Ravenloks ambivalenta tematik
Alltför ofta har jag hört fel och brister i ett spel (eller för den delen film och böcker) avfärdas med att ”det är ju bara ett barnspel”. Detta är inget annat än en slentrianmässig ursäkt för att slippa vara noggrann. Det finns ingen anledning till att utesluta exempelvis en sammanhängande berättelse, välskrivna karaktärer eller välpolerad speldesign bara för att målgruppen råkar vara barn. Medan det såklart inte går att ställa exakt samma krav på ett spel för barn som ett spel för vuxna är det inte acceptabelt att sänka ambitionsnivån bara för att den tilltänkte spelaren ännu inte kommit in i puberteten. För självklart krävs det till viss del att berättelse, kontroll och spelmekanik anpassas för en målgrupp som befinner sig på en lägre nivå än en fullvuxen person vad gäller läsförmåga, finmotorik och spelerfarenhet, men det berättigar inte rent slarv.
Vilken tur att det finns den sortens spel som kanske har gjort ett lite för bra jobb med att anpassas för en yngre publik. Ravenlok är uppenbart inspirerat av Alice i Underlandet, både vad gäller handling och estetik. Det är färgglatt och surrealistiskt i sin mycket passande voxelgrafik, och handlingen är enkel utan att vara fördummande – så långt allt väl. Men det är kring själva spelmomenten jag blir aningen konfunderad. Är det här bara ett väldigt opolerat spel eller är det ett särskilt välgjort barnspel?
Det finns nämligen ett antal aspekter i Ravenlok som vid första anblick sticker ut och ger intrycket av att ha hastats förbi. Det första som slår mig är uppdragen. Dessa är många och mycket linjära och tydliga kring vad en ska göra, ofta med en komplett punktlista: prata med person X, samla fem föremål av typ Y, prata med person X igen, osv. Vid en första anblick kan de tyckas lite väl enkla, inte minst eftersom föremålen och personerna en behöver hitta alltid finns inom det område en redan befinner sig i.
LÄS MER: Varför du som aldrig spelat Street Fighter bör testa Street Fighter 6
Tills de plötsligt inte gör det längre. Mitt i den tydliga listan dyker en punkt upp som visar sig vara mycket svårare att bocka av. Personen eller föremålet som ska hittas är tydligen inte alls i närheten av där jag befinner mig. Det kan till och med vara så att jag ska överge det nuvarande uppdraget och försöka ta mig vidare på annat sätt, för att så småningom återkomma till mitt dåvarande mål någon timme senare.
Det här sättet att behöva avbryta uppdrag mitt i, samt att leta på ologiska ställen, känns ogenomtänkt. Ena stunden verkar jag följa en rak linje och bocka av uppdragets delar en efter en, och i nästa stund ska jag bara lägga allt åt sidan och hoppas på att ett av de andra uppdragen i loggboken bär mig i rätt riktning. Det känns ofokuserat och impulsivt. Nästan som… ett barn?
Nästa aspekt som förbryllar mig är stridssekvenserna. Dessa är superlätta och kräver sällan någon särskild taktik annat än att veva med svärdet som bara den och undvika fiendernas attacker med hjälp av en ytterst missbrukningsbar dash-förmåga. Det finns en sköld att blockera med men oftast känner jag att det är krångligare än vad det ger utdelning. Visserligen dog jag en handfull gånger, mest som en direkt följd av otålighet över att behöva undvika mellan attackerna. Överlag är dock den vanliga svärdsattacken så pass snabb och stark att den och lite is i magen är allt som behövs för att vinna. Det finns även ett par specialattacker som är oerhört användbara – om än överflödiga – dels på grund av att de gör stor skada, dels för att jag själv blir osårbar så länge attackanimationen pågår.
Medan allt detta sammantaget ger intrycket av att vara aningen hastigt ihopslängt och inte särskilt finputsat är det samtidigt svårt att inte se det passande i det. För jag kan på något sätt ändå godta det som en tolkning av ett barns maktfantasi: ”jag slåss mot stora otäcka monster med min lilla pinne, men jag är superbäst och jättesnabb och klår upp dem hur lätt som helst.” Om jag ska dra en parallell till spelets tydliga Underlandet-pastisch svävade ju heller aldrig Alice i någon riktig fara. Eftersom allt utspelade sig – spoiler! – i hennes huvud var det värsta som kunde hända att hon vaknade, vilket hon till slut faktiskt gjorde.
LÄS MER: Integrerade fingervisningar i Horizon Forbidden West: Burning Shores
Men det finns ytterligare ett par aspekter som skvallrar om att spelet inte är avsiktligen ”förbarnsligat”. Till exempel är kameran alltigenom låst efter samma tvådimensionella axel, vilket i sig inte är särskilt konstigt. Den går att styra i lätt båge från vänster till höger, men det går aldrig att gå hela varvet runt. Inte ens när fiender eller bossar råkar befinna sig ”bakom” kameran går det att zooma ut eller backa tillräckligt för att de ska simma in i bild igen, utan jag får snällt vänta på att de ska komma tillbaka själva. På liknande vis låser sig styrtangenterna när jag går mellan skärmar. Efter att ha gått till ett nytt område kan jag inte svänga med karaktären om jag inte först släpper den tangent jag höll intryckt när jag området laddades in.
Troligen är de här missarna inget annat än just det: missar. Jag har svårt att föreställa mig att någon faktiskt har gjort aktiva val för att ge spelet ett mer barnsligt intryck. Men trots att Ravenlok är tämligen opolerat är det någonstans också väldigt träffsäkert i sin tematik. För jag får ändå ge dem att det åtminstone är opolerat i rätt riktning. Hade spelet varit för svårt hade jag sagt tack och adjö för längesen. I dess nuvarande utförande har det ändå tillräckligt för att hålla kvar mig ända till eftertexterna – kanske just för att det är så barnsligt. Måhända var den här lättsmälta barnsagoupplevelsen precis vad jag behövde, även om flera av dess beståndsdelar högst sannolikt har slarvats med.
Kommentarer