Jag skriver ganska ofta om vikten av flöde i spel. Tyvärr lyfter jag oftast ämnet i negativ kontext för att ett spel bryter sitt flöde. Det kan bero på allt från ivriga kameraklipp och mellansekvenser till ojämnt speltempo eller att min spelkaraktärs framfart hämmas av olika skäl. Sonic är en klassiker. Den blå kottens spel är kända för sina stunder av högt tempo men lika ofta som de flödar så tvärstannar de också. Sonic har också ursprungligen haft problem att få upp farten igen vilket lett till att den snabbfotade hjälten upplevs vandra i sirap-träsk. Detta löste man med boost-funktionen i Sonic Unleashed men det spelet har ju några helt andra bekymmer när det kommer till flow som jag inte tänker berätta om idag.

Nu tittar vi istället på protagonisten i Pizza Tower, Peppino Spagetti, och hur denne spattiga och smått ofrivilliga hjälte hanterar höga hastigheter och flöde. Peppino är till att börja med inte svårstartad. Han har fyra hastighetsnivåer: en rusning, sen mach 2, 3 och slutligen mach 4. 

Under mach 2 slås fiender medvetslösa om de kommer i Peppinos väg och han behåller sin fart under hopp. Det är vid mach 3 som saker börjar bli intressant. Det är nu Peppino når samma åttahjuls-formade ben som Sonic, men han gör det på väldigt kort tid, och med en oroväckande manisk blick. Nu skriker fiender i förfäran före kollision och de far iväg likt trafikkoner under en usel biluppkörning. Inte ens lådor av järn kan stå pall när den hysteriska pizza-kocken kommer farandes.

Under mach fyra hålls förhållandena likartade. Peppino rusar i en galen hastighet och har ett minst lika galet uttryck i ansiktet. Spelmässigt ändras inte mycket men farten har ökat och det ser flera resor tokigare ut.

Det kan absolut bli tvärstopp om jag låter Peppino dundra in i en orubblig vägg men straffet är milt för man får upp farten snabbt igen. Dessutom ska vi inte glömma att ge utvecklarna Tour de Pizza creds för att banorna är utformade på ett sätt som gör att flow aldrig behöver brytas om man bara vet vad man gör. Sonic-spelen fungerar på liknande vis men Pizza Tower är mer förlåtande för nybörjare. Dessutom är kameran mer utzoomad och ger bättre överskådlighet, vilket är till en stor fördel i ett så här raskt skiftande spel.

Tanken är att Peppino ska kunna upprätthålla åtminstone mach 3-läge under stora delar av en nivå. Därför har det utvecklats två briljanta mekaniker som underlättar detta. 

Först och främst har Peppino en ganska unik plattformsförmåga, han kan nämligen bestiga helt vertikala väggar när han kommer Roadrunner-rusandes. Detta gör att så länge han skuttar mot en vägg eller landar på den i fart så kommer vår hjälte fortsätta sin flykt. Den här högtempobestigningen gör verkligen att Pizza Tower sticker ut bland sina gelikar och det gör spelandet roligt, enklare och belönande.

Nästa snilledrag är 180-gradersvändningen herr Spaghetti kan göra när han är uppe i mach 3. Trots sin höga hastighet kan han nämligen tvärnita, vända i motsatt riktning och sen fortsätta åt det hållet. Detta tillåter honom att sick-sacka i ett absurt tempo för den som har tungan rätt i mun. Denna animation är som grädden på moset dessutom en av mina favoritanimationer i hela spelet, och det är beröm som väger ganska tungt då Pizza Tower är proppfullt med fantastiskt animationsarbete.

Alla Peppinos rörelser existerar med syftet att upprätthålla flow. Därför har man konstruerat ett system där det är möjligt att kedja förmågor och rörelser sömlöst. Ett bra exempel är hur Peppino har två sätt från en högre hopp-position att medvetet dyka mot golvet följt av en glidning eller kullerbytta som tar honom igenom en trång och lågt placerad passage precis framför. 

Han kan såklart hoppa från en vägg till en annan med bibehållen framfart och en buttstomp (i Peppinos fall en gut-stomp) finns tillgänglig för att avancera neråt snabbare. Här finns även ett Super Metroid-inspirerat shinespark-hopp som tillåter ett högt hopp när man trycker upp på styrkorset. Det kräver att man är i mach 3 men när man väl nått dit kan man flyga upp till taket på beställning och som pricken över i kan detta mega-skutt avbrytas genom en sidogående tackling som därmed tillåter fortsatt momentum.

