Shigeru Miyamoto – mästaren med det unika perspektivet
Det låter nästan overkligt i mitt huvud att den evigt unge och lekfulle spelfarbrorn slutligen har uppnått pensionsålder.
Han är mannen som gav Nintendo ett ansikte och som utan större tvekan var ett av de första anleten vi som spelare såg och kände igen i spelindustrin. Han var den första spelutvecklaren vi trodde oss lära känna. Han är förmodligen också det första japanska namnet som västerländska barn lärde sig säga och skriva. Detta har också lett till att Miyamoto under sin 40-åriga karriär på Nintendo blivit en livs levande ikon för många av oss. Han är branschens superstar som är älskad av många.
Få spelutvecklare har en lika imponerande meritlista som Shigeru Miyamoto men det är inte bara p.g.a. att mannen ligger bakom och har agerat spelregissör åt tidlösa spelserier som Super Mario, Legend of Zelda samt varit producent för en absurt lång lista av andra Nintendo-varumärken som han utmärker sig från resten. Miyamoto har något speciellt. Ett slags unikt synsätt på spelutveckling som få andra har och även om det inte är omedelbart tydligt så märks det. Det känns i hans spel och även i hur han uttalar sig om speldesign.
Vi ser alltid slutprodukten Nintendo släpper ut. Vi vet sällan var allt började men är det något man kan utläsa från åratal med Miyamoto-intervjuer är det att han alltid börjar med det mest basala behovet i spel. Han tänker sällan på design, berättelse eller idé, i alla fall inte före det mest grundläggande för spelet känns rätt vilket är kontrollen och sättet vi interagerar med spelen. Hur spel känns för oss är viktigt för Miyamoto, hur taktil kopplingen mellan spelare och spel är. Det förklarar bl.a. varför han alltid är involverad i produktionen av Nintendos alla handkontroller för deras nya konsoler. För honom är det viktigt att saker känns rätt på en i princip fysisk nivå. Mannen är ingen hårdvaruingengör men han förstår interaktion på ett högt plan och prioriterar alltid interface framför allt annat. På Nintendo bär Miyamoto den inofficiella titeln ningen kougaku; människoingenjör.
Ningen kougaku är konsten och vetenskapen att skapa smidiga samt naturliga gränssnitt mellan maskin och användare. Ur ett speldesignperspektiv innebär detta att det är viktigt att det är intuitivt och roligt att spela. Denna kunskap och egna förståelse ledde till klassikerna Miyamoto är känd för. Jag kan skriva en helt egen avhandling om hur världsomvälvande Donkey Kongs utformning var, till och med i förhållande till 1985:s år klassiker Super Mario Bros., men det är en helt annan historia.
Jag är övertygad om att det är Miyamotos syn på användarvänlighet som gjorde att han stack ut och fortfarande sticker ut till denna dag. Han talar sällan direkt om spelen han skapar, han går inte igenom en lista av funktioner och innehåll utan oftast talar han om upplevelser, känsla och behandlar i princip spel som vilken produkt som helst. Det må låta lite kliniskt och tråkigt men vi vet också att han hyser stor kärlek och passion för sina projekt då han ofta delger att hans hobbys och barndoms upptäckarlusta är det som inspirerat honom på ett kreativt plan. De två kan utan problem vandra hand i hand. Faktum är att det kan ses som en analogi om hur spelutveckling är ett vackert samspel mellan vetenskap och konst, professionalitet och konstnärlig kreativitet.
“Nintendos filosofi är att aldrig ta den enkla vägen utan att alltid utmana oss själva och pröva att göra något nytt”
Detta citat må vara Nintendos filosofi men ingen har haft större inverkan på denna än Miyamoto. Det är dessutom inget konstnärligt uttalande. Det står inget om kul, upplevelser eller fantastiska världar. Allt det där vet vi implicit ingår i uttalandet men själva orden låter som de kommer direkt från Miyamotos mun. Det låter som det kommer från en ingenjör som ser tekniska utmaningar, oavsett i vilken form de kommer i.
Spelande skall vara en ergonomisk upplevelse för både för kropp och sinne enligt Miyamoto. Även om spel råkade bli hans leverbröd så beror det inte på att han var datorteknisk, spel- eller bandesigner. Han hade inte målsättningen att bli en spelskapare 1977. Det han förstod och fortfarande förstår är interaktionsdesign och det råkade vara perfekt att tillämpa på TV-spel och interaktiv underhållning. Han är en mästare i sitt gebit.
LÄS VÅR RECENSION: Mario + Rabbids: Kingdom Battle
Han känns faktiskt så för mig idag, som en mästare i från en gammal Hong Kong-rulle, en mentor eller sensei. Inte bara för att han faktiskt spenderat de senaste 15-20 åren åt att skola ny talang innanför Nintendos väggar som på allvar skall ta över när han så småningom lämnar företaget. Utan för att han likt en vis gammal man på toppen av ett berg talar ett annat språk än många av oss andra och har en unik syn på saker och ting. För den gamla kung fu-mästaren handlade det om att få elever att förstå balans om inre frid och att saker inte bara handlar om slåss. För Miyamoto handlar det om få sina elever att se på spel ur ett extremt reduktionistiskt och användarvändligt perspektiv. Det är i alla fall min teori.
Han har gjort så många uttalande och intervjuer men likväl är mannen fortfarande höljd i ett visst lager av mystik och det bara stärker min syn på honom som en spelutvecklare som står över många av de andra. Det finns så många spelutvecklare idag, mer eller mindre kända man kan beundra, men det finns bara en sann ningen kougaku, det finns bara en Shigeru Miyamoto.
Kommentarer