Portal: Vad som finns på andra sidan
Ni har hört låten Still Alive minst tusen gånger och vi är alla skyldiga att ha dragit ett “the cake is a lie”-skämt minst en gång. I min värld råder det inga tvivel om att Portal är ett av förra generationens viktigaste och mest inflytelserika spel. Det är ett lysande exempel på hur man som utvecklare strukturerar speldesignen för att stegvis utveckla spelarens kunskaper om världen och dess regler, för att sedan släppa denna fri att klara sig själv. Detta utan att ta dem ur känslan av att man är i spelvärlden. Allt görs dessutom i Portal i en snygg narrativ inramning, vilket gör hela paketet väldigt tilltalande.
Det är fascinerande hur Portal med så lite gör så mycket. Spelets dialoger, i samspel med miljön, bildar i princip vår uppfattning om spelets värld. Grundstommen för det mesta ligger i kommunikation och socialt agerande och det är därför Portal är ett väldigt spännande spel att utforska ur ett sociologiskt och beteendevetenskapligt perspektiv.
Det handlar om att lära sig genom att spela men framförallt genom att lyssna. Den man lyssnar på och som agerar centralt nav i berättelsen är Glados, som både genom vägledning och manipulation driver spelaren vidare. Historien om Portal handlar i grund och botten mycket om s.k. institutionellt upprätthållande, alltså de osynliga sociala regler och normer som vi lever enligt och uppfattar som korrekt enligt samhällsvetenskaplig lära. När ett mönster uppstår och upprepar sig och till slut börjar ses som regel på en plats anses det vara institutionaliserat.
En annan grundpelare i spelet är makt. En klassisk regel för maktstrukturer är att kunskap, information och kontroll bidrar till större inflytande, vilket tar sig uttryck i makt. Beroende på hur man ser på saker handlar Portal i mångt och mycket att upprätthålla en front, en falsk kuliss. Detta gör Glados genom att skapa en institutionaliserad illusion som spelaren, Chell, omedvetet blir en del av genom att anpassa sig till den normativa struktur som Valve med bravur lyckas skapa och få spelaren att förstå samt acceptera väldigt snabbt. Allt detta gör Valve med hjälp av smart design och med den synnerligen charmanta Glados som ledstjärna.
Vi har alla en baksida och därmed också en framsida, en kuliss. En kuliss som ändrar form och betydelse beroende på vilken situation vi befinner oss i. Vi antar olika roller beroende på om vi är hemma, på nätet eller på jobbet. Beroende på var vi befinner oss, på till exempel arbetet anpassar vi vår mask för att följa de osynliga sociala regler som existerar inom denna organisation. Dessa regler är s.k. institutionella, alltså de är vår sociala uppfattning av hur något bör vara eller är i ett visst sammanhang. Jag beter mig till exempel inte likadant på butiksgolvet som säljare som när jag kommer in på lagret bland andra kollegor eftersom jag då släpper den institutionaliserade regeln. Se dig som en skådespelare både på och bakom scen.
Precis som en skådespelare inte vill förstöra illusionen för publiken vill varken vi själva som individer eller företag förstöra våra kulisser, den bild av oss själva vi skapat på utsidan. Människor reagerar vanligtvis väldigt dåligt av att man ser deras baksida. Där är vi oftast som mest sårbara och svaghet är ju dessvärre en negativt uppfattat karaktäristiskt drag. Detsamma gäller en organisation som vill att omvärlden skall ha en positiv bild av dem.
I det här fallet är institutionen Aperture Laboratories, arenan för hela äventyret i Portal. Glados är organisationens ansikte utåt och gör sitt yttersta för att hålla arbetet bakom kulisserna hemligt för besökaren, alltså spelaren. Spelet börjar med att etablera institutionen genom att introducera det sterila och blankpolerade landskapet följt av att Glados börjar guida spelaren.
Det hela börjar lugnt men stegvis märker man att något är fel. Den lugna AI-rösten undanhåller onekligen något och verkar aktivt arbeta med att dölja information för spelaren. Hon visar tecken på saknade programmerade direktiv till och från när testpersonens namn aldrig uttalas. Hela tiden talar hon dessutom väldigt korrekt och formellt.
Detta är de institutionella reglerna i effekt, de har kontrollen; i Glados fall är det en s.k. morality core som agerar säkerhetsspärr. Det är därför man ofta hör henne återgå till protokoll efter slumpmässiga och oacceptabla utspel som tar formen av mörk humor, lögner, nedlåtande ton eller ibland rakt av hotfulla tendenser. Glados utkämpar en inre strid gentemot det institutionaliserade fängelse hon är i samtidigt som hon ihärdigt arbetar med att hålla skenet uppe på utsidan för att fortsätta lura Chell i testkamrarna.
För även om Glados har en egen människomördande agenda (där nervgas är favoritmetoden) använder hon fronten för att invagga spelaren i falsk säkerhet. Genom att fortsätta charaden kan målet helt enkelt uppnås enklare, det är simpel AI-logik. Hon ser dock ut att ha problem
med detta eftersom hon bit för bit indirekt avslöjar vad som pågår bakom kulisserna.
Innan hon når så långt som att avslöja saker har hon dessutom hunnit uppföra sig ytterst tvivelaktigt utåt. Hon är som en trotsig och revolutionär arbetare som har en dålig attityd gentemot kunder, en mild variant av karaktären Randal Graves i filmen Clerks. Sådant beteende ger sprickor i fasaden och låter arbetet bakom scenen hamna i det öppna. I våra alldagliga liv hade det kunna innebära stränga ord från chefen efter att han fått klagomål, eller till och med att man blir avskedad.
