Scars Above och vikten av bra bandesign
Scars Above är inte årets bästa upplevelse. Trots en intressant premiss, en art direction som pekar i rätt riktning samt en berättelse som åtminstone ser bra ut i skriven form så räcker inte spelet till. Kontrollen är styltig, animeringen är bristfällig och röstskådespeleriet lämnar mer att önska. I ärlighetens namn kommer nog spelet inte ens kvalificera sig in på min personliga topp 10-lista i slutet av året. Men jag ska inte hålla de negativa aspekterna emot den utvecklande studion, Mad Head Games. Det här är deras första “riktiga” spel (förlåt mobilmarknaden, jag ser er) och dessutom är budgeten mindre vilket drar ner förväntningarna. Men det finns faktiskt en aspekt som Scars Above gör bra, stundtals riktigt bra till och med. Det är spelets bandesign.
Bandesign är unikt för vårt media. Det är i slutändan det som skiljer spel från serier, filmer och allt däremellan. För inom spel är det du som håller i kontrollen och ingen annan än just du kan föra historien från punkt A till punkt B. Om inte du flyttar din karaktär kommer inte berättelsen veckla ut sig över huvud taget, då ligger den istället kvar i sin linda på ritbordet, fast förankrad som en prototyp. En utstakad bana driver oss helt enkelt framåt, ger mening åt en premiss och tvingar oss att utforska alla aspekter av den historia och de karaktärer vi representerar. Bandesignen blir därför både A och O när det kommer till leveransen av vad man vill säga. Det dikterar tempot och presenterar aspekter i den takt som författarna eftersträvar. Svårare än så är det faktiskt inte.
LÄS MER: Chorus
Scars Above är inte ett öppet spel. Det är istället strukturerat som ett metroidvania där målet är att erövra uppgraderingar för att ta ner hinder som tidigare gjorde framfarten oåtkomlig. Det är också här Scars Above skiner då det enkla upplägget fungerar och känns logiskt för den planet man kraschlandat på. Tankarna förs oundvikligt snabbt till Metroid Prime vilket kanske också är den största anledningen till att Scars Above blir lättåtkomligt. Och utöver banornas struktur med märkta dörrar, tydligt färgglada element och en väg som stundtals går snudd på vertikalt uppför berg så bidrar den regntunga miljön till att rama in helheten och presentera en mystik som får varje hörn att bli hotfullt. Detta blir i sin tur en viktig aspekt när man saknar förmågan att resa vart man vill i en öppen värld. Det gäller med andra ord att vara konstant redo och ta till de knep man stegvis har introducerats för, dels för progressionen i sig men också för de monster som är där för att göra upplevelsen lite mer besvärlig.
Det finns givetvis etablerade spel på marknaden som balanserar detta upplägg på ett än mer träffsäkert sätt, där Hollow Knight och Ori-serien kanske är de mest exemplariska moderna metroidvanias som finns. Det som dock skiljer dem från Scars Above är en hjärtgripande historia som lyfter upplevelsen till en helt annan nivå, vilket också är den slutgiltiga anledningen till att jag inte tog spelet till mitt hjärta då det var något som saknades här. Men det gjorde mig ändå glad att se spelet leverera ordentligt på en enskild punkt trots sina begränsade resurser, vilket också fick mig att inse vilket uppenbar skillnad det faktiskt gör att presentera ett världsbygge på ett smart sätt. För utan ett indragande och atmosfäriskt upplägg hade Scars Above inte haft något att komma med över huvud taget. Nu fick det mig i alla fall intresserad och det kan ibland räcka långt på en marknad där alla vill sticka ut.
Kommentarer