En stor mörk borg tornar upp sig framför min skadade kropp. Jag vaknar upp, ett svärd i min hand. Fiender som liknar skuggor kastar sig emot mig och jag försöker hålla balansen på träkonstruktioner som skumpar fram över mörka vatten. Jag tar mig igenom de första vågorna, av fiender och väta, pusslar ihop blocken mot varandra och börjar få ett grepp om varför världen ser ut som den gör. Självförtroendet växer och slagen blir hårdare i takt med musiken som växer sig större. Det här går bra, jag är bra, de har inte en chans. Sen kommer det, svärdet som penetrerar min ryggrad och jag faller ihop igen. Död. Plötsligt står jag på en helt annat plats med ett helt annat mål. Börja om från början, som Sven-Erik Magnusson en gång sjöng. Börja om från början, suckar jag tungt för mig själv.

Loot River är ett rougelite i dess rätta bemärkelse där man kastas in i handlingarna direkt utan någon bakgrundshistoria och det är upp till dig att lägga pusslet, både bokstavligt och bildligt. Spelet är precis sådär svårt som alla andra är nuförtiden. Allting handlar om att omfamna döden och vid det här laget börjar väl ändå det greppet kännas en aning slitet.

Kan vi inte ta och prata om elefanten direkt: måste alla spel vara på det här sättet? Jag är fullt medveten om att det släppts hundratals andra under 2022 som inte är rougelites och som inte börjar om från början varje gång någonting går snett. Men visst är den generella svårighetsgraden uppskruvad? Jag kanske står ensam i mitt ringhörn likt Rocky Balboa men ett svårare spel är inte per automatik ett bättre spel. Med det sagt är ändå utmaningen i Loot River stundtals tillfresställande och jag har haft kul under mina sessioner. Jag ville bara passa på att lyfta frågan. Förlåt, nu glider vi vidare.

Det är tillfredställande att få ihop ett block med ett annat.

Världen i Loot River är uppbyggd av vatten med plattformar på som flyter omkring likt vrakdelar efter ett skeppsbrott. Det kan tyckas vara märkligt ifall man läser detta utan kontext men den stora uspen är spelets unika upplägg där du med din vänstra spak styr karaktärens rörelser medan den högra förflyttar plattformarna man står på. Att plattformarna dessutom är formade likt tetrisblock gör det inte direkt mindre tillfredsställande att snabbt ta sig över spelets vätska samtidigt som man sätter ihop en L-bit med en enkel fyrkant och får ett perfekt resultat. Kortfattat kan man säga att spelet är Dead Cells blandat med just Tetris, ett spelupplägg som jag inför året inte kunde föreställa mig ens i min vildaste fantasi.

Kontrollschemat är förhållandevis enkelt. För transparens har jag spelat Loot River på en Xbox Series X och där slåss man med axelknapparna, RB för snabba slag, RT för mer kraftfulla svingar och duckar med A. På B-knappen blockerar man motståndarens slag och hälsa regenereras med hjälp av potions på uppåtknappen. Utöver det här finns det specialrörelser som baseras på vilket vapen det är som används. Spelet kan kännas ytligt och enkelt vid en första anblick men har betydligt djupare system i bakgrunden, precis som de tidigare nämnda föregångarna som inspirerat Loot River.

LÄS ÄVEN KENNYS RECENSION AV: Evil Dead: The Game

Mellan spelrundorna hamnar man i en hubstad vid namn Sanctuary. Det är en öde plats med endast några få invånare och i mitten finns en stor mystisk kristall framför ett stort huvud i marmor som tänds upp när en närmar sig det. Inramningen är gåtfull och anledningen till varför man befinner sig på denna plats är lika oförklarlig som den är intressant. Någonstans inom mig tänds en upptäckarlust samtidigt som allting känns som pretentiös skit och jag svävar mellan lust och uppgivenhet på samma gång.

Det finns två valutor i spelet: guld och kunskap. (Ja, det heter faktiskt så, knowledge). Guldet använder man hos diverse hantlangare medan kunskapen investeras hos personer i Sanctuary som låser upp nya vapen och magier att hitta under resans väg. Din runda inleds alltid med ett simpelt svärd men ju mer man låser in kunskapen som har erövrats desto större är möjligheten att få tag i mer kraftfulla föremål från loot man samlar på sig. Det är en kul aspekt som gör varje genomspelning unik och även om mekaniken inte är nyskapande så är den åtminstone välkommen.

Vad är egentligen grejen med stora huvuden?

Det enskilt största styrkan med Loot River är den extremt vackra grafiken. Din karaktär rör sig i pixelperfektion och fiendernas design är både spännande och varierad. Sanctuary är otroligt vackert i sin dova färgskala och då har vi inte ens pratat om vattnet som skvalpar när jag rör mig fram genom spelets instängda fängelsehålor. Det har skett vid flertalet tillfällen att jag bara åkt fram och tillbaka över rummen för att se vågorna som bildas och just där och då sköljer det ett välbehag över mig. Sen kommer kniven och allting börjar om från början. Som att ramla ur en varm dröm innan solen gått upp för att hunden är dålig i magen.

Loot River är ett spel som blandar och ger. På många plan är det ett av årets mer intressanta släpp, på andra presenterar det ingenting nytt för någon som redan sänkt sina timmar i liknande rougelites. Spelets karaktärer är ointressanta men den dunkla berättelsen engagerar stundtals ändå, gameplayet är bra men inte det bästa i genren och mekaniskt finns det ingenting som rår på kungen på tronen, Hades. Det som sticker ut är spelets design, där kan det faktiskt vara ledande. Men det är ju en högst subjektiv aspekt i det här sammanhanget. Loot River är hursomhelst en fläkt som försöker putta en hel genre framåt, men i slutändan visar det sig att plattformen är för stor och att fläkten är alldeles för liten. Det är tur att fläkten är snygg.