I Portal finns det dock ingen chef, inga professorer som kan styra upp Glados agerande eftersom alla är döda bakom kulisserna, ett faktum som Glados inte vill dela med sig av till utsidan. Föreställ dig själv reaktionen bland besökarna på en restaurang om de fick veta att alla kockar låg döda i köket! Så länge fronten står upprätt och arbetaren spelar sin roll kommer även besökaren att spela sin roll vilket i detta fall innebär att spelaren accepterar sin roll som testobjekt.
Färden genom labbmiljön fortsätter och i takt med det tilltar också spelarens tvivel gentemot institutionen, då den plötsligt för in dig i rum med dödliga robotoar och kommenterar hur din utrustning är mer värd än du själv. Den lyckas likväl, genom skicklig retorik och användande av uppmuntrande och bekräftande, positiva ord, hålla dig kvar i din roll.
Vid den här tidpunkten använder Glados sig även av utanförliggande motivation för att få spelaren att följa direktiv. Denna metod tar sig i denna situation formen av den väldigt omtalade tårtan. Även om spelaren i sig själv säkerligen agerar autonomt vid det här laget lägger institutionen in yttre belöningar för att motivera framfart. Tårtan tas i bruk för att Glados misstänker att spelaren anar oråd och kan behöva en tydlig morot. Utanförliggande motivation kan dessutom leda till en känsla av tvång, att man måste göra det man skall om man exempelvis vill få sin lön, detta är så klart något Glados också vill uppnå för att återfå kontroll.
Kontrollen mistes dock kort därpå när baksidan plötsligt under någon minut helt exponeras för spelaren. Två kuber har klämts in i ett hörn som vid närmre inspektion låter spelaren se in bakom den glansvita fasaden i laboratoriet. Här är saker mörkt och smutsigt och i utrymmet kan man utläsa klotter där det står “The cake is lie” och “Help”.
Detta är första gången som spelaren får en visuell bild av baksidan. Nu vet man att något är fel men inte exakt vad, och man kommer hädanefter ta det mesta Glados säger med en stor nypa salt. Detta är nyttigt, då hon börjar bli mer och mer otrevlig; hon tar till personangrepp och ifrågasätter din mentala stabilitet. Hon är snabb med att kommentera hur snabbt spelaren beslöt sig för att släppa Weigthed Companion Cube ner i smältugnen på nivå 17 just för att påvisa hur omänsklig och okänslig man är, en teknik hon fortsätter att bruka även under den slutgiltiga uppgörelsen i hennes kammare.
Denna uppgörelse är en konsekvens av det uppenbara förräderi som utförs när Glados med god min lurar in spelaren på kollisionskurs med en brännkammare efter att det sista testet är utfört. Med sedvanlig korrekt etikett maskerar hon vad som komma skall men när flammorna väl är framför en och man lyckas fly med hjälp av sina portaler och man är igenom dörren som leder till en skitig trappuppgång är baksidan fullständigt exponerad. Institutionens framsida är inte längre den uppfattade eller den äkta framsidan.
Vid det här laget är egentligen är loppet kört för AI:n men hon försöker likväl köpa tillbaka trovärdighet genom att påstå att det man precis gjorde var en del av det sista testet. Spelaren lyssnar dock inte längre på det örat utan kan nu klart och tydligt för sig själv se baksidan, komplett med döda kockar och allt. Ju mer man utforskar desto mer osäker och skärrad blir Glados eftersom hon nu mist sin kontroll och därav sin makt över spelaren.
När hon så småningom återfår fattningen försöker hon återgå till rutiner och tårtan prövas som lockbete på nytt. Det hela är ett desperat sätt att försöka återgå till rutinen och återta makten men det lyckas inte och istället kommer hotfullheten och hennes ärlighet (den äkta baksidan) till ytan och därmed är väggen fullständigt ödelagd. Vi nu har motsvarigheten till att en anställd skulle stå och knivhota en kund i en butik; inget och ingen kan återhämta sig efter en sådan akt. När kontrollen och makten över spelaren väl förlorades blev det en brant nedförsbacke utan stopp som slutade i att institutionen havererade.
Portal uppmuntrar spelare att agera kreativt genom att upprätta tydliga mål att sträva efter, ge tid att reflektera kring och ihärdigt uppmuntra. Genom detta ingjuts stark autonomi i spelaren, alltså upplevelsen att denna har möjligheten att påverka saker. Och påverkade gjorde man, eftersom man egenhändigt trotsade och i slutändan rev väggen mellan uppfattning och fakta. Den som läst Portal-serien “Lab Rat” vet att Chells utmärkande drag tycks vara orubblighet, en förmåga att vara extremt envis. Att ge dessa egenskaper till Portals kvinnliga protagonist förefaller sig väldigt naturligt; det är något som spelare också enkelt accepterar eftersom det är i vår egen natur att inte ge upp när vi utsätts för problem. Den genomsnittliga Portal-spelaren måste helt enkelt vara väldigt envis för att ta sig igenom Aperture Science vitblanka korridorer.
”Se möjligheter, inte hinder” är ett välanvänt uttryck – inget kunde vara mer sant när det kommer till Portal och dess snillrika värld. Portal 2 är därför intressant om inte annat för att i det se hur Valve gick vidare med serien nu när en av deras smartaste konstruktioner, den förklädda institutionen, blev förstörd. För det okända driver oss, det väcker nyfikenhet och därför blev det väldigt intressant att i Portal 2 uppleva vad som fanns på den nu fullständigt exponerade andra sidan, men det är en helt annan historia.
Kommentarer