Nintendo Switch Astro-brist var ett misstag
När Nintendo Switch lanserades mars 2017 var 1-2-Switch ett av premiärspelen. Det var en partyspel som tog tillvara de hajpade HD-skakningarna och rörelsekänsligheten i maskinens små Joy-Cons. Spelet fick inga lysande recensioner. De flesta tyckte det var kul att spela i korta stunder, men inte att det var värt att säljas nästan till fullpris. ”Det borde ha följt med konsolen” var en kommentar som återkom i så gott som varenda recension. Som Gamereactor skrev i sin recension: ”Det här gör såklart att 1-2-Switch hade varit ett perfekt spel att skicka med varje enhet av konsolen för att visa vad den går för, precis som Wii Sports och Nintendoland definierande just Wii och Wii U. Det är helt enkelt spelet som på bästa tänkbara sätt visar upp alla möjligheter denna nya teknologi går för genom att demonstrera alla finesser som finns och hur de kan användas.”
Ja, när Nintendo släppte sin Nintendo Wii ett årtionde tidigare så följde det verkligen med ett spel till konsolen, ett spel som visade vad den konsolens rörelsestyrning gick för: Wii Sports. Ett spel som blev en av spelhistoriens största succéer, ett spel som alla spelare och deras farmor spelade och pratade om.
Nu var inte 1-2-Switch något nytt Wii Sports, men då spelet inte ens följde med konsolen den här gången fick det inte ens chansen att bli något nytt Wii Sports. Att de flesta spelarna vid premiären skulle betala nästan lika mycket för en samling halvroliga minispel som de betalade för det hett efterlängtade The Legend of Zelda: Breath of the Wild kändes väldigt avlägset.
När Playstation 5 släpps i dag följer spelet Astro’s Playroom med konsolen. Den charmiga hjälten från VR-succén Astro Bot Rescue Mission är tillbaka i ett nytt äventyr, utan VR den här gången. Det uttalande syftet med spelet är att visa upp alla de nyskapande möjligheterna med de adaptiva avtryckarna och den haptiska responsen i handkontrollen. Och enligt recensionerna verkar man lyckas med just det. Gamereactor skriver i sin recension: ”det råder för mig ingen som helst tvekan om att det här spelet på bästa sätt visar upp vad Sonys nya handkontroll verkligen klarar av.” Men spelet har också fått strålande betyg och verkar vara ett roligt spel i sin egen rätt.
Sony ser förstås de adaptiva avtryckarna och den haptiska responsen i handkontrollen som ett av sina främsta vapen för att vinna konsolkriget, och vill att varenda spelare som skaffar en Playstation 5 ska få uppleva den på bästa sätt. Man vill naturligtvis även sätta press på tredjepartsproducenterna att faktiskt använda funktionen i sina egna spel, och att pressa dem att använda den minst lika bra som de själva använt den. Som Nintendo Life skrev om 1-2-Switch för tre år sedan: ”By refusing to bundle 1-2-Switch with the base system, Nintendo has missed out on the kind of exposure that marketing simply cannot buy you; as a stand-alone release it feels too fleeting and ephemeral, but as a free pack-in it would arguably have been much more appealing.”
Sonys dröm är förstås att spelarna ska välja en Playstation 5 före en Xbox Series X på grund av deras nyskapande handkontroll, eller att de spelare som äger både en PS5 och en Xbox SX ska välja att köpa sina tredjepartsspel till Sonys maskin på grund av den bonus som den haptiska feedbacken i handkontrollen kommer att bjuda på. Dessutom vill man säkert passa på att göra Astro till en ny superstjärna. En roll som den charmiga lille roboten förtjänar så väl.
Nu är det för tidigt att säga vilken roll Astro’s Playroom kommer att spela för framtidens spelande. Kanske är det orättvist att jämföra det med Wii Sports. Och kanske är det orättvist att jämföra det genomarbetade Astro’s Playground med det halvgräddade 1-2-Switch. 1-2-Switch blev aldrig någon succé, och varken HD-skakningarna eller rörelsestyrningen till Nintendo Switch blev någon succé. Alla pratar om maskinens fördelar som både bärbar och stationär konsol, men få pratar om maskinens förträffliga möjligheter till rörelsestyrning.
Det nyskapande fightingspelet ARMS använder rörelsekontrollerna på ett fantastiskt sätt, och partyspelet Super Mario Party, som helt bygger på att varje spelare har varsin Joy-Con, som de viftar och har sig med på olika sätt, har sålt i makalösa 12 miljoner exemplar. Den rörelsekänsliga tekniken används också framgångsrikt i träningsspelat Ring Fit Adventure, även det en stor framgång för Nintendo. Men i övrigt går det knappt att hitta spel som stödjer tekniken på ett vettigt sätt, speciellt inte från tredjepart. Nintendo har till och med släppt en Nintendo Switch Lite där den rörelsekänsliga tekniken inte ens används, och som det alltså inte går att spela Super Mario Party på.
Så vad hade hänt om Nintendo gjort som alla recensenterna önskade och skickat med ett exemplar av 1-2-Switch med varje konsol? Hade fler spelare fått upp ögonen för rörelsekontrollerad styrning i Switch-spelen spelen då? Hade det skapat en helt annat intresse för sådana spel? Hade vi suttit här idag med flera lika nyskapande och underbara spel som ARMS då?
Nintendo själva tyckte att 1-2-Switch var nog bra för att stå på egna ben, men jag undrar hur tankegångarna egentligen gick hos Nintendo innan konsolens premiär. Medan de adaptiva avtryckarna och den haptiska responsen i handkontrollen är Playstation 5:s stora gimmick till konsolens premiär, så var ju Nintendo Switch stora grej att det var en hybridkonsol, inte den kraftigt förbättrade rörelsestyrningen. Var Nintendo rädda att fokuset på rörelsekänsligheten, som hade rätt dåligt rykte i spelvärlden vid den här tiden, skulle överskugga maskinens främsta funktion, den som både bärbar och stationär konsol? Men problemet är att genom att dels göra 1-2-Switch till ett grunt spel och dels ta nästan fullpris för det så fick ju rörelsestyrning bara ännu sämre rykte. Nintendo Switch blev en supersuccé ändå, som än idag bara fortsätter att sälja och sälja. Men varje gång jag spelar ARMS tänker jag att Nintendo gjorde ett misstag där i mars 2017, ett misstag som Sony inte gjort med Playstation 5 och Astro’s Playroom.
Kommentarer