på att fortsätta låtsas. Det finns inget pris att plocka ut när du når slutet. Ingen blir gladare av att du gör det här, framförallt inte du själv. Släpp hela den här vanföreställningen om att du älskar retroplattformare och gå och dra igång något mysigt pusselspel istället!
Ja, nu får det sannerligen vara nog. Jag kan inte riktigt svara på varifrån jag skulle ha fått för mig att svåra plattformsspel i retrostil är något jag går igång på. Det är inget jag lirade i någon större utsträckning ens när det begav sig så jag vet inte varför jag skulle vilja göra det nu. Det snabba svaret är väl att jag helt enkelt älskar estetiken. I den här oerhört tilldragande pixelexteriören finns något nostalgiskt som påminner om en svunnen tid när spel var, inte på något sätt enklare, men i många fall snyggare. Och av någon anledning ingjuter det mig med en känsla av det säkert är allt som krävs för att jag ska tycka om spelet i fråga.
För det var också det som lockade mig med Kraino Origins. Ett pixelerat och charmigt yttre kan ibland räcka för att det ska börja klia i köpfingrarna på undertecknad. Men ungefär lika snabbt som jag lät mig snärjas av spelet blir jag också varse, när jag startar upp Kraino Origins, att det med råge kommer ge mig en rejäl omgång långt innan jag är färdig med det. Bara att ta sig igenom första banan blir en prövning, och de sparsamt utspridda checkpointsen hjälper absolut inte mer än de behöver. Andningspauserna är inte obefintliga, men i huvudsak är det full rulle i spelet när tajmat plattformande varvas med fiender med varierande rörelse- och attackmönster. Tvärtemot mina inledande förhoppningar om en snygg och sparsamt utmanande åktur åker jag på däng – gång på gång på gång.
Räddningen blir den snortajta kontrollen, en beståndsdel som känns väsensskild från hur spelen var när det begav sig. Istället för fördröjda attack- och hoppanimationer får jag här omedelbar respons som i en bättre värld hade gett mig fortsatt spelglädje. Även med en trådlös tredjepartshandkontroll upplever jag ingen fördröjning, och tur är väl det för i så fall hade jag nog gett upp i ett mycket tidigare skede. Här har jag ingen annan att beskylla när jag dör än mig själv, och medan det såklart är helt och hållet till spelets fördel gör det mig inte mindre arg när jag ideligen blir för ivrig eller stursk och klantar mig.
LÄS OM EN LÅNGT MER TRIVSAM SPELUPPLEVELSE: Storyteller – kreativt sagoberättande där du bestämmer
Det slutar med att jag hela tiden får ta myrsteg genom banan och konstant hamra på attackknappen för att vifta med vapnet hejvilt. Medan den här tekniken gör mina framsteg marginellt större upptäcker jag ytterligare en aspekt som jag inte kan minnas från ungdomen: det går nämligen att slå bort projektiler! Måhända är det här inte något nytillskott för genren i stort men det här parry-systemet är åtminstone för mig en iögonfallande detalj och något som känns som ett modernt grepp för ett nyretrospel, men jag har ju långt ifrån spelat allt. När jag i merparten av de plattformsspel jag tidigare tagit mig an nästan tvingats lägga mer tid på att undvika skott och flygande föremål kan jag här ägna ett mycket större fokus på hur jag hanterar mitt vapen, just för att det ger mig förmågan att omintetgöra dessa annalkande hot.
Förstå mig rätt: det är fortfarande alldeles för svårt och frustrerande för att jag ska ha kul med det, eller ens orka spela färdigt det. Men det petar åtminstone ner spelet ett pinnhål från ”omöjligt” till ”knivigt som fan”. Och hade det handlat om ett spel där jag fått sätta min lit till mitt skarpa (nåja) intellekt skulle jag nog inte ha något emot knivigheten. Men eftersom det istället rör sig om tajmade knapptryckningar och fokus på mer än en sak i taget överlåter jag Kraino Origins till de riktiga plattformsvurmarna. Må de finna mer än bara en ytlig flört.
Kommentarer