Som sagt, hela Peppinos rörelse-arsenal, även hans wrestling-inspirerade moves, finns där för att ta honom framåt, upprätthålla framfart och kombo.

Kombo?

Ja, en sak som är viktigt att veta om Pizza Tower och varför jag till stor del älskar det här spelet är att det är ett time- och score attack-spel. Här finns inga liv eller hårda s.k. failure states. Peppino kan ta hur mycket skada som helst, den räknas, men den stoppar inte spelandet. Faller han ner i en avgrund så ploppar det upp en komisk skylt i en sekund och sen är han tillbaka, redo att göra ett nytt försök. Som sagt, allt flödar. Det finns bara ett sätt att misslyckas och det är när spelets andra fas börjar. Jag kommer till den strax.

Den första fasen tillåter dig som spelare att utforska banan du besöker i ditt egna tempo. Du kan studera hur nivån är konstruerad, bekanta dig med ban-unika power ups, och eftersom du inte kan dö utan på din höjd få dig en snyting som haltar din framfart så är första fasen en väldigt riskfri miljö att leka runt i. Detta ändras när man når slutet av en bana och står öga mot öga mot Pillar John som agerar det fundament som håller upp hela banan.

Sekunden som John stöts av banan så kör ”It’s Pizza Time!” Igång och en nedräkning börjar. Fridfullheten och den stressfria miljön är ett minne blott och nu är det dags att ta sig till början av banan, snabbt och effektivt. Det är nu det är dags att visa vad man lärt sig om banan man färdats igenom. 

Pillar John-block som tidigare varit transparenta är nu solida och vice versa så nya stigar har öppnats respektive stängts så vägen tillbaka är alltid marginellt annorlunda. Det är alltså inte att tala om en slags palindrom-design utan saker är lite mer komplicerat än så, men det leder oftast till en mer genomtänkt flykt där allt är format att ta dig framåt utan uppehåll även i motsatt riktning. Peppinos vänner står även runtomkring på banan och pekar honom i rätt ritning till utgången. Utvecklarna vill inte att man ska vimsa bort sig i andra fasen, utan fokusera på att klara hinderbanan. Detta är också enda gången som spelet kan kasta ett Game Over i ansiktet på dig. Når du inte utgången i tid så rasar allt ihop och det blir att starta om från noll. Saker är chill i Pizza Tower… ända tills de inte är det.

Det är just den stressfria miljön som man får experimentera i och det är just det här med att jag inte kan mördas av pizza-fiender eller falla av banan och stendö som har gjort Pizza Tower till en sån rolig upplevelse för mig. Det finns en slags rapp Super Meat Boy-mentalitet här men applicerad på en mer komplex, sammanhängande och ambitiös bandesign.

Att lyckas fly är oftast inte en jättestor utmaning men att däremot lämna en nivå med högre ranking än A kan visa sig bli problematisk, och det är till den utmaningen som spelare söker sig när de är redo att naturligt avancera. 

Jag är ingen vinnarskalle, 100-procentare eller highscore-jägare generellt men Pizza Towers upplägg väcker något i mig för jag känner att det är fullt möjligt för mig att genomföra en S-rank vilket kräver att jag inte bara flyr från banan med alla pizza-toppings, hemligheter och höga poäng utan det innebär också att jag frivilligt väljer att ta mig an ett andra flykt-varv. Detta innebär i praktiken att jag löper igenom banan två gånger på en nedräkning. Det är utmanande men det är också kul och känns framförallt realistiskt. Den större utmaningen är att uppnå legendarisk P-rank-nivå och det görs genom samma procedur men nu får du inte bryta Peppinos kombo vilket kräver ett konstant plockande av föremål, fiendemördande och att vår lilla pizza-herre nästan aldrig blir skadad. Pizza Tower är en exemplarisk uppvisning av lätt att lära men svårt att bemästra. Om det är spelets knäppa yttre som lockar dig är det dess ständigt stigande inlärningskurva som håller dig kvar, men framförallt det nästan oavbrutna flödet. 

Det finns fler spel därute som prioriterar höghastighets-plattformande men det som skiljer Peppino från raska löpare som Bubsy the Bobcat, råttan Oozy från Claymates och till och med Sonics många försök är hur allt flödar snyggt in i vartannat. Den som bemästrar Sonic kan absolut se skicklig ut men tröskeln är lägre i Tour de Pizzas spel, och ger gott om utrymme att bli bättre därefter. 

Där många andra som kom före straffar nykomlingar för att våga våga belönar Pizza Tower och gör det istället omedelbart kul att störta fram som en vettvilling. Den fundamentala inställningen gör all skillnad i pizzavärlden.